5v5卡牌知识游戏怎么玩
创始人
2024-10-14 14:07:30
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一、lol 卡牌大师怎么玩啊

和普通英雄一样,唯一要改的,就是要注意切牌(W技能)这个其实秒切对新手来说不适用,如果真的要这样的话,去玩一盘人机,练一练,要反应快,然后记住:R技能不是随便用的!!如果只是为了节省时间,千万不要用!!!对一个好的卡牌大师而言,第一个大招和第二个大招是最关键的!!!切记!个人心得总结,高玩大神自行练习实验,无需参考,依旧进阶帖,适合精通参考来看,想上手卡牌请看其他卡牌攻略。

同一个英雄,不同的同学在练习中理解角度和心得乃至使用方法和走位习惯不尽相同,所以得出的结论肯定是不同的,也就请各位卡牌er交流为主,勿喷。

卡牌也是作为我最擅长的ap中单英雄,s3至今共使用了160盘左右,其中排位92盘,s2使用100盘左右。

作为进阶帖,基础知识会尽可能一笔带过,有疑问的楼下提,其他的卡牌er肯定会热心解答的。

符文方面:

无条件3X1.5移动速度 9X法术穿透 9X护甲 9X魔抗

天赋方面:

21(-cd和补兵+2按照自己的补刀水平而定) 0 9(回蓝或者脱战速度按照自己的习惯而定)

个人绝对不推荐9 0 21,卡牌作为ap位且偏向apc定位伤害绝对应放在第一位,就符文的4.5移速和鞋3红出门已经能保重速度的优势,没有任何21点辅助天赋的必要。

首先分析下英雄特点

优势:

1:具有一定的poke能力

2:黄牌稳定控制,线上容易配合打野(重要)

3:大招的全局意义(重要)

劣势:

1:前期比较依赖大棒

2:装备比较死板

3:逆风局翻盘能力不强

先讲讲劣势:

1:相比较其他英雄,卡牌在前期需要一定的经济来源来支撑起整个体系,大棒的购买时间将直接决定卡牌在线上和支援的能力,有大棒+多兰+435的情况下在前期可以达到红牌第二个近战兵+Q的清兵效果,从而使支援地图更加轻松,而卡牌腿短并且血少的弱点会成为对方强势打野针对的目标,前期走位不慎被迫回城的话,被拖延到大棒的时间就是拖延了中期卡牌的绝对强势期。

2:装备上比较固定,其实和第一点有一点点联系,除了大棒以外,妖货+帽子成为核心中的核心,缺一不可,而且成型的速度也不能拖沓,许多时候在中单面对小法,法强比较高的鱼人的时候,无奈回家顶起一个720就会严重拖延到整个装备的节奏,一旦大棒在对线期中做不出来而直接进入抱团的节奏,对卡牌是一个很大的打击。

3:在逆风局或者种种原因巧合下,卡牌支援打不出优势或者被长时间留在中路不能有效清兵的话(简单的说装备成型不了,经济不能领先的话)在团战中卡牌就会完完全全沦为一个纯辅助的角色,Q前排不疼,黄牌打不出伤害,又不具备强大的aoe爆发能力,唯一的翻盘手段是开大配合队友后期抓单,而那个被抓的单一般被人家称为神坑。所以在正常的对局中,卡牌的翻盘能力是比较差的。

再看看优势:

1:这点其实是相比无关紧要的一点,开团时候的卡牌poke能力其实不在我想说明的范围里。这点主要是想说卡牌在线上的时候远距离的消耗和补兵能力使得一些英雄也拿卡牌没有很好的办法。

2:之所以说这点很重要,因为这点就是卡牌的线上生存之道,由于黄牌定点控制的存在,使得卡牌不会被大多数ad和ap刺客所针对,因为中路相比较其他2路,可以比较频繁的呼叫打野爸爸,所以卡牌线上的稳定性是黄牌和隐藏的打野爸爸带来的。(这条的实行技巧和运用是需要比较一定时间来感悟的)

3:许多刚接触卡牌的同学,会认为卡牌的大招是即时得给队友一个支援来造成反杀,其实卡牌的大招更应该带来的是全局的意义。(之后会着重讲这点)

接下来由浅到深

召唤师技能:

无条件闪现+点燃,基本不考虑其他所有情况

出装方面:

绝大多数的情况是+*3出门第一次回家如果打小法乐芙兰之类可以考虑其他爆发型ap例如魔蛇之拥卡西奥佩娅黑暗之女安妮潮汐海灵菲兹暗影之拳阿卡丽选择多兰之戒*2

,其他则是1多兰之戒,有400+余额则购买蓝水晶(眼、红另算)之后的出装优先度是无用大棒-耀光-法师之靴-爆裂魔杖-巫妖之祸-灭世者的死亡之帽以当时回家的经济来决定。(前期如果线上压力比较大,应考虑1多兰之戒+2爆裂魔杖,到线上可以有清兵能力,从而着重支援。)

阵容方面:

卡牌拥有的是黄牌稳定的控制和选牌卡牌骗术万能牌2连的小额爆发,真正的输出还得靠线上的队友,并且考虑到位移技能和召唤师技能等等的情况,推荐队友使用有一定控制能力并且有一定爆发的英雄,不推荐推线流和卡牌配合。

举例:当队友有卡牌的时候,上单我不推荐使用金属,豹女这样的骚扰推线型的英雄,因为控制的断档很容易让敌人一个闪现或者位移技能而无法击杀。下路相比于其他组合我不推荐女警,大嘴和努努的组合,理由是下路女警线上足够强势,卡牌对其帮助不是很大,如果有选择的话中路也同样可以使用其他的线上更强势的支援流英雄,而努努和女警又缺少爆发和连接的控制,对面手握闪现,经常也能逃之夭夭。同样不推荐的缺少爆发的上单英雄则是中前期的天使和蛮王,在对方有闪现的情况大招支援上路时,很有可能出现打不死的情况,所以在选人时尽量选择可以稳定配合卡牌大招的队友。

打野方面依旧推荐各种强势非发育型打野:

德玛西亚皇子嘉文四世盲僧李青雷霆咆哮沃利贝尔蜘蛛女皇伊莉丝卡牌在全局中都是非常需要打野合作的中单,打野强则卡牌强,打野弱那也就不谈了。

卡牌最需要磨练的时候分为2块:

第一是对线技巧,第二则是大招使用。

对线技巧:

1:最大化利用攻击距离,寻找时机秒切牌耗血。(需要比较良好的意识和对距离的掌握。这方面是比较想上视频来讲解的,后来由于录像的录制和解说对我来说太繁琐了,就搁浅了。)

2:最大化利用打野,来保证自己能够安稳的度过前期。

3:找准时机存e闪现w q点燃的击杀。

4:足够多的游戏盘数可以让反应快到选定第一张黄牌。

由于这块比较难从文字上去解释,足够的游戏经验会给各位带来不同的感觉,总之6级前卡牌在线上除了小鱼人,蛇女以外基本都能保证线上的优势或者不劣势,做的够好的话,5级前逼迫别人回城也是比较常见的。

团战技巧:

团战技巧还得按照具体情况来看,但是卡牌是比较偏向万金油的团战ap,能力都具备一点,但是都不突出,有单体输出,有aoe,也有控制。

许多卡牌er看中的是卡牌优秀的黄牌控制时间和短cd,可以非常有效的限制对方前排,配合adc产生击杀。

通常会对卡牌在团战中遇到刺客阵容会非常棘手,很早有一盘记得还是寡妇强势的时候,遇到中单皎月,打野寡妇,上单阿卡丽,前期打的顺风顺水领先近20个头,一开团,后排被秒2次,2波团就被翻盘了.

思考之后,其实卡牌的大招使用方式挺灵活的。

一般情况下,卡牌抛开团前poke不说,团战的首要任务肯定是保护adc控制输出对方前排,但是这个度得自己把握,比如对方2人切后,有辅助保护adc的情况下,你必须得清楚自己需要帮到什么程度,是一张黄牌还是两张黄牌,帮助的含义并非是直到击杀为止,而是帮到什么程度,在辅助配合的情况下,adc可以独自应付这些前排了,然后我就会第一时间大招去支援我方的前排,这点是非常好用的,常规排位路人局,如果死磕对方切后排的人,常常会发现,敌我双方前排互换,或者团战胜负完全依赖于哪一方的前排站的更久。其实当双方前排互切的时候,当你减轻一定adc压力之后,在我方前排还存活的时候大招黄牌飞对方后排,常常很容易产生击杀,秒一个半血的c其实挺轻松的。

其次,碰到这些突脸型的阵容,就如之前所说强突后排的,其实开团前没有必要站在团里,一旦开团,对方看你不在,肯定疯狗般突向我方adc,而对方adc无人保护,这时候配合我方前排,卡牌也飞对面adc,这样的结果就是adc互换,比你和adc都被秒掉要好的多。

总之大招在团战中,不仅仅是用来收割的技能,经常用来做一个恰当时机的突进来用,会有意想不到的效果。

之后重点讲下个人对大招的理解和对大家有所进阶的地方。

大多数的中低端卡牌大多数的大招都是用来救火或者一个即时的支援,为了杀人而大招或者是为了救人而大招。这点的意识形态上应该得到一个进阶。

卡牌在中前期的战略地位是无与伦比的,因为当你使用卡牌的时候,你必须得清楚你的每一个大招是用来干什么的。

先说说我个人一般情况下会使用的套路(一般情况下,即比较正常和理想的情况):

第一次大招:上路,中路正常发育到6,下路双4,这时候紫色方的卡牌就比较有利,因为到6的时候正好蓝buff刷新,可以第一时间拿到蓝然后再使用大招(-20%cd,在紫色方如果机会好就先飞再拿蓝),第一次的大招我会考虑给上路,如果上路遭遇gank或者线在中间的话,乘对方上路补近战兵或者走位失误直接飞上,这时候可以考虑让打野中路顶线,或者去对对方第二个刷新的buff作文章,不推荐打野也来上,因为3人抓上很可能导致对面4人偷龙,而且就算对面打野在上路,中单+上单vs对面上单+打野也是绰绰有余的。这次的大招目的就是帮助上单滚雪球,因为一般上单6级大多数都是回家过一次刚来线上不久,造成及时的击杀可以让他再次回家且无法补充装备,而我方上单状态好的话可以继续呆在线上,形成等级和经济的优势,从而牵制住对方上路必须回线上(如果对方复活后,打野过来补线,很有可能说明上单去支援下路了,而打野在上路,下路他们也拿不了小龙,所以不用担心。)这里的意义在于:上路在第一时间帮助拿到击杀,越早得击杀可以帮助上单雪球滚得越明显,因为等级低装备没跟上的时候最容易压补刀。其次在于告诉打野你会去上,让打野帮助保护小龙和中路的线,甚至是去偷对面第二个buff(大招发现对方打野位置离buff较远的时候)

第二次大招:第二次大招cd完成的时候,如果有蓝buff,则下路正好双6,不然的话下路应该是快7级的时候,这时候保证下路大招都在手上,一般控制链都能保证,然后一定要呼唤打野和你一起去下,这点就非常的重要,那下路双方都6的时候经常会开始爆发人头,对面打野也可能会在下路,如果贸然对下路进行大招的gank,被对面的打野反蹲反而会被节奏带过去,因为下路3v3的情况下脆皮的卡牌就不像早期上路2v2那样有优势了,经常被反杀也有可能。所以当你准备gank下路时请一定呼唤打野从自家塔下跟上进行gank,一波4人gank保证己方状态和击杀的成功性,如果控制链较少,优先击杀辅助,之后打残adc即可。所以这波大招的意义则在于拿小龙,论时机是下路双6,有足够的控制保证击杀,论局面,如果之前上路的gank比较成功,那上路也能够牵制住对面的上单,从而理所当然的可以拿下小龙。

第三次大招:作为破一塔来用,这次大招一般是在游戏15分钟左右,一般以当时局面为准,但是一定是以破对面某路一塔为目的。飞上,则呼叫打野一起破上塔,飞下同样呼叫打野一起破下塔,因为单独飞上及时对对面上单产生击杀,对面打野1人过来守塔,我方2个人也很难有作为,所以目的为破塔时一定呼唤打野,保证快速得拿到塔解放上单,飞下路的话,如果知道对方打野不在则可以让我方打野去中路补线等等,因为一旦对下路产生安全的击杀,adc的远距离拆塔,你的稳定控制也可以比较安稳得拿掉对面一塔。

所以这些战略意义当你成功得和自己大招结合在一起的时候,节奏也自然掌握在我方手上了,而其中每次大招其实都少不了打野的参与,这也就是我说的,卡牌和打野间的配合至关重要的原因。前3次大招也是卡牌最强的地方。与队友多多交流会让这些套路变得比较容易实现,例如:多多提醒上单6级前不要太浪,只要能够安稳到6,你就可以帮助他击杀。当然了,要碰到那些6级前已经被杀2次的上单,那卡牌就比较无奈了。往往飞上路面对一个7 8级,有大腰带的上单各种打不死。

上面当然是最简单的套路方法,千古无同局,每盘游戏都千变万化,总之还是需要大家使用卡牌时对局势的判断,一个是对时间的把握(明确的知道在这个时间点,我该干什么)例如:7分15秒拿蓝爸爸,10~12分钟准备支援下路拿小龙,14分钟找机会拿对面某路1塔,17分钟左右保证大招在手,配合团队抓单拿龙,等等,不用把大招捏在手上,最忌讳卡牌等着火了再去大招救人,得时时刻刻清楚,我们队伍现在应该干什么,能够干什么,然后主动去创造机会,当你觉得队伍可以拿小龙,小龙快刷新的时候,就应该去创造时机,提示队友找机会去抓单,你利用大招支援让队友跟上产生击杀,把自己的大招主动化,提升到战略意义的角度,也就是卡牌最重要的进阶。

Ps:以下都是个人废话,不作为帖子的任何论点依据,请各位看客勿针对以下作为废话进行反驳,我给观众老爷们跪了。

之一,其实这次的帖子相比之前的写的并不是很好,很多自己有的东西,没有很好的表达出来,也有很多地方在阅读上可能会造成一些理解上的不同,其实在较早有段时间论坛一直争论瑞兹和卡牌的时候就想过写一篇卡牌的帖子,反反复复尝试了很多次,始终不能很好的把握,只是现在卡牌即将被砍,如果再不把这些东西拿出来估计以后也就没机会了,所以仓促之下,也只能表达一二,希望大家理解。

之二,之前的帖子我其实反复说了,高手大神有不一样的见解,可以在回复中写出来,给大家参考,不要以个人见解来断定自己的想法是正确的,别人的就是错的。之前在奎因没有被buff的时候,我说打上单和中单不应该主e,因为如果频繁得使用e去打输出,会让自己的逃生技能一直处于cd,从而对打野的gank没有还手之力,然后在某玩的转载中和个别gank3000大神的回帖中总有喷子出来喷,大神们,每个人的考虑点不同,着重点也不同,您可以安安稳稳得在回帖中坦然的告诉大家,您认为主e更好,但是,请不要喷,请不要说谁是错的。之前也同别人争论过扎克,扎克综合能力的确较强,因此某人开贴说,一个月内扎克不砍则XXXX,我则一直坚持扎克伤害不够会buff,的确事实上是扎克被buff了qwe的伤害,大家都有自己的论点,论起来各有立场,其实只要有一定的可行性,本就没有对错。

之三,之前争论过瑞兹和卡牌之争,在这点,我的论点和立场还是,就召唤师峡谷5v5的情况下,线上天赋符文正确的高端瑞兹是可以压制高端卡牌的,就表明一下个人的立场,原因也就不提了,既然风波已过,就不要再起了。

之四,问下比赛服支不支持录像软件的,尝试使用过几个录像软件,似乎都不能成功,一个记得是只能锁定game的client问题的,而比赛服的程序不是在game目录下,而且文件名是其他的。其他也是零零碎碎的原因。

之五,就个人对we,ig的看法:若风是水平被低估,而卡牌被高估的中单。从英雄使用的能力上来说,若风的皎月和瑞兹在操作上比他的卡牌更加强大,而他的卡牌的优势在于可以让他强大的指挥能力(意识)体现得最大化的英雄。但是线上的水平和技巧而言,他的皎月和瑞兹都做的比卡牌更好。总之,综合来看,他也不会像个别大神们所说沦落在两‘态’之后。ig这边笑笑则是水平严重被低估的辅助。正正经经的来讲,笑笑最常见的失误在于中期插眼被对面单抓,而且绝大多数被单抓都是在中路和中路两旁的草丛,这其实是和队伍中其他2人有一定关系或者直接得说和队伍是有一定的关系的。论线上水平,lovelin为首,论大局意识,卷毛为首,论综合水平,笑笑还是可以拼一拼,讲一讲的。总之全明星,当之无愧。当然,卷毛和lovelin如果上了全明星,同样是当之无愧。其他的pdd,诺导,微笑,名符其实。而草莓,小孩,则名过了

二、有哪些适合大学生玩的游戏

大学生,他们的空闲时间相对比较多,现在就让我推荐一些比较适合大学生的游戏。这些游戏都是比较火爆的,相对而言更适合现在都大学生。

首先,就是很火爆的动作游戏类。“英雄联盟”

我认为这个游戏对于大学生来说,它既可以挑战自己的操作极限,而且各种英雄设计的十分完美、能够和朋友一起组队开黑。对于这个游戏本身而言,它的操作系数高,十分的考验操作,玩家手速不仅要快而且还必须懂得技能连招,所以十分考验操作能力,正是因为能够不断挑战自己的操作极限让我认为这很适合现在都大学生,可以在一定程度上让青年活跃起来。

“阴阳师”

这个游戏对于我而言可以说是非常得我的喜欢,身为一个女生,这个游戏它既有精美的式神皮肤,还有炫酷的攻击特效,还有每次都让人崩溃的抽卡活动,可以说是闲暇之余时一个很好的休闲方式了。身为一款3D唯美和风手游,它以日本的阴阳师IP为背景,沿用经典人设,剧情充实细腻而不乏创新点,画风唯美空灵极具和风意境。很适合大学生们入坑的一款游戏。

其次就是益智小游戏了“数独”

数独的其中一个好玩之处就是这游戏的多变数是无止境的。玩数独游戏的目的就在于"解开"拼图的要素。每当看到一个又一个数字填在正确的位置的时候,这种成就感是别的东西无法比拟的。另一个原因就是它让我们逃离每日生活挑战,我们能够解开一个数独谜题然后指出这是个我们用思维实现的切实例子。

“五子棋”

玩五子棋它有益于我们大脑的开发,锻炼思维,让大学生的思绪可以更加活跃。要知道中国是棋类游戏的的发源地,几千年以来,各种关于棋的游戏层出不穷。下五子棋不但可以陶冶人的身心,给人带来无穷的对局乐趣,还能在玩五子棋这项游戏的过程中,无形的提高自己反应和思考能力。可以说,虽然现在他并没有哪些网游手游那么流行,但是对于大学生而言确实更适合我们的。他不受时间和空间的限制,什么时候想玩就可以拿出手机去匹配一局,简单又益智。

最后,推荐一些线下游戏吧“剧本杀”

它现在在很多大学里也会有开办一些店面。对于剧本杀,它是会给每个人一个特殊的剧本,让大家了解自己的身份之后进行仔细的推理,找出在这个剧本当中的凶手。作为一个线下推理游戏,往往能够得到大学生的青睐,在剧本杀的过程当中,每一个人都有着自己独特的身份。在不同的剧本当中,每个人的身份都不相同,这也给游戏增添了不一样的乐趣,这也是线下我们喜欢它的主要原因。

以上就是我认为的一些适合大学生玩的游戏,当然还有很多,我所了解的也是及其有限的。对于当代的大学生来说,他们有更多的时间去做自己想要做的事情,也希望可以仔细安排自己的时间,不要让他虚度。

三、适合多人玩的游戏有哪些

无敌风火轮

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:一片空旷的大场地

四、游戏时间:10分钟左右

五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

信任背摔

一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

二、游戏人数:12-16人

三、场地要求:高台最宜

四、需要器材:束手绳

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。

齐眉棍

一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

二、游戏人数:10-15人

三、场地要求:开阔的场地一块

四、需要器材:3米长的轻棍

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害……这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

驿站传书

一、游戏类型:团队协作型

二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义;制度规则的建立与修正。

三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.

四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)

1,不能讲话.

2.不能回头

3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)

4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.

5.不能传递纸条和仍纸条.

6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)

7.第一轮时间≤2分钟.(给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)

第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:

8,第一轮所有方法不能再使用.

9.不能传递和扔任何物品.

10.第二轮时间≤1分钟(给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)

第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加

11,第一轮第二轮所有方法不能使用.

12.第三轮时间≤40秒(给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)

第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加

13.前三轮所有方法不可用. 14.屁股不可以离开地面

15.第四轮时间≤20秒(给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)

盲人方阵

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:长绳一根

三.场地要求:空旷的大场地

四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。

五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

坐地起身

一.项目类型:团队合作型

二.道具要求:无需其他道具

三.场地要求:空旷的场地一块

四.项目时间:20分钟-30分钟

五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。

六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

解手链

一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。

二、游戏人数:8-12人/组

三、场地要求:开阔的场地一块

四、游戏时间:15分钟左右

五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。

七彩连环炮

一.项目类型:竞技游戏

二.比赛人数:一队六名队员(3男3女)

三.道具要求:气球若干

四.场地要求:空旷的大场地

五.游戏方法:

男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。

六.竞赛规则:

(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)

(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。

七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。

十人九足

一、项目类型:团队协作型

二、场地要求:一片空旷的大场地

三、需要道具:

每组一条长约五米的绳子

四、详细游戏规则:

以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。

五、活动目的:

“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。

袋鼠跳

一、项目类型:团队游戏、趣味游戏

二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场

三、需要道具:

布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。

四、详细游戏规则:

每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。

比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

五、活动目的:

“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。

链接加速

一、项目类型:团队协作型

二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)

三、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米

四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

五、竞赛规则:(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。

六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。

搭桥过河

一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏

二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)

三、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米

四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)

五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

七、竞赛规则:(1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。

八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。

心心相印(背夹球)

一、项目类型:双人协作型、户外游戏

二、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:20米

三、需要道具:每组一条长约五米的绳子

四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)

五、详细游戏方法及竞赛规则:

每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。

(1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。

(2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒

(3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

六、活动目的:

本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

地雷阵

一.游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏

二.游戏时间:15~30分钟

三、游戏人数:至少12人,越多越好。

四、所需道具:

1、每对参赛者一块蒙眼布。

2、两根约10米长的绳子(30英尺)。

3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。

五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。

六、详细步骤:

1.选一块宽阔平整的游戏场地。

2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。

3.让每个队员找一个搭档。

4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。

5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。

6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。

7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。

盲人足球

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。

三.场地要求:空旷的大场地

四.详细游戏步骤:

1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。

2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。

五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

穿越生死网

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:网绳

三.场地要求:空旷的大场地、有两棵距离不超过4米的树

四.详细游戏规则:在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十九个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网”就表示任务失败,需要重新再来。在接到任务后,队长和队员充分发挥大家的智慧,广纳建议,制定穿越计划,共同协商协作,把每个人或抬着或扛着安全送过网洞,每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃,最后所有的队员都顺利穿过了“生死网”。

五.活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。

人椅

一.游戏类型:团队游戏

二.游戏目的:从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。

三.游戏规则和程序:

1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;

2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;

3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;

4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

珠行万里

一、游戏简介:整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。

二、游戏人数:12-16人

三、场地要求:空旷的平地

四、需要器材:乒乓球、球槽

五、游戏时间:约40分钟

六、活动目标:感受团队间有效的配合,衔接以及自我控制能力,为共同的目的以及团队的责任感做好每一个环节。

疯狂的设计

一、游戏类型:益智型、团体合作型

二、游戏目的:增强组员的团体合作能力

三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右

四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)

五、游戏规则:

第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。

第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。

六、游戏时间:30分钟

杀人游戏

一、游戏类型:心理游戏、策略游戏

二、参加人数及警匪配置:

参加人数限定在11~16人范围内。

其中玩家数在11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。

三、游戏人员:

1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。

2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。

3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。

四、游戏规则:(以12人游戏为例)

1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。

2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。

3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。

4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。

5)抽到杀手牌的3个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。

6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。

7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。

8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。

9)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。

10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。

11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。

12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。

13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。

14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。

15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。

16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。

17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。

18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。

19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。

20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。

五、游戏胜负判定方法

1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。

2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。

3)平民全部死去为平局。

4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。

5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局。

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