什么是交互
如果你看到这里,已经觉得很辛苦的话,我想提醒一下,上面可是一次完全真实的招商银行电话银行服务记录,也就是一次真实的“交互”过程描述。除了招商银行之外,其他大大小小的各家电话银行,交互的过程大抵都是这样。也就是说,每天那些到电话银行查询余额的人们,都要经过前前后后这样的折腾,才能最后得到他们想要的一个数字。(实际上,招商银行的其他很多服务都非常好,仍然是我最喜欢的一家银行。)
交互,在这里指的是作为服务使用者的用户和作为服务提供者的电话银行系统之间的互动通信并交换信息的过程,有请求,有应答,需要双方参与。
在每一天的生活中,我们都要和许许多多的产品进行交互,回想一下,就在今天,和你发生交互的产品有多少?早上叫起床的闹钟(或提供了闹铃功能的手机和电话机),热早餐用的微波炉,电脑,网站(不然你也不会看到这篇文章),各种软件,手机,空调和电视机(通过遥控器),数码相机,随身听,银行服务,等等等等。
那么再回想一下,其中有同哪些产品的交互很顺利,并让你毫不费力地完成了各种任务,甚至让你觉得惊喜?例如,在使用Gmail的时候,我发现它自动帮我将邮件按主题组织在一起,这样就可以很方便地回溯同一个主题前几次的邮件,而且,最近又增加了按联系人组织邮件的贴心功能。然后,发现又有哪些产品,总是很“难用”,甚至还会一次又一次地让你犯错误,又或者让你厌烦?例如,每次关闭的时候,某些软件总是这样问你:“您确定要关闭××吗?”
什么是交互设计(Interaction Design)
在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。
因此交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔�6�1莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
交互设计和界面设计
有很多人会问,交互设计,不就是界面设计吗?尤其是在理解同软件产品的交互时。人们在界面设计方面已经有了一定的关注,然而,交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程,因此我在前面特意举了一个电话银行系统的例子,在这个例子里,并没有可以触摸的可视界面,而它在交互方面的行为本质却完全表现出来了。
界面是一个静态的词,当进行界面设计的时候,我们关心的是界面本身,界面的组件,布局,风格,看它们是否能支撑有效的交互,但是,交互行为是界面约束的源头,当产品的交互行为清清楚楚地定义出来时,对界面的要求也就更加清楚了,界面上(如果存在可视界面的话)的组件是为交互行为服务的,它可以更美,更抽象,更艺术化,但不可以为了任何理由破坏产品的交互行为。
从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。
总结
目前,许多公司,网站,新兴的行业都开始意识到交互设计在品牌的创建,客户回头率,客户满意度等方面影响很大,因此,交互设计也越来越受到重视,并在近10年得到了快速的发展。
游戏的交互对比一般APP或者web产品的交互,基本原则是相通的,但游戏会更注重玩家的趣味体验,塑造玩家的心流体验,这就需要从以下三个方面去思考。
一、反馈(适合情境的反馈)游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。
游戏中的反馈,主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈,三种反馈分别对应影响的就是易上手性、参与感和成就感。
1.事前状态的指引反馈
事前状态的指引反馈能为玩家的下一步操作提供参考线索,以便做好准备,当下一次出现同样的反馈提示时,玩家便知道该作何反应或进行何种操作。比如魔兽世界的技能闪光提示,当技能可用时,技能栏的技能图标便会闪光,以提示用户此时可以使用该技能,因此玩家就知道该在何时使用这些技能。还有出现危险时的字幕和音效提示,是为玩家进入战斗准备提供适当的反馈,让玩家意识到自己接下来会面临危险或者挑战。
2.操作的感官反馈
这是在玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上的反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中才更能感受到游戏的乐趣,所以为玩家的操作提供感官反馈尤为重要。比如战斗时人物发出的声音,技能的视觉效果和声音,都能让玩家更有身临其境的感觉。另外,重要操作的反馈应靠近玩家当前的操作区域或者视焦区域,否则可能很难被玩家发现,反馈便不能发挥作用。
3.操作后的结果反馈
这是树立玩家成就感的重要一点,玩家完成某个动作之后需要通过反馈知道这个动作能达到什么效果,能获得什么回报。游戏吸引人的一点就在于,在其中的行为收益是即时性的,所以让玩家能够直观地感受到自己获得的收益很重要,这就需要反馈来做到,并且关于收益的反馈是需要强化的。比如我在游戏中杀死了一个怪物,然后得到一些掉落的金币和物品奖励,这时那些金币和物品会闪闪发光,去强化胜利气氛和玩家的成就感。
二、参与感(强化过程体验)玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态。
创造良好的参与感,除了前面说到的'反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。
玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,并且只适用于初级玩家,当玩家跨过初级阶段想要探索游戏世界四处冒险时,仍然受到教程指引的牵制便会感觉不爽。并且玩家在玩游戏的时候如果只是跟随箭头指引不加思索地点击,参与感必然大打折扣。
三、成就感(情感化设计,情绪激化)如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。
成就感除了获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个当面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。
比如现在很多的手游,都有和好友比拼排名和分数的设置,这被视为社交游戏的灵魂所在,因此就应强化和好友交互的这部分体验,以激发玩家和好友比拼的斗志,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。
1.1需求挖掘
1)内部挖掘:头脑风暴、业务需求、运营反馈、产品经理
2)外部挖掘:用户研究(可用性测试、焦点小组、问卷调查、A/B测试等)
1.2需求分级
1)通用四象限法
适用场景:交互设计师收到很多需求时
①重要且紧急的需求:立即搞定
②重要但不紧急的需求:排期实现
③不重要但紧急的需求:需要考虑
④不重要且不紧急:不用实现
2)kano模型
适用场景:收集到的需求当中,哪些需求能显著提升用户的满意度?
KANO模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
①必须具备的(Must-have)
②所期望的(Linear)
③超出预期的(Exciter)
3)马斯洛需求层次理论
适用场景:需求实现的价值有多大?
该理论是由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在《人类激励理论》论文中提出,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。
①生理需求
②安全需求
③社交/情感需求
④尊重需求
⑤自我实现需求
注:位于金字塔顶端的需求,能使利润最大化。
2.1用户体验五要素
适用场景:采用五要素的方法,从不同层次指导产品的框架设计。
战略层:产品目标及其目标用户(做什么、为谁而做?)经营者和用户分别想从网站得到什么。
范围层:功能及其内容需求整合(需要做哪些?)
结构层:交互设计及其信息架构(怎样做?)
框架层:界面设计、导航设计和内容(信息)设计(要做成什么样子?)
表现层:功能及内容的视觉呈现(做成了什么样子?)
2.2神奇数字7±2
1956年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5个。
2.3席克定律 Hick’s Law
定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。
2.4 Occam’s Razor奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。
2.5卡片分类法
适用场景:为我们设计导航、菜单以及分类提供帮助,例如,银行APP转账和查询余额两个功能是否放在一起?资金归集呢?
卡片分类法是一种规划和设计互联网产品或者软件产品的信息构架的方法。它属于用户研究中的一种方法,简单来说就是用户来对信息卡片(或者是菜单卡片)进行归类,从而得出信息关联性的一种方法。我们最后把关联性更强的菜单放在一起,就形成了较为科学的一套信息分组。
3.1格式塔心理学
适用场景:界面设计时,选择有容易理解的形状,把相关联的元素组织在一起。
3.2交互设计四策略
适用场景:界面设计元素组织
1)删除-去掉不必要的的按钮,直至减到不能再减
2)组织-按照有意义的标准把按钮划分成组
3)隐藏-把那些不重要的功能隐藏,避免分散用户的注意力
4)转移-只在主要界面/设备保留最基本功能,将其他控制转移到其他界面/设备/用户里
3.3尼尔森可用性十大原则
适用场景:产品设计与用户体验设计的重要参考指标。
1)Visibility of system status系统可见性原则
2)Match between system and the real world匹配系统与真实世界(环境贴切)
3)User control and freedom用户的控制性和自由度(撤销重作原则)
4)Consistency and standards一致性和标准化(一致性原则)
5)Error prevention防错原则
6)Recognition rather than recall识别比记忆好(易取原则)
7)Flexibility and efficiency of use使用的灵活高效(灵活高效原则)
8)Aesthetic and minimalist design审美和简约的设计(易扫原则)
9)Help users recognize, diagnose, and recover from errors帮助用户识别,诊断,并从错误中恢复(容错原则)
10)Help and documentation 帮助文档(人性化帮助原则)
3.4费茨定律 Fitts’ Law
适用场景:菜单的设计,可点击对象的尺寸设计
定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T= a+ b log2(D/W+1)。
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