2D移动游戏要掌握哪些知识
创始人
2024-09-30 00:36:49
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一、手游开发需要学哪些技术

学习安卓手机游戏开发需要精通哪些专业知识?

1、需要学习SurfaceView、动画绘制、图形图像的碰撞和检测、地图的设计、数据存储、传感器编程、网络编程、多媒体编程、事件处理等等的回顾,编写2D游戏。通过对OpenGL3D内容的介绍,了解在Android上开发3D游戏的基本技能。

2、android以java为基础的,所以前提要学好Java基础知识,比如基本类型、集合等。androidapi,学习基本的Activity、service、intent等基本的知识,可以开发一些界面。计算机网络基本知识。

3、熟悉TCP/IP,socket等网络协议和相关知识。熟练掌握App发布的流程,真机调试技巧,证书,打包,上架。

4、游戏开发需要学习:基础公共课、专业技能课、游戏程序方向。

做游戏开发需要学哪些技术?

1、dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定,MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

2、游戏开发需要学哪些基础公共课:游戏概述Photoshop平面软件及像素美术3dsmax软件基础及效果图制作游戏程序设计基础及游戏制作原理游戏策划、制作、测试及运营实践游戏行业规划及职业素质。

3、游戏开发需要学的内容,具体如下:游戏概述、Photoshop平面软件及像素美术、3dsmax软件基础及效果图制作、游戏程序设计基础及游戏制作原理、游戏策划、制作、测试及运营实践游戏行业规划及职业素质。

4、游戏开发需要具备的技术如下:需要掌握常用的编程语言,包括C++、javascript等,手机开发使用的开发语言是C++,3D游戏开发使用的编程语言一般要使用c#或者javascript。

5、游戏开发所涉及的技能知识面较多,且难以把握学习难度,不建议自学。小白建议从UI做起,因为UI开发中简单重复而琐碎的工作相对比较多。

学手机游戏开发需要学什么

1、需要学习基础编程语言、汇编语言、图像动画设计等相关知识。

2、游戏开发需要学习:基础公共课、专业技能课、游戏程序方向。

3、游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。

4、问题二:学手机游戏开发需要学什么开发手机软件的相关程序。如果你想做一名安卓应用开发者,其实也不难。我认为,最简单的也是最基本的是你需要懂得Java语言和XML知识。现在开发安卓系统通常都用的是Java语言。

5、需要学习SurfaceView、动画绘制、图形图像的碰撞和检测、地图的设计、数据存储、传感器编程、网络编程、多媒体编程、事件处理等等的回顾,编写2D游戏。通过对OpenGL3D内容的介绍,了解在Android上开发3D游戏的基本技能。

做手机游戏需要学什么

1、在瑭锦Tanjurd要学Android游戏编程游戏是Android应用商店中的一个大分类,也是智能手机的一大亮点。

2、游戏开发需要学习:基础公共课、专业技能课、游戏程序方向。

3、建议直接学习C语言,C是最好的入门语言,而且你的数学水平达到学习C的要求了。认真学习它,学这个是需要时间的,尤其是指针(C的精髓)要掌握。学好这个以后,可以根据你个人的兴趣选择一个开发平台去学习。

游戏开发都会学什么?

游戏开发需要学哪些基础公共课:游戏概述Photoshop平面软件及像素美术3dsmax软件基础及效果图制作游戏程序设计基础及游戏制作原理游戏策划、制作、测试及运营实践游戏行业规划及职业素质。

目前,游戏开发主要分为2D游戏和3D游戏。2D游戏通常是为手机开发的,一般使用的开发工具是Cocos2dx,使用的开发语言是C++。3D游戏一般使用的游戏开发工具是unity3D,使用的开发语言是c#或者Javascript。

游戏开发需要学的有:游戏概念、游戏机制、游戏美术、游戏音乐、游戏引擎。游戏概念游戏是一种娱乐形式,通常由一系列相互关联的游戏元素组成。

Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

游戏开发还有其他职位,分别是:游戏美术:游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。

如果你想从事移动平台的游戏开发,Android主流JAVA语言,iOS主流Object-C语言,那么你就要去学习这个平台主流的语言,而在个人主机上主流的游戏开发语言现在包括以后很长时间也还是C++。

二、2D桌球的游戏技巧

功能菜单:鼠标左键点击即可。

玩家个人信息:在玩家信息栏上鼠标右键点击即可。

摆球:当需要玩家摆球时,鼠标会变成一个手部形状,玩家只需要移动鼠标把球发到自己理想的位置上,然后点击鼠标左键即摆好球了。

击球:瞄准目标球后,按住鼠标左键不放,屏幕右下角的力度槽会由大至小的变化,力度槽满时代表最大力量,在您觉得合适的力度时候松开鼠标左键,将按照当前力度击球。选择击球点在轮到自己击球的时候前,使用左键在游戏界面的右下角选择您需要的击球点,然后再进行击球,这样您可以打出退杆,旋转球等多种厉害的打法。如何调白球度数

当击球点调到下方,白球一开始,向前旋转前进,到达一定位置,白球不动,平行向前移动,过了这个位置,白球开始向前滚动,我把白球不再旋转的那一点叫做临界点。

击球-----(向后旋转)------临界点白球不动,平行移动------(向前旋转)------>

击球力度的角度,分别为 0°、22°、45°、67°、90°、122.5°的时候,临界点距离分别为:

122.5°=0.5颗星

90°=1颗星

67°=2颗星

45°=4颗星

22°=6颗星

弧(重点探讨内容)

以左右为三个钉(四份),上下为七个钉(八份)。

弧底左二钉,,杆平,,度68,,点低杆右下偏一毫米(全力出杆),,进左下袋;

弧底左三钉,,杆平,,度76,,点低杆右下偏一毫米(全力出杆),,进左下袋;

弧底左二钉,,杆平,,度68,,点低杆左下偏一毫米(全力出杆),,进左上袋;

弧底左一钉,,杆平,,度76,,点低杆左下偏一毫米(全力出杆),,进左上袋;

母球在左下袋口,杆角四十五度(开球白点),,度65度,全力出杆,,进左上袋;

母球在下白线,,杆直,,度64度,,蓝点左下三至五毫米,,全力出杆,,进左上袋;

母球在下白线,,杆直,度63度,,蓝点右下三至五毫米,,全力出杆,,进上中袋;

母球在下白线,,朝中袋杆四十五度角,,度75,,点在右和下的中间位,全力出杆,进下中袋;

母球在下白线,,朝左上袋杆四五度角,,度75,,点在左和下的中间位,全力出杆,进左下袋;

母球在开局点,反平杆78度,低杆偏右一毫米,全力出杆,进右上袋;

母球在开局点,反平杆7

桌球瞄准技巧

瞄准是理论上很简单,但是做起来很复杂的细致活。说起来很简单,就是要虚线前的的虚拟的球和目标球相切,然后两球和袋口成一条直线。注意是一定要相切,绝对不能相交了,养成相切的好习惯,打难度的球才会有进步!还有些特定角度的球不是简单的瞄成一条直线的,比如大角度的中袋,不能瞄袋口的正中间,这样往往是打在了边帮上的。大角度的底袋,要瞄到刚进那是很好的,不过我的经验告诉我那样找点很有难度的,可以瞄得稍微偏底裤一边的进球几率是比较大的。有些特定角度的球要靠经验了,多打几次,把进的和没有进的对比一下,以后就记下怎么打了比较好。

网络台球的瞄准一般是两种方法,一种是圈瞄,一种是线瞄,圈瞄就是利用瞄准圈,将瞄准圈紧贴目标球,瞄准圈的圆心、目标球的球心和袋口中心三者成为一条直线,这样击球就会八九不离十了。线瞄则是将光标放在目标球的前方,让瞄准线穿过目标球,按照切分的比例判断目标球的走向,难度比较大。圈瞄和线瞄相比,圈瞄的特点是容易找准位置,但是精度不高,因为动一个象素的位置,目标球的走向会偏出比较大的角度;线瞄的精度高,大家可以想象一下,光标在远处动一点,瞄准线和目标球的交点可能只调节了几分之一个象素的距离,自然可以比较精确的瞄准你想打的任意角度,但是这种瞄准方式不太直观,掌握起来比较难,因此大家应该首先考虑圈瞄,而线瞄这种方法,一般只适用于两种情况:一是距离非常长但是几乎没有角度的直线球,利用瞄准线放在目标球的正中瞄准要容易和精确,二是目球离目标球太近,瞄准圈无法放在目标球附近的情况。

先说圈瞄的方法,大家不妨试验一下,将圆圈套在任意一个球上,细心的朋友会发现圈比球略微小一点点,这是因为圈的边缘是黑白两色,而球的边缘是有过渡色的,因此球显得圆润一些,圈则多少带有多边形的意味,比球略微小一点点,这样的微小差距,反映在击球中却是明显的,那就是当你将圈紧贴目标球的时候,对于母球却是太靠近了,这样如果你瞄的很准的时候,其实出杆后你会发现球打厚了,其实,也就是目球走到瞄准圈的时候提前撞击了目标球,因用圈瞄的时候,应该略微将球瞄薄一些。角度越大的球,越要往薄了瞄。最薄的时候要留出大概五度左右的富裕量呢。(一开始很难掌握,需多练习)。

另外,用圈瞄准的朋友要注意,养成良好的习惯,不要把瞄准圈随便一摆就完事,应该每次都轻轻靠在目标球上,既不能重叠,也不能留空隙。这样可以保证每一次都能精确的击打目标球。

线瞄相对比较困难,从我的感觉来讲,如果你将瞄准线跟目标球相切,那么目标球会改变大约30-45度的角度,如果将瞄准线放在目标球直径的三分之二处,目标球会改变大约15度,大家可以尝试一下。知道如何瞄准后,我还要提到一点,就是最佳进球角度,我们仔细看袋口,大家会发现,同一个球进袋口的角度可能有一个范围。通俗点说,我们可以让一个球打到袋口的最左边入袋,也可以打到袋口的最右边入袋,这两个路线形成一个微小的角度,只要球走的路线在这个角度内,就可以入袋,最佳入球角度则是这个角度的角平分线。每次瞄准的时候,如果你都能瞄向这个角分线,实际打出去后即使稍微偏一点也能下,这样就会增加你进球的概率,善于利用这点微小的差距,在今后提到的走位当中颇为重要。

QQ台球基础之一走位

一、高杆(上旋)

击打白球的中点以上的部位,可以使白球在前进的过程中同时产生向上的旋转,

当白球触到目标球之后,白球快速向前跟进。

二、低杆(下旋)

击打白球中点以下的部位,可以使白球在前进的过程中同时产生向下的旋转。

当白球接触到目标球之后,白球随即快速后退。

当白球球心---目标球球心---袋口中心位于同一直线时,则白球完全沿着开始击出时的方向后退。如果

此3点不在一条直线上,那么白球的后退方向会与击出时的前进方向有一个夹角。

夹角的大小取决于击打白球的力度,击球点以及触击目标球的厚薄。

三、偏杆(侧旋)

偏杆球分为左旋和右旋两种。击打白球左半部会产生左旋(顺时针旋转);击打右半部则产生右旋(逆时针旋转)。

与高杆和低杆的原理有相似之处,用偏杆击球时,白球击打到目标球之后二者的分离角也会发生变化。简单说,就是加了哪边的偏杆,那么白球就向哪边偏移。

走位的基本原理

1:三点一线。即:母球在碰到目标球的那一瞬间,母球---目标球---目标洞口,三点成一条直线。所以瞄点就是用鼠标头的那个园球来和目标球相切,看到三点一线的角度就可以进球了(当然也可以用线瞄,只是不大好掌握,也有用线瞄点的高手)

2:无旋转瞄点:

基本的大家都会,这里主要是说一下薄球的瞄法。当母球碰到目标球的那一瞬间,会产生一个磨擦力,所以打薄球的时候,要稍稍再偏开一些,,有时候好象是打不到球的位置就是刚刚好的位置,这个要在实战中自己去总结。

3:有旋转球的瞄点:

这里说的旋转主要是指母球往前和往后有一个旋转的力,这个时候,母球碰到目标球会产生更大的磨擦力,所以有些球明明是对正了的,但是打出去了却就是进不了,就是这个原因,所以,当你把磨擦力考虑进去了的时候,你的瞄点就要再偏开一些,这样就刚好是进球的角度。

4:偏杆的瞄点:

在可乐吧,偏杆会让母球走一个弧线。(根据力的合成原理,就是在现实中母球也会有一个弧线,只是那个弧度不大,没有可乐吧这样夸张)。所以,旋转球的瞄点,要更加偏开一些,偏开多少才合适不好掌握,只有凭经验。当然不同的偏杆方向你要偏开的方向也就不同。

所以,偏杆应该在母球和目标球近的时候用比较稳当,因为这个时候母球偏开的弧度不大。就算是偏开也只需要一点点就够了。

当然,这里要说明的是:当你打母球的下偏杆的时候,因为母球有个向后退的力,所以母球前进的速度会减慢,这个时候母球的弧度会加大;当你打母球的上偏杆的时候,母球的前进速度较快,弧度也就相应较小。加上一定的角度会使这个弧度加大。

5:反弹球的瞄点

击打目标球以后,目标球前进吃一库再反弹进袋。理论上就是入射角等于反射角,这个大家都知道的,不再多说,这里只说以下两点

●反角度反弹的时候,要考虑磨擦力

●正角度反弹的时候,由于目标球反弹会碰母球,所以应该加上一定的低杆,一般用得比较多的就是大力全退加三十度左右.

6:接力球(传球)的瞄点参照三点一线的原则。只是中间多了一个中转,这个多练就好。

能掌握好以上的几点,你就基本上能做到能看到的,理论上有的球都可以打进了,也为以后的技战术的运用打下了良好的基础。技术运用就是控制母球,当你打这一杆球的时候,就得把母球走到好打下一杆球的位置,也就是人们所说的走位。

无旋转的走位

这个时候主要是击球点的选择,目标球所进的袋的选择和力度的控制。白球碰到了目标球以后,会按两球的切线方向反弹。

●当目标球离袋口较近的时候,击球点的选择就相应会多一点,你可以利用这一点来走母球的位,看看反弹以后会向哪里走。

●同样一个球,你可以进中袋,也可以进底袋,这个时候就应该选择击打以后能走到下一个球位的那个袋口,当然,这样可能会给击球带来一点难度,所以击球一定要准。

●击球的力度也是决定白球会最终停在什么地方的一个关键,在选择击球角度的那个下面有一个力度控制,你可以调节它,选择不同的力度,而当你打熟了以后,一般都是*手感来控制那个力度的,这个只要多练就可以了。

旋转球的走位

●低杆

大家都知道当击球点在中点下面的时候,母球击打到了目标球后会往后退,一般来说,击球点越下,退得就越多。

当然,仅仅这一点是不够的,还得配合上角度。(角度是指球杆有球桌面的夹角),那么加多少角度才合适呢?加了角度以后,母球又会怎么走呢?应该加多大的力度来配合呢?这里就有一个力度的合成和衰减的问题了。

a:当母球击打的是目标球的正中的时候,若力度的衰减不大,那么角度越大退得就更远;若力度衰减较大,那么旋转的衰减也相应较大,这个时候,就算是加上大角度也会因为旋转的衰减而退不动了。

实战中是这样的:近球加大角度退得较远,远球加角度一般在三十度左右退得较远(这里是指的全退+大力而言,若不是全退,那么角度会有相应的变化,击球点越近中点角度相应要调大一点) b:当母球击打的是目标球的侧面的时候,角度是以45度为分界的。

具体的理论如下:

母球击打目标球以后,全退加45度角,若无力度的衰减,母球会向两球的中心连线方向反弹,角度小于45度,会向母球前进的方向偏出,大于45度,会向反方向偏出,击球点偏向中心点越近,偏出就越大,力度衰减越大,向母球前进方向偏出就越大。

退的力度会因为击球点的不同而不同的,击球点越薄,反弹的分力越小,退得就自然不远,越厚就越远,当然有力度的衰减相应退得就不够远,这个大家可以细细去体会。

●高杆

当击球点在母球的中点上面的时候,母球击打到了目标球以后,会往前跟,击球点越上,跟得就越多。

a:击打目标球的正中的时候,角度的大小和力度的衰减原理同上,这里不再缀述。

b:当母球击打的是目标球的侧面的时候,全跟加角度,母球就会向切线的角度方向前进,举个例子:全跟加三十度,那么母球前进的方向就是和切线的三十度角。当然这里还得考虑力度的衰减和磨擦力,会有小小的偏差。

c:若目标球的前方还有一个球挡住,由于那个球的反弹,而你现在又是加的大角度,跟进的速度较快,就会有两次击球的机会,这就是为什么两个相贴的球会在加大角度的情况下两个球都一起进的原因,大家可以在实战中去体会。

●偏杆

当击球点在中点的左边或是右边的时候,母球碰到库边会向相应的方向反弹,击球点偏左的时候,碰到库边就会向左边跑,击球点偏右的时候同理由于是碰到库边有个反弹力,再加上偏杆让球产生旋转和库边的产生的磨擦力,这个时候母球走的方向就是两个力的合成的方向,这里同样有个力度的衰减的问题,基本原理同上面的旋转相同。所以这就是为什么加大角度有时候反而没有加小角度碰到库边反弹的角度大的道理。因此,打偏杆的时候,你可以试试加大力再加小角度的偏杆,会有惊人的偏转。因为没有具体的参数可以对比,而我对这个也只能经验,这里就不作理论上的阐述了。

●勾球

勾球是指母球碰到库边反弹再击打目标球的击球方法。

a:基本理论是入射角等于反射角。在这里要说明的是,反弹的线是按和库边相差半个球位来计算的。

b:当母球吃库反弹的时候(即碰库边反弹),高杆和低杆会有所衰减,但是还是能跟进和退回,所以勾球的时候,是可以加上高低杆的。

c:高低杆和偏杆的结合

高偏杆吃库后碰到目标球会按目标球前进的方向跟进

低偏杆吃库后碰到目标球会按目标球前进的反方向反弹

掌握好了以上几点,你就可以随意地把母球走到你想要走到的位置了,建议有时间去打打九球,因为九球的走位要求较高。进攻

进攻的目的就是为了一杆接一杆的打球,直到打进最后一个球为止,基本的准确和走位就不再多说,

这里说说注意事顶:

a:击打的次序一定要想好,先打什么球,后打什么球对你最后能不能收台起决定性的作用。

主要是以下原则:

●好打的球若不是作为现在过渡的需要,尽量留到最后再打,因为当你需要炸球的时候,这个球还可以给你过渡一下,让你的击球多一个选择,尽量减少了难度。

●封住了对方的球路的球,最后打。

●利用好打的球把不好打的球踢到更好打的位置。

●要懂得什么球是作为过渡的,应该什么时候打,这样,就可以做到随心所欲了。

b:一个球会有很多的走位的方法,首选的应该是不加旋转的走位,因为那样可以确保准度,也可以节约时间。当然,一个球的走位有好多种方法,你必须要在最短的时间里做出选择,不要左右徘徊。

c:若是没有必要,尽量不要让自己的母球碰到对方的球,以避免碰到对方的球以后拦住了自己的目标球或是把自己的母球碰到了很难击打下一个球的地方。当然要是你知道碰到对方的球以后母球会到什么位置或是对方的球会到什么位置,那么你可以放心地打。当你的球在对方的空位里穿进穿出而把自己的球清台的时候,那种感觉真的是美妙极了。

d:边打边踢,尽量给自己创*能踢球的机会。

●炸球,就是利用自己打的这一杆球把一些本来打不到的球碰开。这里要说明的是,好多人都是全力炸球,这有一些运气的成份,有时候其实不用太大的力,你只要轻轻碰出其中的一个,再利用那一个球又去碰开其它的球,这样就步步都在你的掌握之中,不会出现模糊走位。对运气成份的依赖越少你的水平就越高。

●把自己的球轻轻地碰到袋口附近,这样可以减少难度,进而减少失误。

●有些袋口(比如说右上袋)有一定的难度,如果有可能,你也可以把需要打那个袋口的球碰到更好打的袋口,当然这里对力度,角度的要求较高。

●对方的球封住了自己的袋口,可以想办法把它踢开,或者干脆帮他打进去,给自己的球开路。

e:思路一定要开阔

●好多朋友打球的时候看不到母球吃两库走位,即打了目标球以后,碰两次库边再走到下一个球的位置,这种球就需要多看多练,有现实中打球经验的人对这一点掌握得都比较好。

●走位尽量走到可以同时选择击打几个球的位置,这样就算是你走位有失误也会有其它的球可以再过渡一次。

防守

防守是为了让对方增加击球的难度,进而会失误,给自己提供更好的击球机会。进攻是先发制人,那么防守就是后发制人,这需要一定的耐心。

a:什么时候应该防守:

●当你没有把握清台的时候,请不要先把好打的球打进,先防守。因为你的球越多,对方的球路被你的球挡住的可能性越大,对方失误的可能性也就越大。

●你的球都有一定的难度,有些球和对方的球贴在一起,双方都要碰散那些球才可以继续击打,而你又实在想不出办法的时候,就先防守,把这个难题给对方。

●当你的球有一定难度,正好这个时候可以给对方做一个斯诺克,请防守。

反袋和勾球

先想象桌面上没有袋,一个母球滚出去后的轨迹是什么?是一个又一个的平行四边形来组成的。这样就可以找反袋的点了(先说反,勾是一样的道理)。只要目标球碰边以后能简化的找到一个等腰三角形就可以了!这个地方要特别注意的是,不是什么反的球都可以直接找到等腰三角形的,有些需要延长或者截一部分来找等腰三角形。要点是目标球碰边的点(称A点)和目标球在的点连线,A和袋口连线,然后是在运动中找到等腰三角形的。这是简化的反球,只要等腰三角形就可以了,对那种三级的勾就可以用平行四边形来找点了!尤其注意的是上面的一个问题,只有A是等腰三角形的一个顶点,然后目标球在的点和袋口不一定就是那个等腰三角形的另外两个顶点了!只是刚才说的那两条连线是这个三角形的两个边!有时候一边要短些,就把另外的一边从中间截一个相等的一段来找等腰三角形!桌面周围的反弹点是很有用的,把各个点连起来可以从中看出好多的平行四边形(也就是好多的等腰三角形),在你看多了以后可以用他们做参照的!对于这个反弹点,我没有什么研究,只是做参照,没有如很多高手说的什么有公式,我理解的这个公式就是找平行四边形和等腰三角形。

K球

这也是在课本中有的知识,高中物理学过的球的碰撞问题中说的很明白,两球斜碰以后,在没有旋转的情况下,母球是沿过两球切点的切线方向移动的,目标球是沿过切点垂直切线方向移动的,只要把握好这个移动的方向,想踢球是比较容易的了!

思路和力度

上面每步都是很重要的,这两个也无比的重要,这我只能把我打求的风格的特点告诉大家供参考了。我不是一般人那样先打简单的后打难的,我的选择是,如果每个球都有进,那就按照能收的顺序打,有被包住的球,就想办法K开,用的就是第三步的技巧。我总体是进攻为主,给我任何一杆都要想想看能不能一杆收了,如果有K和做球的机会我是绝对不会放过的,这就要球力度,走位,思路,准确度了。。。。。这不是什么很简单的,要想提高准确率还可以速成,要想成为高手可不是很好速成的。

QQ2D台球心里素质

好的球手心理素质也一定是好的,心理素质和球技一样也是永无止境的,高手相争技术变得不那么重要,反而心理上的一个小小变化很有可能会影响比赛的结果。

与自已水平相当的人比赛

情况下两人心理上谁都不服谁,球技也差不多,怎么办,还是从心理着手,想尽一切办法从气势上压倒他,既然高手能给你造成心理上的压力,那么你认真打好每一杆球也会给对手造成压力的,第一局很重要,脑海里什么都不要想,只想着打出好球来,让他心理产生紧张,在打进一颗好球或走出一颗好位时甚至可以给自已鼓气,嘿嘿,打的如此之好,对手应该有点慌了吧,特别是在已经赢球的情况下尽量去打一些难度球,一旦打进会给对手一种感觉,觉得你和他打球很放松,随便打打而以,这样他的气势会弱下去,有和我打过球的人应该知道,我在打最后一个七分时经常是翻带进的,这种球看起来有难度,其实练练很简单,可以做到百发百进,通常大家可以在这个球上翻带搞进,挫挫对手的锐气。

与自已水平低的人比赛

情况是一边倒,已方心理上远胜于对方,那有没有输的可能呢,肯定是有的,就输在太放松上,就和第一节里讲的一样,平常只有四五成把握的球也敢于进攻,如果对手心理也不错的话,你失误了就很可能输球,而且太放松的情况下经常会犯一些低级错误,如很简单的球打不进,这时对手看见了,觉得你也不过如此,气势就会上涨,相应球也会打的更好,所以与这种对手打球时记住不能放松还是要认真打,该防时还是要防,不要冒险进攻。

在这样一个有着众多玩家的游戏当中成为顶尖高手成为了玩家们的追求,如何才能做到呢?下面我们言归正传,和大家谈谈在我看来如何成为2D8球的顶尖高手!

大家对顶尖高手的评判标准都不一样,这里我给出一个绝对的标准(我自己定义的)

先手进攻单杆率在75%以上能称为顶尖高手.(先手是指双方都没有下球,开始进攻的情况)

顶尖高手需要具备哪些要素呢?

(1)高精度的准度

(2)完善的走位技巧

(3)高缜密的思路

(4)准确的大局观

(5)良好的击球习惯

(6)过硬的心理素质

这要素是根据他们的内在联系来排序的,只有一个一个循序渐进的做好了,才能把水准提升上去

三、动画设计要学那些东西

3ds max基础

针对学员希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些3ds max使用基础但不够全面深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。

课程内容

全面系统学习3ds max软件,包括基础应用、多边形建模、NURBS曲面建模、Patch面片建模、材质贴图、Mentalray渲染器、灯光摄影、环境特效、渲染技术、基础动画、角色动画、表情动画、粒子动画、动力学系统等与Combustion后期合成软件集成应用的内容。全面掌握三维动画的制作方法,能够独立完成简单的影视片头和广告特效,为专业影视制作打好坚实的基础。

提纲效果知识点

基础深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3ds max软件的基础使用技能。

建模学习Polygon多边形、Patch面片、NURBS曲面等各类建模技术,达到中级建模水平,可以独立完成影视片头模型、简单广告产品模型、建筑室内外模型的建模工作。

材质学习材质基础、贴图技术,可以独立完成各类常规材质的设计和制作,达到影视包装、建筑动画的材质需求。

渲染学习灯光技术、标准Mentalray渲染器、光能传递渲染技术。

特效学习标准Particle Flow粒子系统、雾效、光效、景深、运动模糊。

动画学习基本动画技术、轨迹动画、控制器、约束器、修改器、变形动画、灯光摄影机动画、简单IK骨骼系统、TrackView轨迹编辑器、Reactor动力学动画、CS角色动画。

合成学习合成技术的基本原理,了解3ds max自身的VideoPost合成技术,制作各种视频特效,学习3ds max与其他专业合成软件的结合使用技术。

插件介绍3ds max的一些插件知识。

3ds max专业

针对学员全面深入地系统学习3ds max软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,能够独立完成大场景、生物模型的创建、角色材质的制作和指定、仿真场景的渲染表现、角色动画的蒙皮绑定技术、二足骨骼、多足动物的动作制作、表情动画、毛发服装动力学解决方案、群集动画、高级渲染器、高级粒子特效、使用表达式和脚本控制动作和群集等,在教师指导下可完成简单的角色动画片、影视特效场景的制作,具备组队制作个人动画短片的制作能力。

课程内容学习3ds max软件的高级功能和插件应用,包括各种高级游戏低精度人物建模、Charactor Studio角色建模系统、CAT多足动物系统、ClothFX布料系统、Shave and Haircut毛发系统、Particle Flow高级粒子系统、Reactor高级动力学系统、Brazil渲染器、Dreamscape自然景观制作系统、DarkTree高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动

画和Script脚本语言等。

提纲效果知识点

CAT多足骨骼系统·自定义各种骨骼的设置

·创建四足生物骨骼系统

·创建多足生物骨骼系统

·CAT Muscle肌肉系统的使用技巧

·CAT强大的层动画

·预设动作库的调用

·骨骼沿路径运动的技巧

·在崎岖地面上的动作设置

·与 Reactor动力学的结合应用

·与 Character Studio角色动画工作室的动作互导

·CAT群集动画

低精度游戏人物建模·低精度游戏人物建模的注意事项和面数要求

·Polygon多边形建低模的主要流程

·展平贴图

·在Photoshop中手绘贴图的流程

·与Character Stuido结合制作骨骼并蒙皮

·利用Character Stuido强大的非线形动画功能来制作游戏动作

Character Studio角色动画系统·Character Studio的各项命令的深入剖析

·Biped骨骼结构和主要动画功能

·自由动画

·步迹动画(包括如何在曲面上创建步迹)

·角色表情动画

·蒙皮——封套调节、肌肉变形、肌腱编辑等

·Motion Flow运动流程编辑

·运动捕捉数据的调入、优化及转换

·非线形动画的设置——工作台和混合器

·与Reactor动力学系统的无缝结合

·结合Crowd与Delegate制作大规模的群集动画

Reactor动力学结合应用技术·动力学整体介绍

·重点学习刚体、柔体、布料、绳索

·利用玩具车系统实现完美的车辆动力学效果

·Ragdoll——布娃娃系统模拟动力学中的角色

·风力、马达、弹簧等重要功能的学习

·真实水面的模拟和物体落水动画的原理分析

·链锁桥的实现思路

·各种约束使用方法的深入剖析

高级材质灯光渲染·学习Brazil渲染器面板中的各项参数

·学习Brazil的各项材质和贴图

·Brazil的皮肤材质

·Brazil的车漆材质

·学习Brazil反射折射焦散效果

·学习Brazil的3S半透明材质的制作

·学习Brazil的置换模型效果

·学习Brazil的卡通材质表现

·学习Brazil的运动模糊特效

·学习Brazil的景深特效

·Brazil的幽灵材质

Particle Flow电影级粒子系统·Particle Flow粒子系统的概念和原理(节点式)

·各项控制器、测试和事件的深入学习

·PF Tools粒子流增强插件的详细讲解

·《湖南国防科技大厦》建筑动画中特效的分析

·《功夫》中各种粒子特效的剖析

·《少林足球》中粒子特效的制作分析

·《骇客帝国》中粒子特效的制作分析

·《足球之夜》片头粒子特效的制作分析

·与AfterBurn烟雾插件和Combustion后期软件的联合应用制作爆炸特效

烟云水火特效·Phoenix——火焰特效插件

·AfterBurn——云雾特效插件

·Illusion——幻影粒子插件

·Realflow——流体特效插件

·Dreamscape——景观特效插件

3ds max 7.5版最新

Hair毛发系统·Hair头发系统的制作原理和流程

·创建Hair头发系统

·头发的动力学表现模拟

·通过梳理、编织各种不同形态的头发

·卷发的制作

·头发的碰撞和约束

·头发的各种预设效果

·头发的真实渲染与光影表现

3ds max7.5版最新

Cloth布料系统·Cloth布料系统的制作原理和流程

·服装的裁剪和缝制

·服装试穿模拟

·布料动力学的模拟和调试

·布料的约束与空间扭曲的作用

·布料的材质和贴图

Maya基础

针对学员希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些Maya使用基础但不够全面

深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。

课程内容了解Maya,安装Maya,在最短的时间内从认识Maya到熟练操作Maya、Outliner、Hypergraph、

Hypershade、GraphEditor等窗口的操作及其使用技巧、熟练掌握NURBS曲线,NURBS曲面、Polygons模型、细分模型、关键帧动画、非线性动画、简单灯光材质,可以独立完成复杂人物、动物、工业及场景模型等作品制作。

提纲效果知识点学习目标

入门概述·Maya在电影工业中的优势及应用

·Maya在影视广告制作行业中的工作流程

·三维软件中的时间、空间、坐标概念

·学好Maya的方法和经验对整体三维动画产业有一个感性的认识。

Maya基础知识·界面布局及定义自己的工作界面

·各种不同视图类型、方式的控制

·Maya内部各种窗口控制器简介

·各种不同显示特性

·组、层、分区的概念和应用

·父子关联和继承关系

·节点的基本概念

·文件的管理方法和系统变量设置

·历史的设置和编辑管理·系统定制方法 Maya入门的必修内容,掌握动画制作的原理和核心知识,熟悉软件的操作界面和操作方法,掌握动画的制作流程。

Maya基本操作·轴心点概念

·捕捉和对齐

·各种选择功能

·物体移动、旋转、放缩等变换操作

·激活物体操作

·复制、动态复制、阵列复制方法掌握的Maya物体的基本操作方法,可以对简单模型实现各种变换和复制操作。

各种编辑器·常规编辑器用法

·Attribute Editor编辑器

·物体属性编辑器用法

·颜色选择器用法

·Channel Box通道盒用法

·Outliner大纲编辑器用法

·Hypergraph超级图表编辑器了解和掌握Maya内部各种编辑器的用法。

NURBS建模·NURBS拓扑学原理和工业造型应用

·NURBS曲线和曲面基础

·NURBS建模方法、建模技巧和优缺点

·创建基本NURBS几何体

·创建、编辑NURBS曲线

·创建、编辑和生成NURBS曲面

·NURBS曲面的映射剪切、倒角、布尔运算、缝合、雕刻等工具的使用

·NURBS工业造型案例学习

·NURBS角色建模技术(全局缝合)掌握Maya的NURBS建模技术,能够独立创建工业模型、场景模型、人体模型、角色模型、无缝人头等。

多边形建模·多边形建模的原理和应用领域

·多边形建模在游戏领域的广泛应用

·多边形建模的优缺点

·创建基本多边形几何体

·对多边形几何体进行点、线、面的编辑

·多边形的法线和UV贴图

·多边形的布尔运算

·多边形的合并、分割、塌陷、剪切、细分、圆滑、倒角、布尔运算等工具的使用

·对多边形进行着色

·多边形立体倒角文字建模案例

·多边形建筑场景的案例学习

·多边形角色建模技术掌握Maya的多边形建模技术,能够独立创建复杂的场景模型、立体标志和文字模型、复杂的生物模型和低精度游戏用角色模型等。

细分曲面建模·细分曲面建模的原理和应用领域

·细分曲面建模的优缺点和发展

·NURBS、多边形和细分曲面模型的相互转换

·创建和操作细分曲面·镜像、塌陷、连接、清除、匹配细分曲面·细分曲面表面UV和贴图坐标的编辑

·细分曲面的实战建模掌握细分曲面建模技术,能够独立创建各种角色、生物和各类模型,并且实现模型之间的相互转换。

材质贴图技术·学习HyperShade编辑器的用法

·掌握各种贴图、材质节点的用法

·学习基本材质和贴图的制作方法

·学习常用金属、玻璃材质的制作方法

·学习多边形、NURBS模型的贴图技术

掌握基本材质和贴图的制作与指定方法,能够自己创建基本常用的各类材质,能够对各种复杂模型和场景进行材质和贴图的指定与编辑,能够利用各种材质节点进行特殊效果材质的编辑。

灯光和渲染·掌握三维软件中的灯光概念

·学习基本的布光方法

·学习摄影机和背景环境的创建使用

·学习基本灯光特效的制作

·学习渲染的全部参数和用法

·了解硬件渲染和软件渲染分别的适用范围

·学习天光的模拟方法

·学习灯光雾和光斑效果的制作方法

·学习灯光动画的制作方法

·学习摄影机动画的制作方法掌握基本场景灯光照明的方法,能够对一般的模型静物进行照明,设置摄影机的拍摄角度,完成成品静帧和动画的渲染,并且了解相应文件的保存格式。

基本动画技术·学习动画的制作原理和概念

·了解计算机动画的相关内容:帧、电视制式、场、标清高清、数字、胶片等

·学习动画的基本制作和编辑方法

·制作关键帧动画

·掌握Graph Editor进行动画曲线的编辑

·制作路径动画

·制作快照动画

·掌握简单的动力学动画掌握一般动画的制作方法,能够实现简单的运动动画,并且能够控制动画的节奏,能够制作物体沿路径飞行的动画,实现简单片头动画的制作要求。

Maya专业

针对学员希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有一定的Maya使用基础,已经掌握三维动画软件的基本功能但不够全面深入,离实际的专业制作还有一定距离的学员。本课程是步入三维动画专业制作领域的必修课,为后续的影视广告、专业动画片生产制作打好基础。

学习目标以全三维影视动画片制作为目标,全面深入地系统学习Maya软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,使学员具备影视动画的创意和制作能力。学习结束后,可专门从事影视创意及制作、影视特技创意及制作、广告创意及动画特技制作等领域的工作。可以进入:影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、多媒体公司、游戏公司等,成为高级应用型人才。

课程内容以全三维影视动画片制作为目标,深入学习UV、绘制纹理、材质、复杂Maya网络节点、打灯方法、各种复杂场景布光及各种应用技巧能够完成复杂场景、人物、灯光材质。动画规律、关键帧动画、表达式动画、非线形动画、复杂角色、骨骼设定、角色绑定、角色动画、粒子系统、动力学、流体、海洋、Paint Effect、布料、毛发、Live等。

提纲效果知识点学习目标

Skeleton骨骼系统·骨骼系统的概念、构成和关联关系

·创建完整的人体骨骼系统

·创建四足生物骨骼系统

·FK、IK正反向动力学系统的原理和应用·正反向动力学的融合与转换

·骨骼姿势的设置

·Joint关节的设置

·spline IK曲线IK的设置与应用

·配合驱动器设置全自动人体骨骼系统

·了解“AI自动骨骼生成系统”插件的用法·熟练掌握Maya的骨骼系统,能够为各种生物体模型创建适配的骨骼系统;

·掌握IK、FK骨骼动力学系统的用法,能够制作角色正向骨骼运动动画和反向骨骼运动动画;

·掌握使用曲线IK技术制作尾巴摆动类软体骨骼动画;

·能够使用驱动器配合表达式设置构建可控的高级骨骼应用系统。

Skin蒙皮与绑定技术·蒙皮技术的原理和应用方法

·直接蒙皮模式与间接蒙皮模式

·骨骼与模型的绑定

·双重变换的绑定特效

·刚性和平滑绑定方式

·蒙皮权重的绘制调节·熟练掌握骨骼与模型的蒙皮绑定技术,将骨骼与模型进行最佳状态的匹配

·掌握蒙皮权重的调节方式,绘制权重,设置角色动画的蒙皮效果。

·完成一套人物骨骼与蒙皮的完整制作;完成一套动物骨骼与蒙皮的制作。

·调节各关节的正常运动,注意表现出真实的肌肉收缩膨胀效果。

Deform变形器·Deform变形的工作原理和类型

·Deform变形的设置和修改

·Lattice晶格变形

·Cluster簇变形

·Bend、Flare、Sine、Squash、Twist、Wave非线性变形

·Blend Shape表情变形

·Sculpt雕塑变形

·Wire线条变形

·Wrinkle皱纹变形

·Wrap包裹变形·熟练掌握各种变形动画的制作技巧;

·使用Lattice晶格变形、Cluster簇变形、Wrinkle皱纹变形等配合骨骼驱动,设置角色的肌肉、皮肤皱纹等驱动变形;

·使用各种非线性形变工具对模型进行加工,并且制作各种拟人变形动画;

·掌握使用Blend Shape制作表情变形动画技术;

·掌握Sculpt雕塑变形制作各种特殊的变形动画;

·掌握Wrap包裹变形技术,实现特殊的简单多边形角色与复杂NURBS角色之间的蒙皮共享。

Constrain约束系统·约束系统的概念和用法

·Point点约束的用法

·Aim目标约束的用法

·Orient方向约束的用法

·Scale放缩约束的用法

·Parent父子约束的用法

·Geometry几何体约束的用法

·Normal法线约束的用法

·Tangent切线约束的用法

·Pole Vector极向量约束的用法·通过点约束、法线约束、几何体约束等方法,掌握将物体附着在角色表面的制作技术,实现人物的耳环、首饰等的佩戴;物体的抛接;对其他模型的运动影响等。

·掌握将物体方向锁定在一个目标点或方向上的技术,实现手指、眼球等定向跟踪的动画效果;

·实现各种父子关系的动画约束。

Character角色系统·整体角色系统的创建和设置

·角色系统的动画设定

·重新定义角色动画方向

·在角色系统之间映射角色动画

·群集动画的制作方法·掌握角色设置系统的用法,对完成骨骼蒙皮IK设置的角色进行整体定义;

·掌握如何操纵自己定义的角色进行各种动作的制作;

·掌握大规模群集动画的制作方法。

Trax非线性动画系统·先进的非线性动画系统制作理念

·Trax非线性动画编辑器的用法

·如何使用Trax编辑器合成动画剪辑

·创建Clip剪辑、用表达式约束剪辑

·创建Pose姿势,编辑各种Clip剪辑

·创建和编辑Track轨迹

·对剪辑进行Group成组操作

·与角色设置共同协作

·动画数据的输入输出

·音频剪辑的工作方式·掌握Trax编辑器用法,配合先进的Character Set角色设置功能,对角色动画进行更宏观的调节控制和制作;

·使用非线性编辑方式,根据音频对位,对各种动作剪辑文件进行整体动作的连贯编辑操作,实现对角色动作的任意自由编辑;

·学会制作保存各种动作文件,掌握各种动作文件的输入和输出应用,制作自己的角色动作库。

高级材质灯光渲染·深入学习Maya的材质和贴图系统

·掌握表面、置换、体积、层等材质类型

·掌握2D、3D贴图以及各种程序纹理

·掌握各种贴图方式、UV的编辑

·掌握高低精度的角色贴图技术

·雾、烟、尘土等背景环境的创建

·贴图烘焙以及全局照明技术·全局照明、Final gather聚集算法

·焦散、阴影、面积光源

·灯光的亮斑、光晕、光芒

·软件渲染、硬件渲染全面学习

·卡通矢量效果的渲染技术

·渲染速度的优化和品质的控制·渲染错误报告的分析

·网络渲染技术

·渲染输出文件与合成的配合·全面掌握Maya的材质编辑方法,灵活运用Shader编制自己需要的材质和贴图;

·掌握三维贴图技术,能够完成对复杂角色模型表面的贴图工作;

·掌握灯光和材质渲染的匹配调节,能够为各种场景模型进行材质与贴图的制作工作;

·掌握各种环境的制作;

·掌握渲染器的全部参数和用法,能够完成基本的静帧和动画渲染工作;

·掌握各种特殊效果的渲染,如光能传递、烘焙、天光、硬件渲染、卡通矢量渲染等。

·掌握渲染图像和动画文件的管理与保存,能够与后期合成软件进行交互工作。

Mentalray高级渲染·学习Mentalray渲染器的用法

·学习MR的Shade编辑

·学习光能传递算法

·学习HDRI天光照明表现

·学习反射折射焦散效果

·学习3S半透明材质的制作

·学习MR的Displacement置换模型效果

·学习MR的卡通材质表现

·掌握强大的Mentalray渲染器用法,能够使用MR制作表现各种材质效果;

·能够使用Mentalray的光能传递、光线跟踪、天光、3S、Displacement等高级功能制作相应的材质和渲染。

Dynamics动力学系统·动力学系统的概念和原理

·Field力场的概念和用法

·Air空气力场的用法·Drag拖动力场的用法

·Gravity重力场的用法

·Newton牛顿力场的用法

·Radial放射力场的用法

·Turbulence紊流力场的用法

·Uniform平均力场的用法

·Vortex漩涡力场的用法

·Volume Axis体积轴力场的用法

·动力学的求解与计算

·动力学的关系编辑

·Rigid刚体动力学的制作方法

·SoftBody软体动力学的制作方法

·Springs弹簧的制作方法·掌握Maya强大的动力学系统,能够熟练运用动力学系统,模拟各种刚体、软体动力学动画的效果;

·能够结合动力学系统到角色动画制作中,制作角色受刚体力学作用的动作表现,对角色的局部实现软体动力学的变形特效,如柔软颤动的腹部、乳房等;

·配合不同的力场作用,实现各种动态碰撞、弹性变形、绳索变形等特殊动画效果,制作果冻、橡胶、气球、弹簧等特殊材质模型的动画效果。

Particle粒子系统·粒子系统的概念和原理

·创建、编辑粒子和粒子系统

·粒子系统的显示和渲染方式

·粒子系统的动画和Cache缓存播放

·粒子的属性设置和编辑(表达式)

·粒子的照明、反射折射和投影

·粒子的贴图技术

·关联几何模型为粒子物体

·关联PaintEffects的笔触为粒子物体

·粒子的Deform变形

·操作粒子发射器

·高级粒子动力学

·Goal目标的工作原理

·粒子的碰撞力学·掌握Maya强大的粒子系统,能够熟练制作粒子发射,指定各种力场,编辑粒子的运动属性,通过表达式对粒子的运动进行自由控制,对粒子指定材质和贴图,进行硬件和软件渲染合成;

·掌握高级粒子动力学系统,进行各种粒子碰撞、粒子与模型交互、粒子变形等特殊动画的制作;

·使用粒子系统和物体模型的关联、动态MASK遮罩贴图的技巧,实现各种复杂的群集动画,如蜜蜂群、鸟群、蚂蚁群等大量角色的群集动画效果。

Fluid流体系统·流体系统的原理和用法

·流体动力学的创建和编辑

·创建非动力学流体特效

·创建流体容器

·编辑、绘制流体属性

·从模型发射流体

·流体属性的编辑和设置

·转换流体到多边形模型

·流体与模型物体、粒子之间的交互

·流体系统的模拟和播放

·Ocean海洋特效的制作

·流体Shade材质和贴图的制作

·流体的渲染·掌握流体特效的制作能力,制作云、雾、烟、蒸气等各种真实的大气效果;

·掌握火、爆炸、冲击波、核爆等烟火效果的制作;

·掌握熔岩、泥浆等粘稠流体的制作;

·掌握水面、海面、海浪翻滚、水面泡沫、涟漪、轮船尾迹等液体效果制作;

·掌握海洋材质的真实效果表现;

·掌握流体动力学的仿真效果,以及模型在流体中的真实受力运动表现。

Paint Effects绘画·Maya系统的Paint笔刷工具原理

·Paint Effects系统的用法

·二维绘画系统

·三维空间绘画系统

·笔刷的设置和自定义

·笔触的动画制作

·3D Paint模型贴图的空间绘制

·转换Paint Effects到多边形

·星云动画的制作

·植物生长动画的制作

·笔触的颜色、贴图和材质

·笔触的渲染

·用MEL脚本编写自己的笔触·掌握Maya内部整体的Paint绘画系统概念和工作原理,包括对模型的雕刻、对贴图纹理的空间绘制、对毛发的梳理、对蒙皮权重的绘制、对Paint Effects各种元素的绘制;

·掌握各种Paint Effects特效的制作,包括各种星云背景、雨雪天气、各种植被、树木、灌木、花草、光效、水泡等。

Cloth布料系统·Cloth布料系统的制作原理和流程

·服装的裁剪和缝制

·服装试穿模拟

·布料动力学的模拟和调试

·布料的约束与力场的作用

·布料的材质和贴图

·布料场景的管理·掌握布料系统的制作流程,能够自己裁剪缝制角色的服装;

·对角色服装进行动力学模拟,与身体模型之间产生真实的遮盖与碰撞;

·掌握布料的材质和贴图制作;

·对服装进行渲染。

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