单价游戏知识产权侵权行为
创始人
2024-12-07 01:47:04
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一、产品包装上的字体侵权,该赔偿多少呢

一、话题探讨有公司工作人员咨询,收到他人的来函,说公司某款产品上的字体,侵犯了他们的著作权,要求该公司予以赔偿。问这个字体怎么就侵权了呢?一般会赔偿多少钱呢?

汉字作为中华文化的重要载体,现在被越来越多公司设计成不同风格,为此形成了相应的字体库,我们日常使用的微软雅黑、兰亭黑、华文楷体等等字体,其著作权都属于某字体公司,虽然日常个人使用不构成侵权,但是如果将这些字体用做商业用途就需要获得字体公司的授权,否则就构成侵权了。

本文不对侵权与否进行探讨,主要针对如果在商业活动中使用了他人享有著作权的字体,侵权赔偿数额会是多少,以为读者提供协商和解依据。本文由实习生陈宇星进行撰写。

二、类案分析案例1、北大方正与湖北某食品公司,陕西华润万家超市著作权权属纠纷案【(2021)陕0103知民初51号】

法院认为:

人民法院在确定赔偿数额时,应当考虑作品类型、合理使用费、侵权行为性质、后果等情节综合确定”之规定,本案中,原告《方正倩体》和《方正汉真广标体》字体在其官方网站中可以公开下载,原告虽在网站中设置了下载字体所需条件的提示,但并未从技术手段上完全杜绝违反下载字体条件的下载行为。

庭审中,被告湖北公司称生产的涉案产品“融盛源白胡椒粉”字样的商标系该公司委托第三方公司进行设计的,但未提供相应证据予以佐证,应承担不利后果;被告湖北公司生产销售的涉案产品“融盛源白胡椒粉”已下架停止销售;涉案产品为一种食品,单袋售价为8.76元;被告湖北公司涉案产品字体的侵权行为并不必然导致涉案产品本身即“融盛源白胡椒粉”会对消费者产生危害。

故本院综合考量案情,结合各种因素,酌情确定被告湖北公司赔偿原告含合理开支在内的损失合计12000元。原告诉讼请求中超过上述酌定数额的部分,本院不予支持。

案例2、北大方正与中国中医药出版社,陕西某图书发行有限责任公司著作权权属纠纷案【(2019)陕01知民初1218号】

法院认为:

至于经济损失及合理开支的数额。结合庭审中北大方正公司陈述和其所提交的证据,其方正字迹—吕某某行楷简体字库,对类似中医药出版社的使用方式进行授权,正版授权费用为9000元/年。

被告中医药出版社在庭审中认为其仅使用“经”、“方”两个单字,且使用时间仅为半年,应当用字库整体授权价格除以使用时间和字库字数来计算使用涉案单字的使用费。

虽然计算机字库作品在理论上具备拆分单字授权和分别计时授权的可能性,然而就计算机字库作品的自身固有特性和销售使用习惯而言,显然拆分授权使用会破坏字库系统的功能性和整体性,导致其主要产品特征功能的缺失。

同时,原告也并不向一般交易对象提供此类交易选项,在其他计算机字库的实际销售和使用的过程中,亦无个别单字分别销售或授权的交易习惯。

因此,被告中医药出版社要求分别计算“经”、“方”二字使用费的主张,缺乏事实和法律依据。

故在双方均无法提供证据证明确切侵权损失或侵权获益的情况下,可以参照原告方正字迹—吕某某行楷简体字库整体授权费用,并综合考虑原告字体对被告中医药出版社出版图书选择和价值的贡献度进行确定。另外,原告虽主张了制止侵权行为的合理开支费用,但并未提供证据对数额加以证明。

综合考虑上述因素后,对北大方正公司著作权的保护限度,应以在法律规定范围内对其所遭受侵权损害充分救济的基础上,以中医药出版社、某图书公司不承受超过比例适当原则所能确定的损失,和不对社会财富造成不合理浪费为判断,最终确定停止侵权的方式和损害赔偿的数额。

被告中医药出版社应向原告赔偿经济损失及合理开支的数额本院酌情认定为15000元。具体停止侵权方式为:被告中医药出版社立即停止对方正字迹—吕某某行楷简体单字“经”、“方”的字体的复制行为和对侵权图书的发行行为;被告某图书公司立即停止对方正字迹—吕某某行楷简体单字“经”、“方”字体侵权图书的发行行为;驳回原告的其余诉讼请求。

案例3、北京汉仪科印公司与苏果超市侵害著作权纠纷案【(2012)苏知民终字第0161号】

法院认为:

首先,正版浏览字宝虽然仅售150元,但双飞公司、青蛙王子公司使用涉案字体属于商业性使用,因此不能仅根据售价来确定赔偿数额。

其次,涉案侵权产品虽然销售数量、范围较大,但侵权获利不等于侵权产品全部利润,而应当是与使用涉案四个单字有关的一部分利润。

因此,一审法院考虑到侵权产品的销售范围是在全国范围内销售,且使用的产品类别较多,并结合商标使用的商业用途、商标使用的持续时间、商标标识中的文字对产品销售的影响及相关文字在包装装潢中的使用等因素而确定赔偿数额为4.8万元(包括制止侵权所支出的合理费用)并无不当。

案例4、方正兰亭字库案【(2010)民三终字第6号】(注:魔兽世界中的字体使用)

法院认为:

关于本案赔偿数额确定的问题。北大方正公司经本院询问后未提交其涉案兰亭字库及与其类似的字库许可商业用户使用的许可费数额,亦未提交其因暴雪公司、九城互动公司、第九城市公司相关侵权行为而致使其相关字体销售量下降而受到的损失和暴雪公司、九城互动公司、第九城市公司因相关侵权行为而获得的利润。

根据一审法院及本院查明的事实,在网络游戏《魔兽世界》客户端软件和相关补丁程序中使用涉案方正兰亭字库中的5款字体是该网络游戏的组成部分。

此外,将《魔兽世界》游戏中的涉案字体进行替换后,游戏玩家数量没有下降趋势。

鉴此,本院认为,涉案字库字体并不是相关游戏玩家选择购买涉案游戏客户端软件和相关补丁程序的目的,涉案游戏运营收入与该游戏中是否使用涉案字库并没有直接的因果关系。

因此,北大方正公司关于以该游戏的运营收入及以已销售的网络游戏《魔兽世界》客户端软件的数量或者以乘以涉案方正兰亭字库中每款字体的单价的方式确定本案的赔偿数额的主张没有事实和法律依据,本院不予支持。

但是,根据本院查明的事实,仅在2006年第四季度,暴雪娱乐《魔兽世界》中国大陆区同时在线玩家最高达68万人,平均为34万人,截至2006年12月31日,共激活680万个付费账户。2006年第三季度、第四季度,销售《魔兽世界》相关商品和安装套件的销售收入为250万。

因在网络游戏《魔兽世界》客户端软件和相关补丁程序中,涉案方正兰亭字库中的5款字体仅是该网络游戏的组成部分,不能将暴雪公司、第九城市公司等销售游戏客户端软件的全部收入归因于北大方正公司的涉案兰亭字库,但不可否认,涉案方正兰亭字库对于网络游戏《魔兽世界》的正常运行亦有一定的作用。

因此,虽然暴雪公司、九城互动公司、第九城市公司相关侵权行为致使北大方正公司相关字体销售量下降等而使北大方正公司遭受的实际损失和暴雪公司、九城互动公司、第九城市公司因相关侵权行为而获得的利润均无法具体确定,但根据北大方正公司提交的一审证据25、26,足以证明北大方正公司的涉案方正兰亭字库的5款字体在暴雪公司等获得利润中的贡献率已经明显超过了法定赔偿的最高限额,本案依法不适用法定赔偿额的计算方法,本院依法根据本案的具体情况,考虑到暴雪公司等侵权行为的规模、涉案字库相关字体在涉案游戏中的作用、暴雪公司、九城互动公司、第九城市公司购买涉案字库的行为、使用涉案字库的主观意图等因素,综合确定本案赔偿数额为人民币200万元。

三、律师意见根据《中华人民共和国著作权法》第五十四条、最高人民法院《关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第二十五条以及关于著作权损害赔偿的相关法院指导意见的规定,可以明确,损害赔偿的认定顺序为:1、权利人的实际损失_侵权人的违法所得_裁量赔偿_法定赔偿,其中裁量赔偿可以高于法定赔偿最高限额。

首先,对于权利人的实际损失。

根据《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》8.5条的规定,可以依据以下方法:

(1)侵权行为使权利人实际减少的正常情况下可以获得的利润,但权利人能够举证证明其获得更高利润的除外;

(2)侵权行为直接导致权利人的许可使用合同不能履行或者难以正常履行,从而产生的预期利润损失;

(3)参照国家有关稿酬规定计算实际损失;

(4)合理的许可使用费;

(5)权利人因侵权行为导致复制品销售减少的数量乘以单位利润之积;

(6)侵权复制品销售数量乘以权利人销售复制品单位利润之积;

(7)其他方法。

但是根据相关判例,法院一般是以利润减少证据以及相关许可费作为确认实际损失的标准,并且这类证据需要达到较高证明力,因此,根据查询到的相关案例,原告方一般是提交类似与被告公司的许可合同作为证据,不过法官一般没有采信。

其次,对于侵权人的违法所得。

根据《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》第8.6条规定,通常依据侵权人因侵权行为获得的利润计算“侵权人的违法所得”。在方正兰亭字库案【(2010)民三终字第6号】中,原告北大方正就提供了暴雪公司《魔兽世界》的销售利润的证据,但是最后法院以涉案字体在《魔兽世界》中销售利润的作用无法确定而未采纳将销售利润作为赔偿数额的标准。

根据上述案例,可以发现,都没有采用实际损失以及违法所得作为裁判标准,由于这两个标准的证据证明力要求很大,法院一般采裁量赔偿以及法定赔偿。

其中方正兰亭字库案【(2010)民三终字第6号】采取的是裁量赔偿,由于被告暴雪公司的销售利润明显超过了法定赔偿的限额50万(注:2010年著作权法法定赔偿最高额为50万)。不过著作权法修订以后,法定赔偿的最高额为500万元,因此从这点可以明确的是,对于一般的字体侵权案件,法院大概率采用法定赔偿标准。

最后,对于法定赔偿标准。

根据《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》第8.9条的规定,确定“法定赔偿”数额,一般考虑如下因素:

(1)作品的类型、作品知名度和市场价值、权利人的知名度、作品的独创性程度等;

(2)被告的主观过错、侵权方式、时间、范围、后果等;

(3)其他因素。

这个法定赔偿的考虑因素也没有一个具体的数额标准。

以下是对字体侵权相关案例进行检索总结后得出的数据,本数据是依托威科先行数据库,在著作权权属、侵权案由下,以“字体+字库+侵权”为关键词,检索历年涉字体、字库侵权的一审案件(由于二审一般维持原判),数据从2015年截止到2022年8月15日,有158个判决。

图为不同法院判赔的不同金额的案件数量,从中可以看出大部分是在2万元以内

四、法律规定1、《中华人民共和国著作权法》(2020.11.11发布,2021.6.1实施)

第五十四条侵犯著作权或者与著作权有关的权利的,侵权人应当按照权利人因此受到的实际损失或者侵权人的违法所得给予赔偿;权利人的实际损失或者侵权人的违法所得难以计算的,可以参照该权利使用费给予赔偿。对故意侵犯著作权或者与著作权有关的权利,情节严重的,可以在按照上述方法确定数额的一倍以上五倍以下给予赔偿。

权利人的实际损失、侵权人的违法所得、权利使用费难以计算的,由人民法院根据侵权行为的情节,判决给予五百元以上五百万元以下的赔偿。

赔偿数额还应当包括权利人为制止侵权行为所支付的合理开支。

2、《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》(2020.12.29发布,2021.01.01实施)

第二十四条权利人的实际损失,可以根据权利人因侵权所造成复制品发行减少量或者侵权复制品销售量与权利人发行该复制品单位利润乘积计算。发行减少量难以确定的,按照侵权复制品市场销售量确定。

第二十五条权利人的实际损失或者侵权人的违法所得无法确定的,人民法院根据当事人的请求或者依职权适用著作权法第四十九条第二款的规定确定赔偿数额。

人民法院在确定赔偿数额时,应当考虑作品类型、合理使用费、侵权行为性质、后果等情节综合确定。

当事人按照本条第一款的规定就赔偿数额达成协议的,应当准许。

3、《北京市高级人民法院关于侵害知识产权及不正当竞争案件确定损害赔偿的指导意见及法定赔偿的裁判标准》(2020.4.24发布实施)

1.2【赔偿计算方法及顺序】规定

当事人应当按照权利人的实际损失、侵权人的获利、许可使用费、法定赔偿的顺序,提出具体的赔偿计算方法。

当事人选择后序赔偿计算方法的,可以推定前序赔偿计算方法难以确定赔偿数额,但有相反证据的除外。

当事人还可以依据协商一致的其他合理方式提出具体的赔偿计算方法。

1.8【裁量性赔偿的适用】规定

裁量性赔偿不是法定赔偿,属于对权利人的实际损失或侵权人的获利的概括计算。

有证据证明权利人的实际损失或侵权人的获利明显在法定赔偿限额以外,综合全案证据情况,可以在法定限额以外合理确定赔偿数额。

1.12【法定赔偿数额的确定】规定

法定赔偿数额的确定,应当遵循裁判标准一致性原则,综合考虑权利、行为、过错、后果、因果关系等因素,体现案件之间的相同点和不同点,合理确定赔偿数额。

4、《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》(2018.04.20发布与实施)

8.4【赔偿数额的确定方法及适用顺序】规定

确定损害赔偿数额应当遵循权利人的实际损失、侵权人的违法所得、法定赔偿的顺序。

无法精确计算权利人的实际损失或者侵权人的违法所得时,可以根据在案证据裁量确定赔偿数额,该数额可以高于法定赔偿最高额。

无法精确计算权利人的实际损失或者侵权人的违法所得,也无法以合理方法裁量确定赔偿数额的,应适用法定赔偿确定数额。

8.5【权利人的实际损失】规定

计算“权利人的实际损失”可以依据如下方法:

(1)侵权行为使权利人实际减少的正常情况下可以获得的利润,但权利人能够举证证明其获得更高利润的除外;

(2)侵权行为直接导致权利人的许可使用合同不能履行或者难以正常履行,从而产生的预期利润损失;

(3)参照国家有关稿酬规定计算实际损失;

(4)合理的许可使用费;

(5)权利人因侵权行为导致复制品销售减少的数量乘以单位利润之积;

(6)侵权复制品销售数量乘以权利人销售复制品单位利润之积;

(7)其他方法。

8.8【裁量确定赔偿数额】规定

按照权利人的实际损失、侵权人的违法所得均无法精确计算赔偿数额,裁量确定赔偿数额时,除根据当事人提交的证据外,还可以考虑如下因素:

(1)原告主张权利的作品市场价格、发行量、所在行业正常利润率;

(2)侵权商品的市场价格、销售数量、所在行业正常利润率以及作品对商品售价的贡献率;

(3)原告主张权利的作品类型、所在行业的经营主体盈利模式,如互联网流量、点击率、广告收入等对损害赔偿的影响;

(4)其他因素。

8.9【法定赔偿的考量因素】规定

确定“法定赔偿”数额,一般考虑如下因素:

(1)作品的类型、作品知名度和市场价值、权利人的知名度、作品的独创性程度等;

(2)被告的主观过错、侵权方式、时间、范围、后果等;

(3)其他因素。

二、游戏中是否有涉及到知识产权的问题,如游戏画面、音乐等

游戏中是否有涉及到知识产权的问题,如游戏画面、音乐等?

游戏中的知识产权问题:画面、音乐等是否涉及?

随着游戏产业的不断发展,关于游戏知识产权的问题也日益成为了业界关注的热点。在游戏中,除了游戏的内容和玩法外,游戏画面、音乐等元素也存在着涉及到知识产权的问题。本文将从游戏画面、音乐等方面,探讨游戏中涉及到的知识产权问题。

游戏画面

游戏画面是游戏的重要组成部分,对游戏的观感体验起着至关重要的作用。其中,一些具有独特性的游戏画面元素也可能涉及到知识产权问题。比如,一些游戏会涉及到知名电影、漫画、动画等作品中的人物、场景、道具等元素的引用,这就需要开发商在使用时遵守相应的版权法规,否则可能会涉及到版权侵权的问题。

此外,游戏画面中的角色造型、场景设计等也具有独特性,这些元素的知识产权可能属于开发商、游戏出版商、还有创意设计者等多方所有。因此,如果其他开发商或者游戏制作人想要使用类似的元素,就需要事先获得相关方的许可或者付费购买授权,避免侵犯他人的知识产权。

游戏音乐

除了游戏画面外,游戏音乐也是游戏中不可缺少的内容。音乐能够给游戏增加氛围、情绪等元素,提升游戏的审美水平和趣味性。游戏中的音乐素材也可能涉及到版权问题,需要开发商和出版商在使用和出版时严格遵守版权规定。

与游戏画面类似,游戏中的音乐素材也可能来自其他作品,如电影原声、知名音乐人的作品等。在这种情况下,游戏制作者需要遵守版权规定,以免侵犯他人的知识产权。此外,游戏原创音乐作品的知识产权,则属于相应的制作人、作曲人、演奏人或者出版公司,他们也需要通过版权保护手段对自己的作品进行保护。

结语

总的来说,游戏中会涉及到知识产权的问题,如游戏画面、音乐素材等。当游戏中使用到其他作品的元素时,相关方需要严格遵守版权法规,在获得授权或者许可的情况下使用,以避免版权侵权的问题。同时,游戏制作者也应该通过各种手段保护自己的知识产权,让自己的游戏作品受到充分的保护和尊重。

三、有关游戏的知识产权的咨询

游戏里的知识产权主要分两块

1、著作权部分比如有人物形象音乐作品场景设置故事内容和人物对白等这些是游戏面世之后创作人就享有的权利以及计算机软件著作权

2、专利权部分有游戏内部运行算法(输赢概率的计算、掉宝物的方法及概率)有游戏界面的牌面布局和操作顺序等甚至客服对话方法等这个是要创作人申请后被批准才拥有的权利

3、商标权部分权利人可以对于游戏名称配合相应图案进行注册商标申请获准后该商标也不能被其他同类商品使用

所以要看你另一款游戏同原来游戏的相似性及原来游戏的所有人针对自己的游戏做了哪些保护

如觉得我的回答对您有帮助,望好评。

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