众所周知,tabs这个沙雕游戏里面总会有许多奇妙的bug和冷知识。今天我就在这里收集了一些冷知识,话不多说,我现在就开始!
1.800里外360度无死角自动锁敌乌鸦
兵法收录要鸽了,所以我们从鸽子怪(划掉)乌鸦人开始吧。乌鸦人的ai是在一定范围内有敌人就会放出乌鸦,但是其实手操乌鸦人的话我们无论离敌人多远发出乌鸦,乌鸦都可以自动锁敌并且攻击。所以说,手操是一个奇妙的东西
2.空中单位也会走路
我在文艺复兴地图试验卡位战术的时候发现了这个。当时我用的是女武神,我试图卡位躲在地图下方非常细的台阶上来吸引敌人掉入河里,然后我发现没有足够的位置供女武神飞行,结果她就用双脚走起来了???不知道是不是个bug,以此类推乌鸦人和剑灵应该也可以走路
3.最脆坦克【二】
自从我上一篇文章发布后,许多小伙伴都在评论区纠正我关于达芬奇坦克的内容。我又去试验了一下。确实,达芬奇本体血算是挺厚的,火枪手不是有几率狙掉达芬奇,而是直接强穿坦克护甲,但是需要多次射击才能干掉达芬奇。还有克制达芬奇坦克的其他兵种,比如龙卷风的aoe伤害,火焰推车的火焰aoe伤害,总而言之,一切aoe范围可以a到达芬奇本体的兵种都可以算是克制达芬奇坦克的兵种
4.速度加成
都知道,tabs这游戏近战单位的伤害不是固定的,有时候伤害大,有时候伤害小,其实,这和武器的挥动速度有关系。吟游诗人就是个最好的例子,你靠近敌方单位来攻击,吟游诗人连琴都挥不动,更别说打出伤害,你要是离远点攻击敌方单位,反而可以造成伤害。剑士之类的炮灰单位也可以证明,要是剑卡在敌方单位腋下,伤害完全打不出来,这也是为啥剑士稳坐战力计量单位宝座的原因之一。
5.护甲
很多人都知道许多兵种有护甲可以减伤。比如戟兵头盔、国王王冠、武僧帽子等护甲,都有减伤的作用。而且不止头部有护甲,身体其实也有。小丑那么不禁打不仅是因为他本来就血少,而且是因为他完全就没有护甲,这样的装备配置使得他连一发飞镖都扛不住。
6.无敌帧
狂战士、猴王、小丑在释放技能的时候是无敌的。狂战士和猴王估计是为了让他们放技能时不受到掉落伤害,小丑的无敌帧是为了让他容错率变高。很多人都知道了,我就不多讲了。
7.体积决定血量
tabs这游戏兵种的血量不仅是数值决定的,还和兵种的体积有关系。体积越小,兵的血越少,体积越大,兵的血越多。这也是为什么有的小酋长会被死神触手秒掉,大酋长却不会被秒的原因。巨人在实战中的血量其实不是他们真正的血量,其实他们的血量没那么多,只是体积大有加成而已。
《魔兽冷知识》
1,鱼人和森林魔法灵龙是同一祖先。
2,娜迦是靠卵繁殖,而他们在变异前是胎生。
3,萨尔的母亲德卡拉是当时德拉诺兽人第一美人,是所有男兽人的理想伴侣。
4,萨尔在海加尔山的婚礼上,吉安娜在一旁偷偷哭泣。
5,熊猫人的文明史,起源于魔古皇帝“曹帝”的大同诏书,允许熊猫人和锦鱼人学习魔古族文字,同时他们至今还在使用魔古族的文字,而曹帝是熊猫人至今唯一尊敬的魔古族皇帝。
6,戒律牧是被遗忘者独有的牧师,因为圣光会灼伤他们的身心,这让亡灵使用者感到痛苦,在巨魔盟友的帮助下,牧师有了戒律天赋。
7,萨尔在外域和平行世界的德拉诺无法使用萨满的能力,因为在纳格兰元素王座的决斗中,萨尔使用了非荣耀方式获得胜利,即召唤大地和雷霆杀死加尔鲁什。
8,雷电王座蜗牛的“秒杀”吞噬,伤害为“目标当前最大生命值的200%”,因此它无法秒掉开了无敌技能的玩家,而无敌的勉强是300%。
9,理论上说,在5.0以前,暗夜精灵不可能出现男性牧师,原因是“艾露恩姐妹会”的祭祀拒绝接受非女性成为艾露恩的祭司,但是在世界之树被修复后,在伊瑟拉和阿莱克斯塔莎泰兰德最后同意男性也可以成为祭司。
10,德莱尼人日常开销最大的是艾泽拉斯随处可见的砂岩。
11,希尔瓦娜斯在成为游侠将军前,差点嫁给凯尔萨斯。崇尚自由恋爱的两人极力反对,因此这场政治婚姻告吹,其实最主要的是二人从幼年在银月城学习时就不合,以至于到后来多次在重大问题上都针锋相对。
12,摄政王洛瑟玛刚过完他2000岁的生日,而他的恋人塔莉萨比一万一千岁的泰兰德还大两千岁,跟艾萨拉同龄。这要是换成人类你试试?
13,众所周知,吉安娜如今是魔兽世界第一冰法,事实上她在接受艾格文赐福前,是个不折不扣的菜鸟冰法,但是天意就是――艾格文虽然四修大法师(冰,火,奥,暗),但是最厉害的就是冰系魔法。
14,魔兽世界中龙族怎么下蛋?其实是从嘴里吐出来的,并不是像老母鸡一样。而孵化龙蛋也是老母鸡孵蛋一样,需要的是巨龙对蛋进行吐息。
15,暴风城的税收是全艾泽拉斯最高的,主要原因是因为联盟的主要军费开支全部需要铁炉堡和暴风城供应,而部落方的军费主要靠各种颜色的贸易(白色,灰色,黑色,血色――大家懂的)。
16,魔兽世界冒险者死亡后,灵魂会变轻而虚弱,原因是某些不能理解的势力将你生前的力量偷走了,这群势力就是9.0的暗影界。
17,守护巨龙比荒野诸神(暗夜精灵半神和巨魔洛阿神)高出至少两个等级。这差距大概是项目经理和外包的小包工头的差距。
18,大德鲁伊鹿盔的黑化让暗夜精灵永久失去永生,只能依靠海加尔山世界之树下的井水的赐福延长自己的寿命。
19,安度因·洛萨是私生子的后代。
20,部落的“大王”头衔其实是军功制爵位,比高阶督军高出两个爵位,如同遍地跑的联盟的大元帅。
这是我整理的有关魔兽世界冷知识的文,没事儿可以看看,就图一乐嘛。
魔兽世界冷知识
魔兽世界运营了这么多年,到今天大部分留下的都是老玩家,所以几乎没有太多的冷知识,下面胖哥就大概说一些个人觉得比较有意思的内容分享给大家。
众所周知,魔兽世界中的世界观很庞大,每个种族都有自己的起源,而最让人感觉违和的莫过于精灵族和巨魔族同源了,暗夜精灵的祖先竟然是一群黑暗巨魔,这差距实在有点太大了。
除了巨魔和精灵之外,兽人也是从食人魔退化而来的,这也再一次解释了为什么雷克萨是食人魔和兽人结合的产物。
在魔兽世界早期剧情中,麦迪文和迦罗娜结合产下了麦迪安,并且暴雪给了麦迪安救世主的人设,也许是暴雪觉得太过于违和,所以彻底雪藏了麦迪安。
一个坐骑的价值主要取决于它的稀有度,而不是是否好看。哪怕再难看,只要绝版就额外之前,反而没绝版的很少被人提及。
大部分休闲玩家之所以休闲都是因为自己没有时间或者懒而无法成为高端。
空格躲冰环,躺下躲风车,扭腰躲肾击,抱树躲死握是骗人的前往别信!
魔兽世界现如今12大职业中唯一能够被彻底摔死的职业只有DK。
魔兽世界7.0版本武器战神器在雷神岛有非常强大的能力,只要是巨魔看到就会被长时间恐惧。
在魔兽世界中15天可以免费修改名字一次,不需要要花30元。
喜欢魔兽世界,想要了解魔兽世界资讯,记得关注胖哥哦!
1.暗夜精灵的的祖先是巨魔,就当年生活在海加尔山的黑暗巨魔(改)的。本质上跟赞达拉那些是一个祖先。
2.兽人是戈隆退化来的,戈隆退化成独眼魔,独眼魔退化成食人魔,食人魔退化成兽人(改)。早期的兽人也都是食人魔的奴隶,外域那边各种食人魔的角斗场,进场的都是兽人。后来兽人起义了,推翻了食人魔的统治。
兽人永不为奴~~喊的挺响,但兽人的发展史真的挺血泪...
3.工会名字的长度是没什么限制的,之前见过比较经典的公会名字“妈妈说公会名字太长就算躲在树后也会被联盟发现”
4.熊猫人的出现也给加上了完整的历时线,跟巨魔和魔古族是同时期的,熊猫人也是魔古族的奴隶。后来练武功,起义推翻了蘑菇的统治。
5.整个艾泽拉斯到现在发生的所有的事,都是泰坦折腾出来的。变坏的泰坦萨格拉斯,觉得只有全面毁灭世界,才能消除掉暗影界对世界的影响。其他的泰坦(万神殿)在对上黑化的萨格拉斯,基本全军覆没,现在已经没有活的泰坦了。后面那各个种族都是泰坦创造的小弟们创造的泰坦造物经过各种退化,变成血肉之躯。。包括人类。。我忘了人类是什么退化的了,貌似是北风苔原那边的维库人
6.至于泰坦,是属于某个星球的孕育了星魂,有了意识,慢慢进化成了泰坦。而泰坦也一直在找寻自己的同类,艾泽拉斯星魂内孕育的泰坦拥有比以往泰坦都要强大的多的力量,可惜被上古之神腐蚀窃取能量,阿苏尔曼(改)直接把上古之神亚煞极拽了出来,亚煞极扎根太深,这一下给艾泽拉斯留下一道创伤,导致星核能量一直外泄。。没错,就是永恒之井....艾泽拉斯的星核也永远无法进化成泰坦了。
后来艾萨拉被鸡儿加蛋忽悠,燃烧军团通过永恒之井要入侵艾泽拉斯,然后井炸了,然后原本的整块大陆就炸的稀碎分成了我们看的东部王国和卡利姆多和其他稀碎的群岛。。原本永恒之井的位置,就是大漩涡。。
7.暗夜精灵中的上层精灵(改),在女王的带领下,成功进化成了娜迦。
8.血精灵也是暗夜精灵中的一支,远渡重洋来到东部王国。
9.希尔瓦娜斯原来是银月城(改)游侠将军,被阿尔萨斯杀掉并变成了女妖。原本是被阿尔萨斯控制的,后来起义了,拉了一帮同样被阿尔萨斯杀死后尸变的同类聚集在一起,改名叫被遗忘者。
10.人类的魔法是跟高等精灵学的。
大家好,我是你们游戏小姐姐,Onion洋葱圈。
今天我给你们讲一些老玩家都不一定知道的《魔兽世界冷知识》。
一、暴风城英雄谷五人雕像都活着
暴风城英雄谷中所纪念的五人雕像,没有人不知道吧?作为在第二次兽人大战失踪的五位英雄,人类为了纪念他们为联盟做出的贡献,就在暴风城进城的道路上建立了雕像来深刻悼念。不过问题是在之后的版本之中这五位英雄又一个一个地出现在艾泽拉斯世界中了,不知道他们看到自己的雕像之后会作何看法呢?
二、亡灵其实是联盟LM
属于联盟的人类死后被希尔瓦娜斯·风行者复活,成为亡灵,这些亡灵是有自主意识和独立思考能力的,他们跟随着黑暗女王,自称为被遗忘者。
肯定有人问那被阿尔萨斯复活是什么,那也是亡灵,也就是天灾军团,只不过这种是无脑亡灵,除了搞破坏,就是45度角看天。
三、暗夜精灵的祖先其实是巨魔
虽然两者外形上应该八字不着边,但是暗夜精灵就是一小撮生活在永恒之井旁边的巨魔,受到魔法泉水的影响而进化成了精灵,当然人家现在文明程度远高巨魔,和巨魔也不是一个物种了。巨龙给了暗夜精灵的世界之树祝福,所以暗夜得以永生。
四、人类和狼人结合不会生出狼人
玩家们为游戏里的种族繁殖真是操碎了心,那么根据暴雪的官方剧情,不管是:
1、狼人狼人;
2、人类狼人;
3、狼人人类;
最后生出来的都是人类。
为什么呢?狼人其实是一种“诅咒”。它源于德鲁伊的“野兽形态”,但后来遭到月神镰刀的扭曲,最终就造成了我们今天看到的狼人,他们可以通过啮咬将诅咒传染给其他人,可以参考《生化危机》中的丧尸。
所以,理论上,如果两个狼人结合并生下后代,那个后代也不会是狼人。这个孩子只会继承父母的人类基因,和其他没有诅咒的人类孩子一样。
五、战士的雷霆一击是用嘴放出来的
众所周知,战士的防御能力取决于他的嗓门,见到BOSS就是各种怒吼。
如果你仔细观察战士的雷霆一击这个技能,你会发现,确实也是从嘴里放出来的。战士可能是魔兽世界里最大的喷子,哈哈哈~
六、食物BUFF要坐着吃,酒只能站着喝
为什么不能站着吃东西,又为什么不能坐着喝酒?
七、炉石可以坐着用,躺着用,跪着用,钓鱼也一样
躺着炉石……
坐着炉石……
八、/moon
难道这两种东西很像?呃…两个月亮,画面太美……当初一直在想暴雪为什么不把这个表情动作做出来。
以上就是洋葱能想到冷知识,你们还有其他的关于魔兽的冷知识,可以在评论区分享出来。
我是洋葱圈,那个陪你在游戏里聊天的小姐姐,记得关注哦~么么哒!
魔兽世界曾经发生过一件事:gm把测试装备邮寄给了玩家。最后因为玩家滥用,导致整个团队被封号。
装备名称叫马丁之怒
正牌寻宝护符
游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右
FC上的《超级玛丽》和《魂斗罗》,老街机上的《名将》《恐龙快打》《三国志》,这些横版过关游戏几乎都是80后的青春记忆。但为啥过关都是从左向右呢?我不妨带大家探究下这个小问题。
游戏中有许多的默认设计让我们习以为常,从来不曾考虑过背后的理由。其中一项就是从上个世纪开始,几乎大部分的主流横版过关游戏,玩家角色的默认通关方向都是从左到右的,几十年来这一点影响深远,但为什么会自然演变成这样,则说法不一。
最早的游戏如《太空侵略者》、《吃豆人》等,游戏画面定为固定的窗口,之后开始出现上下滚动的背景。在1980年,著名游戏设计师尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)拿出了一款名为《防卫者》(Defender)的游戏,在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。而它的.更大意义在于它是第一款提出卷轴概念的作品,能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,也是世界上第一款横版过关游戏。
有趣的是,《防卫者》本身的最初画面并没有限定方向,玩家可以自由选择两边进行游戏,但随后更多的作品开始保持一致,在1985年初代《超级马里奥》风靡世界的时候,从左向右已经普遍流行,成为一项默认的传统,也让玩家开始习惯接受。
这期间发生了什么,为什么制作者选择了另一个方向?根据英国兰卡斯特大学心理学家Peter Walker的研究结果显示,或许因为人类的大脑更倾向于从左到右的运动。Walker在分析了几千张运动中的人和物体的图像后得出了这个结论,并将论文发表在了《Perception》杂志上,在调查中显示对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。
另一个被很多人认为的理由是在欧美地区,几种主流的语言阅读顺序都是从左向右,即使是从右往左读的语言(如阿拉伯语)也存在这样的倾向,表达排序、递增、进步的顺位方式都是从左向右占据绝对性的比例。
和这个问题有着密切联系的另一个话题是游戏手柄的键位分布,左手方向键右手动作键的设计同样是如今的默认标准,但在最早这一点同样没有固定规则,80年代前的不少街机甚至考虑到右撇子居多,经常把需要更加复杂操作的摇杆放置在右侧,而雅达利最早的家用机手柄则是摇杆在中间,按键在左上方,但随着任天堂时代的到来,这一布局伴随着FC手柄的权威性而得到了统一修正。
FC手柄的灵感来源是前身的GAME WATCH,而设计GAME WATCH的是横井军平等元老,有一种说法认为当初的设计者有左撇子在内,才导致他们把十字键放在了左侧,不过并没有可信证据。而横井军平谈到这个话题时的回答是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以……”,他自己也承认,“其实当时感觉右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”
这里面TAITO的街机自然说的是《太空侵略者》,它的街机摇杆是在左边,作为日本最早的流行的游戏之一,热潮过去后,留下了大量的二手机台,街机厅老板用这个机台换上其他主板节约成本,导致左摇杆继续盛行。
所以综合来看,在FC一统天下后,左手方向键的手柄成为主流设计(NAMCO早期还一度坚持右手方向,因而他们的某些游戏是方向键控制动作,动作键控制方向),进一步导致大家也开始倾向选择游戏的方向从左向右——早期街机霸主CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以我们把游戏设计成向右移动”,家用机和街机同理,这是一个互相促进的过程。
而在FC游戏里仍然有一些从右向左的另类,比如同样在1985年发售的大家熟悉的《影子传说》,一些作品也会有某几关是反向关卡,对于习惯了通常操作的玩家来说,这通常都会增加难度,甚至错估距离。
时至今日,随着3D时代的到来,左右本身似乎全然不是问题,强大的机能也保证哪怕是2D游戏,任意方向也不会有任何不便,但这种从左向右的认知已经影响了玩家的一代又一代人,一个例子就是在格斗游戏里,有很多人仍然会优先考虑1P,甚至觉得角色不面朝右侧就达不到最佳状态,双打的时候还要抢位……一直到今年的《铁拳7》才提供两人都能默认选择1P方向的设计,从左向右,就是这样一个理所当然而又不可或缺的事情。
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