陈述性知识的游戏设计
创始人
2024-12-01 08:00:08
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一、设计心理学

设计反应产品:核心功能、工作原理、可能的操作方法、反馈产品某一特定时刻运转状态。

3点:

  (1)不是你的错-使用产品遇到的麻烦是设计问题。

  (2)设计原则:

    概念模型-

      家用电炉、空调、家用烤箱只有两种工作状态:全功率运转/停止运转

      汽车(车内加热器与空调只有两种工作状态-全功率运转/停止运转)。多数汽车内的理想温度是靠冷暖空气混合形成:要想迅速达到效果,先关闭混合状态,直至车内温度达到理想值,开启混合状态,从而维持车内温度.

    反馈-

    匹配-

    限制因素-

      经验:物品贴有使用说明-fail

  (3)观察力:

1.要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位

2.日常生活中的烦恼

3.日用品心理学

4.易理解性和易使用性的设计原则

  (1)提供一个好的概念模型

  (2)可视性

  (3)匹配原则-控制器、控制器操作及产生结果之间的关系

    自然匹配-利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品

    设计原则-控制器适当位置,一个控制器负责一项功能

  (4)反馈原则-向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果

5.可怜的设计人员

6.技术进步带来的矛盾

1.错误的怪罪自己

2.日常生活中错误观念

3.找错怪罪对象

4.人类思考和解释的本质

5.采取行动的七个阶段

  基本概念:

    做一件事情:首先,确定目的;然后,采取行动(自己动手/利用他物);最后,查看目标是否达到。

  过程总结:

    四件事:目标、对外部世界采取的行动、外部世界本身、查看行动在外部世界中所造成的后果

  行动包括:

    执行-做某件事

    评估-把行动目标与外部世界状态进行比较

  目标之后三个阶段:意图、动作顺序、执行

  评估三个阶段:

    (1)感知外部世界的变化

    (2)解释这一变化

    (3)比较外部世界的变化和自己所需达到的目标

行动七阶段:

  (1)确定目标

  (2)确定意图

  (3)明确行动内容

  (4)执行

  (5)感知外部世界状况

  (6)解释外部世界状况

  (7)评估行动结果

6.执行和评估阶段的鸿沟

  执行阶段鸿沟-用户意图与可允许操作之间的差距【衡量方法:某种系统能否让用户轻松直接做他想做的,是否提供符合用户意图的操作方法】

评估阶段鸿沟-反映用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力

7.用来辅助设计行动的七阶段

1.行为的精确性与知识的不精确性

  原因:

    ①信息储存于外部世界

      人们依靠两种类型知识:

        陈述性知识(各类事实和规则);

        程序性知识(示范+练习);

    ②无需具备高度精确的知识

      限制因素的功用-

    ③存在自然限制条件

    ④存在文化上的限制条件

2.记忆是存储在头脑中的知识

  记忆类别有用的三类:

    (1)记忆任意性信息

    (2)记忆相关联的信息

    (3)通过理解进行记忆

3.记忆也是存储于外界的知识

4.外界知识和头脑中知识之间的权衡

1.常用限制因素的类别

  四种不同限制因素:

    物理结构、语意、文化、逻辑

2.预设用途和限制因素在日用品设计中的应用

3.可视性和反馈

  可视性-相关物品零件必须显而易见

  反馈-用户的每一项操作必须得到利己的、明显的反馈

  用声音增强可视性

1.失误

  因习惯行为引起,本来想做某件事,用于实现目标的下意识行为却在中途出了问题。

  种类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误、功能状态失误

  从失误研究中得出设计经验:

    采取措施,防止失误发生;

    失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正

2.错误

  产生于意识行为中

3.日常活动的结构

  宽而深的结构(下象棋)(游戏、各类消遣活动)

  浅层结构(冰激凌菜单)

  窄面结构(菜谱制作)

  日常活动性质-重复、固定

4.有意识行为和下意识行为

  下意识思维-是一种模式匹配过程,总是在过去的经验中寻找于目前情况最接近的模式

  有意识思维-是一种缓慢而于费力的过程(形式逻辑、数学、决定理论是有意识思维常用工具)

  解释差错-错误很难被察觉出来,尤其是那些因对情况产生误解而导致的错误,原因在于当时认为解释是合理的

  社会压力和错误-

5.与差错相关的设计原则

  (1)了解各种导致差错因素,在设计中,尽量减少这些因素

  (2)使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度

  (3)使操作者能够比较容易发现并纠正错误

  (4)改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一项任务,只是采取措施不完美,不是犯错误

  如何处理差错-设法使操作具有可逆性

  设计原则:

    (1)将所需操作只是存储外部世界,如果用户已经将操作步骤熟记,应该能够掌握高效率操作

    (2)利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制、文化限制,利用强迫性功能和自然匹配原则【强迫性功能(工业安全名称,连锁、内锁、外锁)】

    (3)缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。执行阶段-用户很容易看到操作可行;评估阶段-用户能够方便、迅速、准确判断系统工作状态

6.设计哲学

1.设计的自然演进

阻碍自然设计过程的因素:     1.时间;(缺乏收集并反馈产品使用状况机制)

2.厂家要求设计出的产品必须新颖,与众不同

3.强调个性化而导致的负面作用

2.设计人员为何误入歧途

  (1)设计界评奖时,注重美观

  (2)设计人员不是普通的用户

  (3)设计人员必须取悦自己的客户,而客户未必时产品使用者

3.设计过程的复杂性

  特殊人群

选择性注意(只注意某一方面,忽略其它方面)

4.设计人员所面临的两大致命诱惑

  (1)悄然滋长的功能主义-指设计人员或用户总想增加产品功能,结果导致功能过于繁杂,使人无法明白,不知如何操作。

        解决方式:

        第一,避免或严格限制产品功能的增加

        第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略

  (2)陷入误区的外观崇拜

5.计算机系统中的小毛病

  犯错之道:

  (1)将物品的某些部位隐藏起来,加宽执行鸿沟,不给用户提供任何操作上的提示。建立评估鸿沟,使用户看不到反馈,利用“空白屏幕”,让用户备受煎熬。

  (2)随心所欲。设立摸棱两可的指令名称或操作动作,在操作意图和实际正确的操作之间建立随意的匹配关系。

  (3)操作规则前后不一致。

  (4)使用意义不明的操作用语。

  (5)对用户毫不客气。

  (6)把操作过程设计的很危险

**设计日用品原则:**

  ①保证用户能够随时看出哪些是可行的操作

  ②注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果。

  ③便于用户评估系统的工作状态。

  ④在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。

1.将任务化繁为简的七个原则

  (1)应用存储于外部世界和头脑中的知识

        三种概念模型:

            第一,操作原理显而易见;

            第二,所有的操作动作都符合概念模型;

            第三,产品的可视部分应该按照概念模型反映出产品的目前状态

        心理模型:

            第一,设计模型-设计人员头脑中对系统(产品)的概念

            第二,用户模型-用户所认为的该系统的操作方法

            第三,系统表象

  (2)简化任务的结构

            技术方法:

                ①不改变任务的机构,提供心理辅助手段;

                ②利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力;

                ③自动化,但不改变任务的性质;

                ④改变任务的性质-不要夺走用户的控制权。

    (3)注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

  (4)建立正确的匹配关系:

      ①操作意图与可能的操作行为之间的关系;

      ②操作行为与操作效果之间的关系;

      ③系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系;

      ④所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。

      ⑤利用自然和人为的限制性因素

      ⑥考虑可能出现的人为差错

      ⑦若无法做到以上,采用标准化

2.故意增加操作难度

  规则:

    (1)隐藏关键部位,使用户看不出相关的操作信息;

    (2)在任务执行阶段利用不自然的匹配关系,使控制器和受控物之间的关系具有任意性;

    (3)增加操作难度;

    (4)用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤;

    (5)不提供任何反馈信息;

    (6)在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户难以理解系统所处的状态。

3.设计与社会

4.日用品的设计

1.产品经理人的重要性:以用户为中心,与设计开发人员的交涉,使得让用户满意的产品问世;

2.设计人员并不一定是产品的最终使用者,客户也并不一定是产品的最终使用者,作为一名站在用户立场上的产品经理人,对采集用户信息以及汇总反馈是很重要的一件事;

3.产品设计具有易理解性和易使用性原则:具体包含:提供一个好的概念模型;可视性;匹配原则;反馈原则。

4.行动包含七个阶段:确定目标、确定意图、明确行动内容、执行、感知外部世界状况、解释外部世界状况、评估行动结果。【在与不确定意图客户交接时,可以有意识引导客户确定某一产品的功能。因此需要产品经理人大量收集此类产品的功能性能等方面,并做出竞品分析,突出本公司产品的优势】

5.作为产品经理人,要有意识减小执行和评估阶段的鸿沟,也就是说缩小用户意图与可允许操作之间的差距。

6.在试用产品之时,可以下意识注意该产品是否具备以下设计原则:

  ①若此产品具备类似成功产品问世,操作步骤可仿之,使用户能够高效操作,对产品快速接受;

  ②可以利用自然和非自然的限制因素,比如物理限制、逻辑限制、语意限制、文化限制、利用强迫性功能和自然匹配原则。

  ③缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。执行阶段-用户很容易看到操作可行;评估阶段-用户能够得到工作反馈。

7.日用品设计原则:

  ①保证用户能够随时看出哪些是可行的操作

  ②注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果

  ③简洁方便的用户评估系统工作状态

  ④在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态评估之间建立自然匹配关系

二、如何设计课堂实验让学生感受探究

因此,在数学教学中,要好好的开展数学活动,精心策划教学活动,引到学生在数学活动中自主探索,促进学生全面发展。一、创设愉快的教学情景,激发学生的探索动机。人的心理是在主题于与周围环境的相互作用中发生和发展的。教师是教学情景的直接创设者。好的教学情景能使学生尽快的进入学习状态;良好的学习状态能提高学生的学习质量,获得素质的发展。教师要把关爱、、微笑、信任、宽容带进课堂,以乐关向上,充满的导语和现代教育手段等,创与学习有关的愉悦的教学情景,激发学生探索动机。 1、创设生活情境。《数学课程标准实验教科书》。教学中,教师应从生活中找数学素材,多让学生到生活中发现数学。如教学表内乘法时,可组织学生到游乐园中观看摩天轮、火车、急流涌进等活动,边观察边从生活中找数学问题,要知道每项活动有多少人,用加法做太麻烦,引导学生探索新的解答方法,产生一定要简便的方法解决问题的心理需求。 2、创设问题情境。“疑是思之始,学之端。”没有问题就没有人类的创造”。教师不仅自己要善于创设问题情境,而且要善于利用教学中产生的课程资源创设问题情境,激发学生循着知识的产生,发展过程发现数学问题,形成问题意识。比如,在“三角形的分类”教学中,教师通过让学生给三角形找朋友的操作游戏,使学生发现并提出:“有几种三角形,每种三角形的名称是什么,为什么?三角形可以怎样分类”等,从而激发起学生主动探索的强烈欲望。 3、创设趣味情境。好玩是儿童的天性。要让儿童享受童年的欢乐,就要求教师教学要适应儿童的特点,按照儿童内在发展的自然顺序进行。比如,教学“除法的初步认识”时,教师出示课件中4个小动物做分组游戏的画面,同时启发学生发现问题:“小动物在做什么游戏?大家也想做这种游戏么?”接着导入新的知识活动探究:即6个人一组做分组游戏,余下的同学做裁判。学生在富有情趣的游戏中,亲身体验“平均分”“等分除”的概念。二、选择内容,提供材料,创设探索的条件 1、选择活动探索的学习内容。现代认知心理学的广义知识观,将知识化分陈述性知识和程序知识。陈述性知识是有关“为什么”和“怎么办”的知识,主要涉及概念、规则、原理的理解和应用,解决问题的技能、方法、策略的形成以及情感的体验等。这类知识具有较强的特殊性、个性和活动性。学习者只有通过自己的操作、观察、探究、体验等具体活动才能占有、内化。从知识内在特性上看,程序性知识是适宜引导学生在数学活动中自主探索的学习内容。 2、提供有结构的学具。学具是引导和形成学生在数学活动中自主探索、完成发现\获得发展的工具,是学生探索活动的媒体.教师提供给学生的学具应该具有与新知识相同结构的或具有某一方面特征的;具备重演或再现知识的能力;尽可能孕含多种探究方式的思路。能够演法不同水平的多种思考。如:“长方体表”的教学,我们为学生准备了小长方形纸片、单位(1平方厘米的小正方形)有单位的透明胶片、直尺、三角板等。为学生创设在数学活动中自主探索的条件。三、创设具有“挑战性”的问题,培养学生的创造潜能有研究表明,每个学生都有问题、解决问题和创造的潜能。关键是教学内容中要设计好素材——对学生来说具有现实意义的、与生活实际相的具有“挑战性”的实际问题,以促进学生的发展。如,“长方形”的教学中,设计的第一个要解决的问题还是本课开始的生活中的问题。学校长方形花坛的计算。教师只在屏幕上打出长方形花坛的几何天下图形,就让学生进行计算。当学生提笔要进行计算时,却发现有计算的条件——长和宽。这一障碍的设计,强化了学生对长方形公式诸要素的体验,使学生感受了数学知识的整体性,感受了应用数学思考解决实际问题的一般思路,即要解决问题,就要寻找和问题相关的条件。二是进行了当堂所用电脑屏幕的计算,其中有单位名称的变化。三是让学生计算自己面前的长方形的。比如课本、练习本、铅笔盒的一个或几个;还有桌子面、凳子面等。四是让学生在12平方厘米的的长方形纸片上设计一张邮票,看有几种设计法。哪种设计美观、大方、合适。这些处于学生的“最近发展区内”的具有一定“挑战性”问题,能引导学生与生俱来的创造潜能,使之学会在解决问题时选择有用信息,从不同角度寻找问题的。提高学生问题、解决问题的能力,丰富解题策略。使学生体验到“生活处处有数学”和数学知识在生活中广泛用途,进而获得成功学习的良好的情绪体验,使学生在数学活动的自主探索中,形成主动学习,主动发展、全面发展的动力。总之,数学教学活动中,只要科学地引导,不断森化课堂教学创新,突出学生的主体地位,引导学生主动参与学习探索活动,让学生亲自经历和体验知识的获取过程,学生的自主探索能力就能得到培养,创新精神得到较大提高。通过以上几点教学,我所教的班级,学生在历次数学期终、竞赛中成绩比较突出,好多同学荣获“数学大王”称,受到学校领导的认可。

三、初中数学教学设计的常用模式有哪些

一、“引导——发现”模式这种模式是数学新课程教学中应用较为广泛的一种教学模式,在教学活动中,教师不是将现成的知识灌输给学生,而是通过精心设置的一个个问题链,激发学生的求知欲,使学生在老师的引导与合作下,通过自主探索、合作交流、发现问题、解决问题。这种模式的教学目标是:学习发现问题的方法,培养、提高创造性思维能力。“引导——发现”模式的教学结构是:创设情境——提出问题——探究猜测——推理验证——得到结论。(例:探索三角形全等的条件)二、“活动——参与”模式这种模式通过教师的引导,学生自主参与数学实践活动,在活动中通过动手探索,参与实践,密切数学与生活实际的联系,掌握数学知识的发生、形成过程和数学建模方法,形成用数学的意识。在数学教学中,数学活动内容是丰富多彩的,部分数学活动既可在课内进行又可以在课外进行,像问题解决、数学游戏、数学实验。一般来说,课外活动更重视培养兴趣、提高自学能力和实际操作能力,学习内容受课本的约束也很少。“活动——参与”模式主要有以下几种形式:①数学调查;②数学实验;③测量活动;④模型制作;⑤数学游戏;⑥问题解决。这种模式的教学目标是:积极培养学生的主动参与意识,增进师生、同伴之间的情感交流,提高实际操作能力,形成用数学的意识。该模式一般的教学结构是:创设问题情境——实践活动——合作交流——总结。(例:用正多边形拼地板)三、“讨论——交流”模式这种模式有利于学生积极思维,有助于学生合作学习,因此也是数学新课程教学中常用的一种模式。这一模式的教学目标是:养成积极思维的习惯,培养批判性思维的能力,培养数学交流的能力和协作能力。它的特点是,对学习内容通过问题串形式开展讨论,学生积极思考,充分发表自己的意见和看法。通过讨论,交流思想,探究结论,掌握知识和技能。“讨论——交流”模式一般的教学结构是:提出问题——课堂讨论——交流反馈——小结。(例:完全平方公式)四、“自学——辅导”模式“自学——辅导”模式是学生在教师的指导和辅导下进行自学、自练和自改作业,从而获得知识,发展能力的一种模式。在这一模式中,学生通过自学,进行探索、研究,老师则通过给出自学提纲,提供一定的阅读材料和思考问题的线索,启发学生进行独立思考。它的特点是学生的自主性、独立性较强,有利于学生在自学中学会学习,掌握学习方法。“自学——辅导”模式一般的教学结构是:提出要求——自学——提问——讨论交流——讲解——练习。以上四个教学模式是数学新课程所提倡的主要教学模式。同时,我们认为传统的“讲解——传授”模式在数学新课程教学中也并未被抛弃,只不过是用新的教育理念来指导改革其中的一些陈旧的作法而不是对其全盘否定。五、“讲解——传授”模式这种教学模式以教师的系统讲解为主脉,教师进行适当的启发引导,促使学生进行积极思考。这种教学模式主要用于陈述性知识和程序性知识的传授和学习。它有助于学生在短时间内掌握大量知识和形成熟练技能。“讲解——传授”模式的主要理论依据是凯洛夫教学思想和奥苏贝尔的“有意义的学习”的理论。这种教学模式能使学生在单位时间内迅速系统地掌握较多的数学基本知识和技能,但在数学教学中,教师采用这种模式最需要关注的是:学生必须有进行对学习材料有意义学习的心向,学生的认知结构中必须有适当的知识与新知识产生联系。以上几种常见的初中数学教学模式。在选择教学模式时,要明确三点:1.最有效的学习应是让学生在体验和创造的过程中进行有意义的学习;2.数学课堂教学的关键是学生接受式学习与发展式学习互相补充、合理结合;3.数学教学模式不能机械的截然划分,在数学新课程教学中,几种模式可以进行相互渗透与综合。每一位教师都应认识到,没有可适用于各种情况的教学模式,也没有所谓最好的教学模式。对某一种教学目标、某一类数学教学内容、某一个班学生不一定只有一种教学模式,有多种模式可以选用。我们必须从教学目标、教学内容、学生的实际情况、教师的特点等诸多方面来考虑,灵活地进行选择与组合,这样才能实现最佳的教学过程。

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