我要看游戏知识类的图片
创始人
2025-02-04 04:51:47
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一、第八讲——从一个完整案例看教师对幼儿“真游戏”的支持

     大家好。最后一节的内容,我们将用一个完整的案例来看幼儿园教师对幼儿真游戏的支持。

案例叫做弹珠轨道变形记,是2019年教育部优秀幼儿园游戏案例,游戏发生在幼儿园中庭。为什么会产生这个游戏?愿与教师对幼儿行为的观察。小时发现幼儿园创设有位置相邻的多米诺骨牌游戏区和滚珠节目游戏去。孩子们每周从周一开始累积搭建不断丰富,而到了周五都会出现两驱孩子争抢地盘的情况。为了解决这个问题,老师将两个区合二为一,于是出现了各种各样的弹珠轨道。可以看出深沉的游戏既有助于幼儿解决问题,又能为幼儿的继续游戏提供时空保障。为了更好地支持幼儿游戏,教师对幼儿的游戏兴趣和前期经验进行了思考,这是教师积极地想。一是幼儿均有玩滚珠积木和多米诺骨牌的经验,并且对这两种材料都十分有兴趣。二是幼儿在两个游戏区的游戏行为属于平行游戏,互不干扰,但已具有了衣物多玩的经验。游戏开始前,教师与幼儿对游戏规则和玩法进行了商议,这是教师的做。他们共同提出了三条规则。一是要先画出要搭建的半周轨道的设计图。二是在游戏中不真想去,要会商量懂的休整号文件。三是懂得珍惜爱护自己或他人的建构作品。玩法上为自主搭建轨道,自由设置关卡,并且能够让但周滚动起来。这是游戏一开始时教师对幼儿游戏行为的解读。他发现幼儿运用了维和叠高连接等技能,涉及了对称、平衡、三角形、四边形以及多边形的数学知识。他从幼儿的行为中看到了儿童学习的发生,不仅如此,他还想到了儿童先有的发展水平。从而看到了孩子们的进步同时我们从教师的表述中可以感觉到他所看到的内容非常的具体。通过游戏的过程和成果可以发现幼儿的思维发生了多个转变,从平面到空间的转变,从单一到交叉的转变,从一条轨道到多条分支的转变。在这个过程中,幼儿不断的探索积木与积木之间的距离关系,积木与积木之间的高度差,寻找积木支撑的支点,以及探索弹珠不弹出积木轨道的最佳高度的,可以感受到教师在分析的过程中,概念用词十分精准。在这个片段中,教师并没有去做显性的干预或调整,并没有去干扰幼儿游戏动机和游戏行为,但进行了十分细致的观察与分析,看雨想。接着又是一个情景,滚珠积木遇上多米诺骨牌,一个孩子的拼搭石滚珠落在了多米诺骨牌上,轨道发生了连续的滚落,骨牌成片倒塌。引发了众多孩子的围观和欢呼。老师抛出问题,怎么样才能设计出这么好玩的弹珠轨道?有没有不一样的搭建方法?这是教师意识到这是一个有意义的课程生长点,于是进行了这样的介入。首先他明确并抛出了具体的问题,怎么样才能设计出这么好玩的弹珠轨道?有没有不一样的搭建方法?教师对这个问题的解读并不是包办代替,而是请幼儿畅所欲言。幼儿表达了他们自己的想法,有的说单层轨道太简单,都只有一条直直的不够,具有挑战性。有的说轨道太短不好玩,有的说弹珠会卡住轨道不好玩,有的说陷阱没有设置好,弹珠就不会滚到底,没有成功感,也不好玩,教师进而鼓励幼儿想办法去实现他们的想法。到底怎么样才能好玩呢?有的说要建双层的轨道应该比较好玩。建一个会拐弯的轨道应该比较好玩有的说要建一个像过山车一样的轨道就更好玩,此刻教师又进行了想,幼儿的愿望和他们的实际能力,现有经验之间是存在距离的,如何支持幼儿更好地解决难题呢?于是教师和幼儿重点探讨双层轨道的连接、垒高、交叉连接、转弯轨道的拐弯处,衔接拐到禹拐到之间接缝处的处理等等的拼单技巧。进而推动着游戏的进一步探究。可以说这个行动既尊重了幼儿的想法,又再发展的可能区间,明确了所需要的经验支持。看这是幼儿通过绘画的方式在尝试解决拼搭技巧和轨道设计方面的困难在幼儿接下来的尝试中,教师又发现了幼儿的学习。一是次是斜坡的出现,当在游戏中发现弹珠在斜坡上滚的要快一些,于是他利用三角形接木搭建斜坡,当三角形的节目被用光,而他还想要搭建斜坡的时候,他找来了一块长及不快,鞋架在别高的积木上变成了自制的斜坡轨道。还有从单个积木到积木组合的出现,幼儿从一开始单纯的认识不同形状不同大小的积木块,到逐渐熟悉单元揭幕。从最常使用的是基本块、小方块、双倍积木块,到后面的尝试使用其他不同形状的积木。但幼儿开始利用不同形状的积木建构时,能发现积木彼此之间的相关性。例如4倍节目等于4块基本快用一个4倍积木就可以省下4个基本块积木,两个三角形积木可以变成一个风行节目的。在游戏中幼儿对积木与轨道弹珠三者之间的关系有了更深层次的认识与了解。另外积木架高的方式也发生了变化,层架高坪铺行道,小街木块逐渐累积增高。我们从教师拍摄的这些照片以及她的文字当中都可以感受得到,他精湛的观察,既属于分析技巧。不仅如此,教师还进行着积极的课程思考由于想建构的轨道越来越复杂,幼儿不得不借助更多的材料当他们找不到自己需要的规格的题目的时候,就会通过组合平淡的方式变出自己想要的积木。在这个游戏过程中,涉及到等分组和整体局部之间的关系等等数学知识,而这些知识不是老师直接给幼儿的,是幼儿自己玩出来的。在游戏结束的分享环节,教师针对这个作品和幼儿进行了分享,引导其他幼儿一同发现积木的秘密。原来两个三角形积木可以拼搭出一个大的长方形等类似的隐藏在UL游戏中的数学知识。我们从中看到了它基于观察而做的事儿,积极的课程行为。此外教师还对其观察到的诱饵,对三角形的认知、拼搭等的困难,深层的专门性的练习,为此设疑三角形的积木如何组合?拼搭,能不能用其他形状的积木拼出三角形?这个问题是儿童游戏所生成的问题,是儿童游戏过程中的真问题。随着游戏的进行,幼儿开始比拼,自己拼搭的轨道了。他们在其中有了各种各样的想法,例如努力制造出更强的冲击力,努力用围挡的方式来确保小猪不混乱。教师在幼儿的这一行为中又发现了他们的行为,这是他们将区域玩具中好玩的赛车不知道了,积木游戏区的现场,他们自制不同的赛道开启弹珠比赛,这正是潜移默化的知识迁移。此外还支持了幼儿在比赛过程中发现的有关高度和冲击力之间关系的探索,让幼儿通过猜想行动和反思获得了感性的经验。原来同一高度斜坡越短,但就越快到达底部,斜坡越长,但逐月慢到达底部,而相同的长度高度越高,社会儿童未来的物理数学的学习,积累了鲜活的感性经验,随着游戏的进行,又一个情景引发了教师的主意。教师发现大多数幼儿拼搭的是直线轨道,个别幼儿拼搭出了弯道,而这些弯道的作品顶的别的小朋友的啧啧称赞,基于幼儿的兴趣需要和曲线轨道的拼接难度。

    教师又采取了一系列的课程行动。首先请幼儿分享。教师起一开始就设计了拐弯或者弯曲轨道的幼儿,分享自己的设计想法。其次,借助生活当中的高架桥、引桥、S线路线等等图片,引导幼儿观察拐弯的伟大,寻找适合搭建拐弯轨道的材料,尝试进行搭建,最后将是考虑到幼儿的能力层级,特补充了一些便于拼搭出弯道的材料。我们可以看出幼儿的搭建水平和创造思维都发生了积极的转变,后续将是还给幼儿播放的一些难度系数很大,但是趣味性同样也很大的色彩。就这些机关重重的多迷惑。这些经验开拓了幼儿的眼界,激发了幼儿的创意。个激励的U。2、进一步游戏的游戏动机。我们来看孩子们后面拼搭出来的作品,真是令人惊叹。我们可以看出教师又一次地发现了幼儿的学习,感受到了幼儿的发展,他发现幼儿又有了新的进步,他们开始利用各种形状的积木、多米诺骨牌等在轨套上设施,各种各样的关卡,同时出现了隧道、台阶、跳跃和分支等等。不仅是文字的部分,我们从照片的特写中就可以感受到教师观察的目的性十分明确,这个游戏后续还有不断的发展。例如请幼儿评选好玩的轨道,探讨喜欢之处和相关建议等等,我想我们着实能够从这些案例中体验到儿童游戏的力量以及教师知识的重要意义。

如果要对这个案例进行小结,我想也就是对整个专题的小结。

  一是我们要敬畏儿童游戏的力量,要对儿童通过游戏的学习与发展怀有坚定的信念。

  二是我们也要相信自己的力量,在儿童游戏的世界中,我们可以成为我们应该成为我们必须成为一个重要且有作用的人。

  三是为了儿童的真游戏,我们应当严里有光、内心柔软、思维,积极行动谨慎。

以上是如何基于儿童视角支持而童真游戏的8个小节,我想再提升幼儿园游戏质量的征途上,我们仍需以10分的热忱、谦逊与努力去不断反刍不断学习,让游戏成为更好的游戏,让我们成为更好的我们。

二、让游戏达到60帧真的重要吗你怎么看

我们看电影可能30帧就够,但是游戏来说60帧才应该是一个起码的需求,这是因为游戏画面每一帧都是定格的静态画面,而电影画面每一帧之间都是连续性的,当你暂停电影画面时都有一种“动态模糊”的效果,所以30帧的动态电影也可以让人感觉足够流畅,而游戏如果只有30帧虽说不至于严重卡顿,但是滞涩感还是很明显的。

更高的帧数对于游戏操作来说非常重要,尤其是FPS第一人称射击游戏,60帧以上的手感和30帧的手感绝对有很大不同,低帧数直接影响着你的瞄准精度和操作流畅度,因此我们可以看到很多专业级游戏玩家都会配备100hz以上刷新率的屏幕,为的就是在游戏中得到更好的发挥,当然这也需要性能强大的硬件来提供大于100帧的游戏帧数才行。

当然,对于大部分单机游戏玩家而言,30帧也能满足很多人的需求了,只要不是玩第一人称射击游戏和动作类游戏,30帧基本能满足绝大部分游戏的流畅度,到现在也有很多游戏直接锁定30帧,不过这里说的30帧是要稳定30帧才行,如果平均速度只是30帧,那么游戏过程中肯定有很多低于30帧的场景,那样游戏肯定会感觉到明显的卡顿了。

所以平均60帧几乎就成了电脑游戏行业不成文的流畅标准,因为平均60帧基本可以保证游戏的最低帧也能达到40以上,这样只要不是游戏优化上的问题,几乎就能保证游戏的绝对流畅,绝大部分游戏玩家也是以60帧为标准的,当然,对于专业电竞玩家而言,60帧可能还远远不够,俗话说不对比就没有伤害,60hz显示器和144hz显示器差距还是挺大的。

我们所看到的游戏画面,是通过一张张定格的画面组成的,其中的每一张都被称作帧。通常我们说的帧率,是每秒种游戏可以渲染输出的若干张定格画面,俗称帧/秒。

连漫画都在还原胶片中的动态模糊效果

游戏达到60帧这件事非常重要,由于电子游戏的帧生成过程和传统的电影和视频是有很大差异的,电影中自带的那种“动态模糊”在游戏中通常无法原生实现。正因如此,传统电影24帧的低帧率视频输出无法完全满足游戏的需求,至少要有30帧才能勉强达到“流畅”的水平。而想要更好的体验,就需要将帧数提升到60帧,这样在画面快速移动的游戏中才不会出现卡顿感。

之所以游戏和电影所需的最低帧率不同,是因为摄像机的传统胶片和cmos传感器的每一帧都是在记录“一段时间内”发生的事情,由于画面中的事物并非静态,移动的物品和画面就会在图像中呈现动态模糊的感觉。就像大家用手机拍夜景,不小心“拍虚了”的情况是一样的。电影中,这样一帧一帧连续记录“一小段时间”的胶片就能够在使用较少胶片的前提下,记录出动态的画面。

不过如今的一些主流电影(比如好莱坞旗下的作品)也都在逐渐普及更高的帧率,IMAX HD标准下,每个电影就至少要有48帧/秒的画面,由于现在的电影已经不常用胶片,所以高帧率带来的拍摄和剪辑成本提升已经不太明显了。采用高帧率拍摄的电影,和高帧率、关闭动态模糊效果的游戏一样,每张画面都显得更加清楚,移动画面也更加自然。《比利林恩的中场战事》甚至直接将帧数提升到了120帧,体验过的影迷相信都会切身体会到什么是“丝般顺滑”。

游戏中,一般原生画面的输出都是实打实的定格画面,没有“记录一段时间内发生的事情”这种设定。这样一来,原本可以通过动态模糊欺骗人脑、让观众认为“视频很流畅”的模糊效果消失,每个人就都能发现视频中出现的低帧率问题(也就是“幻灯片感”)。通常来讲,至少要将帧率提升到30帧才能勉强满足偏向于静态(没有特别快的画面转动和切换)游戏的需求,而像是FPS、竞速、格斗游戏,就需要提升到60帧才能满足玩家的需求。

任何一个视力正常的成年人,其实都可以分辨30帧和60帧的区别,而且人眼可以感知到的帧数上限大概在100-120帧/秒之间。更高的帧率代表着更流畅的游戏画面,60帧当然非常重要。

帧率其实是游戏,影像给人最为直观的一种感受,帧率高就会流畅,帧率低则会卡顿,这是一个很普通的问题。

那么一款游戏要达到流畅,30帧是肯定要达到的,因为人眼的识别就是要达到24帧以上,而30帧就成了一个规整的数据,一旦低于这个数值,游戏就会出现肉眼可见的卡顿,游戏体验会急速下滑。而现在60帧变得越来越普及了,那么30帧是肉眼的流畅体验,我们是否需要60帧呢?

看情况而定,对于一些高对抗高节奏的竞技游戏,高帧率是非常有必要的,无论是moba游戏还是fps游戏,帧数高了,你能看到的游戏细节越多,得到的信息也就越多,画面流畅了,操作变得流畅也是必然的,因为大脑受到的反馈会更加直接,做出反应的速度也就变得更快了。而有些职业选手对帧率的要求更高,甚至144帧等等比比皆是。

但是也有不少游戏锁了30帧,这原因就在于一般不是靠反应的竞技游戏,而是单机游戏,而如果这要做到60帧,当然是可以承受的一般主流的机器,但是成本太高了,不是翻一翻这么简单了,所以进步是必然会发生的,现在60帧也在越来越普及了,包括电影都有达到48帧的,还有4K的,观影的感受完全不同凡响。

随着时代的进步,60帧将在不久的将来成为主流,到时候有可能会提出144帧是否必要的问题了。

首先来说说影响最大的就是FPS游戏

FPS游戏是非常需要60频的,这样游戏转动视觉才会流畅,假如一个显卡工作效率达不到60频以上会出现什么样的事情?那就是FPS游戏拖动鼠标会有重影,给人的第一感觉就是非常不流畅,卡顿,甚至玩起来会头晕。但FPS在40左右的时候就会开始发觉游戏不像理想中流畅了。

为什么有的人玩吃鸡游戏开启高画质就会卡了呢,原因就是因为高画质的带动也会降低游戏频率,游戏频率的降低再加上网络上稍微的延迟,那么吃鸡这款游戏玩起来真的非常吃力,整个游戏就好像不是在跟网络对手对战,而是在跟自己台电脑作挑战了。

单机游戏需求更高,我们从单机游戏的FPS值测试中也能看出,许多不同的游戏测出来的FPS值都是不同的,有的优化很好,有的优化比较差,比较差的那种有时候就会跑到40多频,在一些场面上会有卡顿现象发生。

下面笔者从三个角度给大家分析一下

什么是帧

帧(Frame)就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。同样,游戏中的画面都是由硬件计算处理后输出到显示设备上的。每一次完整的绘制生成的画面也就是一帧画面。

举个例子,小时候很多朋友都应该接触过“翻页动画书”,就是在一个本子的每一页的同一个位置画画,然后快速翻动书本,就能够形成连续的视觉动画,这其中的每一页就可以称之为一帧画面。

什么是帧率?

事实上帧率是一个非常重要的参数。帧率(Frame rate)是以帧称为单位的位图图像连续出现在显示器上的频率(速率)。我们都听说过“动画每秒24帧”这句话。如果帧率变慢,大家取笑其为幻灯片(PPT),只有帧数变高,高于人类视觉系统辨别能力(动与静),人类才会认为这是连贯的。一方面游戏不断地追求画面,一方面还要保证游戏帧率,要知道鱼和熊掌是不可能兼得的。往往一些画面效果相对不错的游戏,将游戏控制在30帧左右(有些会锁帧,有些有波动)。随着机能提升,逐渐有些游戏可以达到更高的帧数,比如60帧,这时候就会感觉游戏在画面上面给人更流畅的感觉。有些游戏因为种种原因(游戏类型,游戏画面,性能优化)为了游玩流畅会牺牲画面。

至于超过60帧的游戏是有的,只是3A大作能保持稳定60帧的游戏并不是很多。即要求画面质量高,有要求稳定60帧,这种鱼和熊掌都想兼得的想法,在硬件的制约下往往不能够同时实现。

帧率越高越好么?

外媒 NCIX曾经对人眼识别帧数做过一次实验,参加测试的人群包括核心玩家和普通用户。他们将 240Hz和 144Hz的显示器摆在一起并接入同一台PC运行游戏,而且还对两款显示器做了遮挡处理。游戏选用了《毁灭战士》街机模式、《反恐精英全球攻势》人机对抗模式以及《彩虹六号围攻》里的 Benchmark测试工具。而 PC显卡选用了 GTX 1080Ti保证画面能稳定在 240Hz以上。

测试结果是,四分之三的人确实感觉游戏的画面非常的流畅,但是他们说不出到底哪台显示器更流畅;而另外四分之一的测试者只用了不到1分钟就分辨出了帧数更高的那台显示器。在进行更深入的测试后,NCIX给出的结论是:人眼确实可以分辨出 144Hz与 240Hz的区别。但是从 144Hz升级到 240Hz的感受,没有 60Hz升级到 144Hz那么明显。

的确帧数高意味着流畅,但是高到一定程度后人眼未必能够明显的察觉出来,帧数高是好事,但一味追求高帧数是无意义的。

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之前在ps4上玩的黑魂3,后来换了电脑在steam上又玩了一遍。给我的体验是差别很大,回头再看ps4的画面只要一动起来基本上都是糊的。

重不重要看你玩的游戏而定,如果你玩的是三国杀这类的游戏,给你60帧你也没啥用啊,如果你玩的是吃鸡这类的游戏,那么60帧还是非常重要的。

所谓的帧数,就是指这个画面在一秒钟刷新的次数,刷新次数也多,帧数也就越高,如果刷新次数低的话,就会出现一个很明显的卡顿,比如卡成PPT(这就是帧数太低引起来的)

一般游戏,30帧足矣,吃鸡游戏,60帧还不够

一般的游戏,30帧是可以正常游玩的,但是吃鸡这类游戏,帧数预告肯定是越好的,帧数越高,你感觉是越流畅的。同时,也要注意一点,那就是显示器是的问题,一般玩家的显示器都是60HZ的,这样的情况下,无论你的显卡如何的爆炸,他最多也只能显示60HZ,如果你用的是电竞显示屏,比如144-165HZ的,这样的显示器的就会显示的根据流畅。

不过,电竞显示器144HZ的比60HZ的贵很多,同时显卡要求也高很多,一般玩家花费3000可能组装一个能玩的电脑,但是你要追求144HZ的话,估计没有上万下不了。所以呢,一般玩家追求个60就好了,土豪才去追求144HZ吧。

首先,人能认为动作流畅最低帧数是24帧,这个很多人都知道。之前我也一直有相关的疑问,因为24帧已经流畅了。

但屏幕的刷新率和3D处理等,导致了24帧其实也会出现卡顿。目前视频处理常用格式为229.97帧或30帧,游戏锁到30帧,基本能够保证流畅和演算的平衡了。

再但是,因为有些游戏,比如格斗游戏,将动作精细到1/60秒,即60帧中的一帧,这时候60帧就真的很重要了。因为目押等动作可能会因掉帧而失败。

典型例子有switch和PS4上的NBA 2k,前者30帧,后者60帧,很多玩家表示用switch很难投进球。。。

30帧和60帧之间的区别就在于画面会更加的细腻,特别是动画部分。而从人眼的直观感受来说,如果长期看惯了60帧的画面,再看30帧,就会感觉到有卡顿和不舒服的感觉。

帧数其实说的是刷新率。可以简单理解为是刷新60次还是刷新30次,或者换一种方式理解。你认为是用30张图像构成一个画面细腻,还是用60张图片构成一个画面细腻呢?答案不言而喻。

那么游戏达到60帧真的很重要吗?我们可以将游戏分为两类,一类是动作游戏,一类是普通游戏。动作游戏里包括格斗游戏和射击类游戏。相比较普通的游戏,动作类游戏会更加的频繁运用人物的动作。而在对抗的时候,也会更加追求速度或者是时间。

这样看画面的流畅度越高,我们游玩时候的体验就会越好。而对于普通游戏来说,60帧的画面也会更加的细腻。60帧是一种享受。如果你玩游戏是一种享受的话。那你当然会追求更高的帧数。

但是除了当花瓶之外就没有一些更加真实的意义吗?当然是有的。我很喜欢玩射击类游戏。有的时候和敌人短兵相接。就要比谁的手速更快,谁的反应力一个更强。当游戏的帧数达到60帧的时候,相比较曾经的30帧,我明显感觉到操控更加的舒服。这种舒服体现在我甚至能够比过去的自己更快的开枪,瞄准也会更加的细腻。以前的30帧的时候,瞄准打不中的地方,在60帧的时候却发现能够打中了。这都是由于画面精细程度的提高,让我在操纵鼠标的时候,准星有了更加准确的反馈。

追求60帧甚至更高的帧数不是一个必须的要求。对于很多玩家来说,也是一笔巨大的经济开销。但是随着游戏产业的进步,画面的提升。想要追求更棒的游戏体验,高帧数是离不开的。而且我相信随着硬件技术的进步,高端硬件的价格也会降低。到时候就会有越来越多的玩家能够享受60帧带来的痛快。

其实对于大多数的游戏而言,60帧已经算是高的了。

虽然很多大佬电脑配置非常高,追求高画质,但是我认为,如果过于追求高画质,反而忽略了单机游戏剧情的魅力。

比如拿GTA5为例,这款游戏对于配置的要求非常低,而且画质可以高可以低。类似这样的单机游戏,主打的是剧情,而画质则是次要的。当然,如果想畅玩游戏,最好能够达到30帧以上。

30帧是什么概念呢?就是把英雄联盟开中等画质,普通情况下不会卡的状态。而30帧对于中等画质的英雄联盟还是太低,尤其是大型团战的时候30帧根本满足不了。

但是对于一般单机游戏来说,30帧是足够的,因为除了个别大型游戏,大多数并不会突然间对电脑配置要求特别高,在绝大部分时间里对配置要求是稳定的。而为了能够有一个稳定的体验,能够完美地体验到这款游戏带来的欢乐,最好能够达到40帧。

而一般的单机游戏达到60帧,完全没有必要。因为在40帧到60帧之间,我们的肉眼很难发现差别,几乎是无差别。所以一般单机游戏达到60帧完全没有必要,40帧够用了。

现在市面上的电脑,如果是正规电脑而不是组装机(我说的是笔记本电脑),除了神舟以外,大部分5500到6000的电脑都能够将一般单机游戏带到60帧的效果。

这个价位的电脑CPU应该都不错,所以主要就要看看显卡。显卡方面的知识自己去网上学一下就可以。这个价位的都是独立显卡。

三、除了娱乐,你从游戏里获得了什么

在我看来,游戏是一种生活体验,而且是一种主动的生活体验。也就是说,是我们主动选择了这样的体验,从这个角度讲,与读书(被老师家长强迫的读书除外)、看电影这样的体验并没有什么不同。因此,我们从游戏中获得的东西其实和读书、看电影很有多类似性。只是这些类似性中,有一些是大家熟知的,还有一些因为种种原因遭到了很多人的忽视。

与读书看电影相同,很多时候我们玩游戏是为了乐趣。这一点估计没有人会有异议。如果你带着这样的目的去玩游戏,并且玩到了一款你喜欢的游戏,那么自然而然你从游戏中得到了你想要的相应的乐趣。

比如,我有一些朋友喜欢玩解谜游戏,因为对于聪明人来说,解决一个复杂的问题本身会有成就感,这就是一种智力上的快感。

我们通常所说的乐趣基本上就是这个层次的乐趣,我想大抵可以用「消遣」这个词来概括。但真正游戏能带给我们的远不止于此。

同样,我们还是那读书和观影来做类比。相信我们当中有很多人会通过读书和观影(也泛指观看各种视频)来学习。

对于游戏来说也是如此,也就是说,我们其实可以通过游戏来学习。这听上去似乎是一种令人讶异的观点。因为在我们的传统文化中,读书一直都是备受推崇的一种学习和了解世界的手段。

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