无脑的知识麻将游戏怎么玩
创始人
2025-02-04 05:57:16
0

一、守望先锋普通玩家怎么玩

守望先锋普通玩家,想知道守望先锋普通玩家的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!

为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技?电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。

最简单的两种公式:

减法公式:伤害=攻击-防御

除法公式:伤害=攻击÷(1-防御÷(a+防御))

毫无疑问,暴雪自己是除法公式的大师。从伟大的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽世界》,处处可见大师级的除法公式对游戏的实际体验提升的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流玩法之一的“刷装备”的PVE核心玩法,是游戏行业快速发展的功臣之一。

当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率最高的DOTA2+LOL,本质上,也是使用的《魔兽争霸3》的除法公式。

但是,我们今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》使用的公式:减法公式。

我们将借助减法公式,回答OW的很多问题:

为什么一开始快速这么好玩?

为什么OW竞技模式不适合普通玩家?

为什么半藏这么好玩?

如果你想上分,应该在哪里提升自己?

为什么秩序之光对普通玩家是梦靥?

为什么韩国人在OW项目上这么强大?

一、减法公式

减法公式,也就是攻击减防御,然后这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数与之相乘,然后得出最终伤害值。

减法公式表面上理解起来容易,也确实相对比较容易被数值策划精确计算。因此各种JRPG,早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。

但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢?

有一个原因很简单,因为减法公式在他的基础上,有一个隐患就是“不破防”。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式为什么诞生,就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的区别不大。

《守望先锋》的本质,是一个减法公式。当然,与传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。

在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素,我们将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力。

好了。我们不进一步把游戏复杂化了。我们先忽略大招和小技能的问题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题。为了计算简便,我们把一次暴击当成命中两次,然后在命中率里面进行计算。

二、减法公式的收益曲线

减法公式有什么问题呢?

实质上,减法公式最大的问题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升。

我们从最简单的减法公式的图像来看。

伤害=攻击-防御;

y=x-b;

这个公式反应在图像上就是:

一条笔直的45度角的斜线,与X轴的交点是b点。

这个公式咋看没有问题,是一个线性升级的模式。但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道,当攻与防的数值越接近的时候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明显。

为什么呢?

我们举个例子。比如我们规定防御值是5。然后攻击力分别从6到10。

这样,代入上面的式子,我们得到这样的结果:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5;

伤害提升率=伤害值之差÷之前伤害值×100%;

我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。

6-7的伤害提升率为:1/1*100%=100%;

7-8的伤害提升率为:1/2*100%=50%;

8-9的伤害提升率为:1/3*100%=33%;

9-10的伤害提升率为:1/4*100%=25%;

老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道。减法公式的游戏,伤害每次都只提升了一点,但是每一点伤害的价值是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提升到6的时候,是相对不破防的5,6是一个无穷大的提升。

为了推出更一般通用的公式。我们开始取一般值来计算。

我们在斜线上任取一点x?和x?,然后我们计算一下x?相对x?提升了多少,如图:

y=x-b;

y?=x?-b;

y?=x?-b;

伤害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)

为了方便计算,我们令a=x?-x?,a为自定义的伤害差值;

伤害提升率=a/(x?-b)

这样,我们就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。

其中,a的大小决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。

结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。实际上如果你再把提升率再2次求导的话,你会发现这提升率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸张。

双曲线再求导的示意图如下。求导过程省略。

三、在《守望先锋》里的实际意义

减法公式这种不均衡的成长率问题,给游戏里自然带来了实质上的优点和缺点。

缺点是,设计上容易出现不破防的问题;但是这个不破防的问题,又恰恰是减法公式的优点带来的:中国量产的众多氪金游戏里,故意会把游戏做得尽可能接近破防不远的地方。这种数值控制的好处就是,让土豪花很多钱提升看上去的一点点,这一点点能让普通玩家看了之后心理直觉能接受,但是实际上的提升效果又很让土豪满意。于是减法公式成了今天中国游戏市场的主力军。

有人要问了,如果双方玩家数值差别过大,PVP没法玩怎么办?

用天梯或者等级区分实现不同战斗力量玩家的隔离啊!

但是,《守望先锋》这里操作上出现了问题。《守望先锋》现在的玩法,隔离不了不同战斗力的玩家。所以,现在的《守望先锋》,并不适合做成天梯推广给普通玩家娱乐。

我们用数学工具来解释一下,《守望先锋》现在给玩家带来的一系列困惑的问题原因。

我们实际的数据模拟一下战斗场景:

我们取版本输出位代表的76,治疗位代表的安娜。然后一个靶子作为肉。为方便计算,不计技能使用和换子弹的情况。

方便计算,我们不考虑这个虚构的靶子体型和总血量,忽略安娜的治疗延迟生效。我们取OW国服排行榜500强的数据,WNV安娜命中率72%,弹匣上限8,治疗单发75,每秒攻击频率1.2次,换弹时间1.5秒,循环治疗效率=(0.72×75×8)÷(8÷1.2+1.5)=52.8979 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的结果,假定高命中率的手雷是100%命中;于是理论结果=((52.8979×10)+100+0.72×75×0.5×3)÷10=70.9979≈71 heals/s。强迫症,后面太多9了。

于是我们得到了第一个数据:国服第一安娜的理想治疗循环效率值在削弱之后的新版是71点治疗量每秒。恩……如果有人问削弱前的版本这位500强安娜是多少的话,我们也可以计算:

((52.8979×10)+100+0.72×75×1×4)÷10=84.4979≈84.5 heals/s。

我们再取500强第一76,也是我们OW界著名的圣地亚哥的命中率数据50%,暴击率7%,士兵76的每秒10发子弹,一个弹匣25发子弹,单发子弹伤害20,暴击子弹伤害40,换弹时间1秒,螺旋飞弹爆炸伤害120,CD时间8秒。计算DIYA哥的理论循环输出效率。

这里注意一下,因为螺旋飞弹统计不了命中率,而且还有爆炸衰减带来的伤害衰减。我们为了简化计算把螺旋飞弹的命中率也设定为50%,不计算爆炸冲击波的伤害,于是这里有第一个误差来源;第二个误差是螺旋飞弹的施法时间本身也会干扰输出上限,但是76的特性可以让他在换弹的间隔时间内无损使用螺旋飞弹,这样尽可能的减少施法时间,所以我们也不计算不考虑施法时间。还有,因为麦克雷的翻滚换弹,寡妇半藏的爆头秒杀,法鸡的爆炸冲击波,闪光死神黑影路霸的子弹快速衰减的不确定性,这些数据无法统计的部分,影响比76更大,所以我们只能也只能选择76作为代表性的输出英雄;

不计算右键的循环输出效率=(25×20×0.5×(1+0.07))÷(25÷10+1)=76.42857 damage/s。(DIYA哥果然是天选76?)

加入右键的输出效率=(76.42857×8+120×0.5)÷8=83.92857约等于83.9heals/s。

好了。经过我们艰苦的计算。我们发现了一个可怕的事实……

在游戏里,暴雪设定的纯粹的攻防数值,是几乎等值的。所以我们可以恶意推测一下,暴雪考虑到数据收集分析的便利性,简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计。

而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼一个靶子的结果是什么呢?

如果没有大招或者没有其他额外因素的话。大概就是半天都未必能打死。83.9与84.5的差值,实际上是误差因素以内,是可以忽略的差值。换句话说,1V1,这个游戏攻击未必能破防。

在破防点附近,我们需要注意到的事情是什么呢?在理想状态下,在破防点附近玩家稍微能提升一点点命中率,就可以取得异常夸张的提升效果。

一点命中率的提升,在这个时候效用有多么大呢?

我们回到之前的公式,先算安娜的数据,将命中率设为r?:

安娜的循环治疗效率(新版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100)+r×75×0.5×3)÷10=73.4694r+10+11.25r=84.7194r+10(heals/s);

安娜的循环治疗效率(老版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100)+r×75×1×4)÷10=103.4694r+10(heals/s);

然后计算76的数据,为了简便计算过程,我们将等价命中率设为r?;

因为一个暴击相当于开枪命中两次,这里为了简化计算。等价命中率=命中率+命中率×暴击率。比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于53.5%的命中率。

不计右键,76的循环输出效率=20×25r÷(25÷10+1)=142.8571r;

计入右键,76的循环输出效率=(142.8571r×8+120×0.5)÷8=142.8571r+7.5(damage/s);

为了让守望先锋的问题本质更明确一点,我们把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起,用减法公式得到有效秒伤。

有效秒伤=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5

(0

好了。我们得到这个公式之后,我们就能算玩家每一点命中率的相对提升了。

函数图如下(放大100倍的图像):

这张图的意思是我们设定一个圣地亚哥的76。然后要多少命中率的老版安娜才能挡住76的火力输出。这里,我们可以看到直线与X轴的交点在70多一点点的数据上。也就是说,70多命中的安娜才能顶住一个DIVA火力全开的76。

参考导数的推导和我们前面第二节的办法推理计算。推导过程略去。我们得到玩家的每一点命中率能提升的幅度的函数式为:

提升命中率带来的的提升幅度:

·固定安娜命中率算士兵76,士兵76为x

有效伤害提升率=142.8571×(命中率之差)÷(142.8571x-103.4694r?-2.5)

·固定士兵76命中率算安娜,安娜为x

有效伤害提升率=103.4694×(命中率之差)÷(142.8571r?-103.4694x-2.5)

我们为了看到实际的图像。我们设定安娜命中率已知是0.72;我们求士兵76的玩家,以0.01命中率差距为间距,然后的函数图。结果如下图。

好了,接下来要利用这个公式,实际填一个表,给玩家实际展示一下,OW玩家心目中不以为然的命中率,究竟对一个人的输出/治疗影响多么大。

四、1%命中率,5%,8%命中率差别的影响,对玩家影响有多大?

我们还是以假想的76与安娜的输出治疗竞赛的理想实验,来说明这个问题。

直接上数据表。

这个表格反应的一个最直接的问题就是。其实你的分段最简单的,就是跟你的命中率赤裸裸的直接相关。上不了分,莫名其妙不知道为什么输,就是很简单的问题,枪法不够硬。不要以为练枪没什么用。练枪真的非常非常非常的关键!

很多人看了表格会说,真实的游戏不是这么纯粹理想化的游戏世界啊?

但是,如果简单的把对方一个整体抽象成有只有血量,恢复力和攻击力的的生命体,就能理解了。为什么鱼塘局的输出位总喜欢自信绕后?因为他们的大脑给他们的评估是在正面远距离输出,他的枪法输出能力打不死人,所以他们下意识就选择了抛弃队友。这样鱼塘玩家体验就很差。

玩家可能注意力都集中在技能使用,大招抉择上,但是实际上,这游戏的绝大多数时间都是输出效率与护盾+治疗效率的比拼。而这个时候,一点点命中率的差距,就决定了拉锯战双方的胜利者,乃至最终比赛的走势。

而OW这个游戏,因为本质是一个减法公式,导致了一场局势,哪怕是同一个人,选择英雄的熟练度,当局比赛的专注力,队友的正向情绪的鼓励,队友负向情绪的谩骂,都极大的影响比赛的胜负走势。OW天梯玩家换一个没有热手的新英雄,往往效果还不如不换。

减法公式的本质,在最后一点点区别的时候,极大的放大游戏的实力差。这是一个数字上的魔法。你以为你跟对面差距不大?不,这游戏,1%的命中率差距,就很大。

这里补充一句,实际上单看命中率是没有用的。重要的数据是看玩家在竞技模式下的每分钟输出/治疗数/护盾阻挡数,我们把这个数据规定为输出力,治疗数。这个数据可以替换我们之前的公式:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力,

伤害期望=输出力-治疗力。

这里,因为命中率和攻击频率都是输出力的一个系数,可以视为等值的因子。我们的表格显示,1点命中率就可以影响很大很大,那么1点攻击频率也是跟1点命中率同样等值的影响效果。于是影响命中率和实际命中总量的意识,动态视力,细节处理,临场反应速度,乃至144HZ显示器,这些很依赖天赋和专业特训的项目或者好的硬件,对一名OW的玩家提升帮助可以说是一个天一个地。

尤其是144HZ显示器,千万千万别小看这显示器多出来的0.1秒不到的反应时间。但是实际上对天梯中高端玩家来说,这中间的差距之大简直不是一个游戏。

我们看到的事实就是,使用了144HZ显示器的OW玩家,都没有办法回到60HZ显示器了。就这个道理。

五、回答一些守望先锋的问题

推这些数据是为了什么?解答一些OW的问题。

Q:为什么OW快速一开始很好玩?

A:第一,快速在50%胜率就很有乐趣。玩家不需要追求50%胜率以上才能有乐趣。

第二,因为一个奶加一个肉的141双方互殴的阵容,是一个新手和普通玩家能打死人的配置。这个时候新手村的玩家沮丧感并不大。而今天新人进来,除了要面对炸鱼的问题之外,更多的问题是新人要面临一个不破防的挫败感。

Q:为什么OW天梯让普通玩家体验很糟糕?

A:因为OW的天梯玩家能明显感觉出这是一个吃天赋的游戏。而玩家还感知不到自己为什么输,输得往往莫名其妙。其实这就是单纯的双方命中率枪法有一点点差距,被游戏的减法差距放大导致的结果;

而天梯出现的222,然后又进化到312甚至303 402等变种,就变成了纯粹的输出跟治疗的拉锯战。而且这个固定阵容并不适合枪法普通的玩家游戏,这个版本白金分段法鸡,天使跟秩序之光是最多的;玩家使用自己喜欢的英雄,在空中打不下法鸡,输出力无法超越天使,近距离总被秩序之光绞死,那就只剩下挫败感;于是弃坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青铜白银分段这种060 051阵容遍地横行环境,玩家能放下心情享受游戏。

暴雪在相当长一段时间防御比攻击还大,于是结果就是变成了回合制+大招的游戏,场面极其难看不说,比赛观赏性还瞬间降低到冰点。

Q:为什么大师分段以上的天梯环境很好?

A:玩家OW里的天梯,想要在50%胜率下体会到快乐,非得到大师分段不可。第一是大师分段的人不用承担金武器失分太多的痛苦;第二是大师分段的玩家能看出这一局输的点在哪,而不是白金分段无脑甩锅或者遇到代练炸鱼,导致经常体验崩溃。

Q:为什么游戏里的黑百合和半藏游戏体验如此美妙?

A:因为这两个狙击手有越过对方恢复力强制秒杀的能力,玩家不会在使用这两个英雄的时候产生打不死人的绝望感。黑百合为什么体验又相对不如半藏?因为黑百合的使用者要承担相当大的心理压力,命中不命中,爆头不爆头都是自己的锅没地方甩;而半藏的相对随缘的命中率可以解放玩家的心理压力。

Q:为什么秩序之光成了鱼塘玩家的梦靥?

A:因为秩序之光贴身的输出力很高很高,而且因为秩序之光的输出力有随时间成长的效果,高到普通玩家不管治疗力还是输出力都比不上的程度。这就要求,跟秩序之光PK的玩家,必须能在反应时间内转身外加瞬间爆发出伤害秒杀秩序之光。实际上,这个条件枪法意识反应普通的玩家不可能做到。秩序之光稍微会玩,就可以当成一个3500分的大师在白金分段炸鱼。而国外,会玩的秩序之光甚至能取代一个治疗位,打500强的天梯。——越是枪法强的地方,越需要能超越治疗力的输出英雄,这个时候提升效果就越明显……恩,这就是这个版本的秩序之光。

暴雪做防御英雄的意义是为了防止战斗无法终结给打的补丁。但是这个设定却带来了一个非常致命的问题。防御英雄有战斗终结的能力,那就一定不能把这类英雄做得太强。否则这类英雄就会成为普通玩家使用其他英雄体验反馈的灾难。

Q:为什么普通玩家不敢玩麦克雷或者源氏或者黑影?

A:因为这类英雄需要一流的枪法/一流的动态视力/一流的操作才能体会到爽快感。普通玩家玩类英雄,打不死人是正常情况。打不死人玩游戏是没有乐趣的。新人能打麻将,首先是因为新人被教一次,在老手场也有机会胡大牌。

Q:玩家要想上分离开鱼塘要怎么办?

A:如果单排,就努力找到一点点缝隙时间就输出,努力提升自己的命中率,然后满意之后选输出位或者副坦位;或者使用强势逆天的英雄比如秩序之光;如果喜欢辅助位置……暴雪,是你的这个逗逼规则引导玩家找打手到鱼塘炸鱼的哈?

Q:为什么这游戏的玩家都用输出位上分爬不动了才转辅助位?

A:因为辅助位本来CARRY因子权重就相对低,鱼塘各种绕后不跟团,无组织无纪律,就更加难以单排上分。而新版秩序之光的加入,这版本辅助位在鱼塘环境彻底失去了单排冲分的可能性。因为辅助位没有办法换英雄,也没有办法利用手上的英雄资源针对秩序之光。

而进入高分段之后,让玩家冲出鱼塘的输出命中率重新成跟短板甚至不破防的属性,玩家维持这个分段也只能秒辅助位。而这个时候能选输出CARRY的玩家只会在更高的分段。于是大师分段经常出现辅助选好补输出的情况。

Q:为什么这个游戏韩国人这么强大?

A:因为韩国人的电竞体系一点点细节都会抓。而在这个游戏里,一点点细节知识上的领悟区别,就可以在实际游戏里数次放大差距。而同样的,OW这个游戏,每天专业训练14个小时的韩国人不是训练8个小时的玩家能比的,尽管双方天赋可能一样。但是OW这个游戏偏偏是最能将一点点差距就放大到极大的游戏。

二、新年有什么游戏适合一家人玩

今天除夕了,明天就是过年了。家庭聚会上除了有大人还会有小孩,大家可以吃吃零食、聊聊家常,还可以进行下面这几个亲子类活动,活跃气氛。

第一,词语接龙

词语接龙包括成语接龙,成语接龙难度比较大,对于年龄比较小的孩子来说,词语接龙更能够让他们参与其中。活动、游戏就是为了活跃气氛的。只要词语能接下去,不管是两个字的,三个字的,还是四个字的,只要有这个词咱就算,当然,也是为了这个游戏能够玩的久一点。

第二,你比我猜

你比我猜能够充分调动孩子语言表达能力和肢体表现能力。家庭大聚会的时候可能是好几个小家庭在一起。在同样时间内,看看哪个小家庭猜对的多,通过比赛的形式,拉近亲友之间的距离。

第三,猜谜语

谜语是一种有趣的文字游戏,一家人围在一起猜谜语其乐融融。有小朋友参与的猜谜可以选择一些比较简单的谜语,奖品可以是红包,猜错可以惩罚才艺表演,让小朋友有展现自我的机会。

第四,棋类游戏

象棋、跳棋、围棋、军棋、飞行棋、五子棋,各种各样的棋丰富了我的童年,现在逢年过节,小朋友能玩的也不是很多,如果过年家里有小朋友来做客,多备几盒棋也是不错的选择。

有家长说,现在过年没有年味了,只有放假的感觉,这或许是我们身上的担子重了,整理家务、处理杂物,已经让我们无暇欣赏身边的美景,已经让我们无心品味出锅的美食。

作为家长,再也体会不到拆开红包的惊喜;童年不再来,我们能做的也是给自己的孩子留下一份美好的回忆。年味是孩子们的,成年人什么也没有。

三、40几岁的人还天天下班玩FC、GBA小游戏,是不是很幼稚

40岁的人,天天一般玩FC玩GBA,这和幼稚有什么关系?问出这种问题的朋友应该对于游戏的了解并不深,以为游戏只是小孩子才会玩的吧,其实并不是这样,我觉得这种爱好挺好的,以下聊几句。

网络游戏有的还得充个钱才能变强,单机游戏就不用了,特别是FC和GBA这种老游戏平台,手机,电视,电脑,都可以轻松的玩到这些游戏,成本几乎可以忽略不计,这种沉浸在游戏世界中的娱乐方式不是挺好的嘛,难道必须和狐朋狗友们出去吃吃喝喝,各种风月场所逛一圈才叫成熟男人吗?一个人的爱好只要不影响他人,不造成危害,那就应该得到支持,现在40岁的朋友,也就是80年左右生人,刚好经历过游戏机的发展历史,小时候对于FC和其他游戏机会有浓厚的兴趣,但那时候的条件无法满足需求,现在来弥补一下也是很正常的行为,游戏这种东西从来都不是只为小孩子制作的。

题目中用了“天天”这样的形容词,我不知道是真的每天都玩还是玩的比较频繁,作为一个40岁的中年男性,游戏作为一种业余爱好这是没有任何问题的,但如果每天下班都泡在游戏里这也不是很正常的很好的事情,40岁的男人应该有自己的社交圈子吧,这都是需要维持的,隔三差五也要和朋友们聚聚,搞好自己的社会关系,天天宅在家的话,也容易和朋友们脱节,再个,每天都是上班下班然后玩游戏?家务先不说,孩子都不管的嘛?你40,孩子也得十几岁了吧,学习和生活也都是需要家长操心过问的,我也是特别喜欢游戏的奔四中年,但我会优先处理家庭中的各种事情,游戏只是我的爱好和娱乐,再和其他事情冲突的时候是没有优先权的。

我们奔四的人喜欢玩游戏,就和以前的老人喜欢听戏,下棋是一样的道理,只是年代不同了爱玩的东西不一样了,我的同龄朋友们大多都会玩游戏的,哪怕不爱玩游戏,也会有其他的爱好,有任何爱好都没错,但在爱好上花费了过多的时间和精力那就不好了,人的精力有限,40岁正是男人各方面身体状况走下坡路的时候,每日的运动量还是需要保证的,不然会老的更快,建议以后把持好游戏时间,玩个半小时一小时起来活动活动,每天游戏时间控制在两小时以内吧,这对于上班族来说已经够长了,每天回来就玩游戏,老婆肯定意见不小,长此以往对于家庭和谐也不好,可以试试玩一些一家人都能共同娱乐的游戏,SWITCH就很合适。

看看我的装备,我也四十岁!

喜欢怀旧画风游戏没有什么问题。玩游戏不存在幼稚这个概念,只要好玩,能收获到快乐,玩什么都一样。Fc游戏,对于很多人来讲就是游戏启蒙,自己最初接触的游戏恐怕都是红白机上的游戏,比如超级玛丽,坦克大战,马戏团、赛车,Fc上当年的游戏实在是太多了,因为在fc的那个年代,只有fc游戏可玩。至于GBA那就是另一个经典了,当年掌机出来之后,显然比家用机更加受欢迎,今天能够提到的那个年代的大作,大家首先想到的都是掌机上的游戏。

比如我自己就非常喜欢掌机上的黄金的太阳系列,然而GBA上的这种经典类型的游戏是超多的,虽然过去老游戏的像素没有今天高,所以看起来画面更加模糊一些,然而从游戏性来说,并不输给今天的这些所谓的游戏大作。技术的进步并不会改变游戏的本质,技术的进步也不会让一款原本不好玩的游戏变得好玩。所有当以画面来去评断游戏好玩与否,在我看来这都是一种愚蠢的行为。因为游戏的乐趣仅来自于它本身的游戏性,所以这就是为什么连俄罗斯方块这么简单的游戏,到今天为止,依然受到无数人的喜欢。

在过去那些年的,为我们遗留下来非常多优秀的游戏作品,他们虽然在画质上和今天无法比较,但是在玩法上却依然经典,不仅仅是fc游戏以及GBA游戏,包括了街机游戏,还有PSP,以及上一个时代的各种家用游戏主机,包括电脑上的老游戏。你今天把红警2尤里的复仇拿出来,它依然是一部非常棒的作品,有人会觉得玩红警2很幼稚吗?

今天有许多人,总是在标榜一些奇怪的价值观,在我个人看来游戏就是游戏,评判它的唯一标准就是好玩与否,和他是否地图做的足够大,是否画质足够高,或者是否任务足够多?都没有直接的关联,更何况玩游戏本身是一件个性化的事情,每一个人对游戏的口味是不同的,何必在乎别人的看法,自己觉得爽就可以了。

问出这个问题,很明显,你从基础知识上你就根本不了解游戏,我告诉你一个很简单的数据。

火焰纹章的初代作品《暗黑龙与光之剑》发售于1990年,售价为6000日元。

这个价格就不说当年的汇率,就算像如今的汇率,多少钱应该不用我说了吧,不知道的自己去查一下。

说价格只是要告诉你,在你看来很幼稚,画面很落伍的fc游戏,在那个年代的制作水准和游戏质量就相当于如今的3A大作。

你只是生在了一个各方面技术都很发达的时代。但是这并不代表你有资格瞧不起他,更没有资格瞧不起玩这些游戏的玩家。

其实很多人对游戏有所误解,喜欢无脑的把游戏跟幼稚连接起来,很多游戏都会注明:适度游戏益脑,过度游戏伤身。意思就是不要沉迷,而且游戏有很多了,老是喜欢套上幼稚你不觉得幼稚吗?什么游戏才算成熟呢?打牌?麻将?这些也是游戏啊,也有网页游戏的形式,怎么没人说这些幼稚呢?总而言之,玩游戏要适量,和年龄无关的,沉迷游戏的话就是另外一回事了,只要不沉迷,找到自己良好的方式让自己业余时间开心一下,都是可以的,总比那些酗酒黄赌毒好太多了

我觉得也是,很多人说玩游戏太幼稚,我很认同,咱应该玩玩成人类的,比如大保健,消费高,还违法,玩玩麻将,涉及赌博违法,玩玩牌,涉及赌博违法,那就泡酒吧,啥人都能遇到,几两酒下肚,搞不好动起手来还是违法,跳舞,广场舞扰民,蹦迪一套套的酒消费不低呀,大男人也没逛街的吧,那就找二三好友去吃饭,消费多少不说了,回去老婆还是不愿意,见天的不着家,还是埋怨,那是什么能每天回到家消遣的呢,看电视,天天看足球篮球,枪战片,说没共同语言,一起看韩剧,看看人家韩国男人,我……,那就睡觉,睡觉吧还觉得你是不是厌烦了,回来就睡,懒的和猪一样,是不是对她没话说了,那好吧,回家和老婆聊天,和老婆聊天无异于一场谍战大戏,稍有差池,后果……,最后实在不行拉上老婆一起睡,还说你是用下半身思考的动物。

40多岁玩fc和gba游戏也不能说幼稚,玩游戏这东西只是个爱好,只是在国人眼里玩游戏是小孩子的东西,国人观念就这样,不过现在这个年代好多了,很多30-40多岁的人还看漫画和动画呢,而且说实话fc游戏和gba游戏有些也不是做给小孩玩的,要求很高的操作和反应,玩fc和gba游戏也能愉悦你的心情,更好的去工作,40多岁了还是不要过度游戏,保养好身体,要游戏适度。

因为觉得自己年龄大了就放弃自己一直喜爱的东西才叫幼稚,不是这个年龄该怎么做,而是真心不喜欢的的时候才可以放下,很多人假装成熟,活着很累,害怕别人笑话你幼稚从而装出的样子不叫成熟,叫被成熟,成熟是自发的,也没有标准,所以,请做自己想做的事,此生无悔

我从七八岁开始玩电子玩游戏,到现在四十多了还在玩着游戏。从以前的最简单的游戏机,到红白机,MD,3DO,世嘉土星,索尼,ps2,微软,还有各种掌机,GB,GBA,Psp,PsV。电脑游戏等等,我不认为玩这些游戏是幼稚。而且现在很多经典游戏都不是小孩能做的懂得。现在玩游戏不只是单纯得游戏了,而是像在看一部电影。游戏里的一些人物观事物观世界观让你感到虚拟得游戏世界也具有真实的一面。

情怀懂不懂

相关内容

热门资讯

cf游戏安全知识答题全部正确答... 一、cf生化大赏答案大全2023cf生化奖励活动的答案是什么?2023年最新答题活动已经开始。玩家可...
猜歌猜知识的游戏规则 一、猜歌名游戏规则有哪些1、本轮游戏共需20人参加,分成两组,每组十人。2、当主持人放出音乐后,猜到...
超级玛丽三代游戏知识讲解 一、网络单机游戏超级玛丽,为什么通关时必须要摘下旗子我相信小时候大家都有玩过或者是听过这款非常经典的...
dnf腾讯游戏安全知识答题答案 一、2021腾讯游戏安全知识答题答案A、都是一起玩游戏的,借给他玩玩呗B、账号密码,不要告知其他人。...
设计一款游戏需要什么知识 一、游戏设计需要什么基础游戏设计需要的基础:1、知识基础:游戏设计原理、用户体验设计程序与方法、二维...
三年级测量知识的游戏题目 一、三年级测量周长的三种方法三年级测量周长的三种方法包括直接测量、使用长度单位和利用比例关系。1、直...
奇怪的冷知识游戏下载中文 一、你知道哪些关于游戏中的奇怪冷知识许多网友们在玩游戏的时候都会总结一些游戏当中的冷知识,将这些知识...
能源利用的理论知识游戏 一、飞船太空采集能源的游戏下载地址:类型:安卓游戏-冒险解谜版本:v0.1大小:61.41M语言:中...
能科普知识的小游戏下载 一、让你爱不释手的益智类小游戏有哪些游戏市场现如今可谓竞争激烈,每一款游戏也是极尽自己的能力,想打造...
扩大知识面游戏有哪些类型 一、工作之余,有哪些能够很好地拓展知识面的手机小游戏在现在这个游戏横生的时代,游戏从一开始简单的单机...