每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则……
世界观说明世界观是游戏之中世界的模样。
可以说,每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则;这个世界的背景,便是游戏的背景;这个世界发生的一切,便是玩家会了解和经历的故事;这里世界的形态,便是游戏的画风。
所以,世界观不仅仅单纯的剧情文案,其中包括:游戏世界构架、地图、各大势力、重点人物甚至是游戏道具等。
完整而统一,才能形成一个真实的世界!
世界观架构搭建重点
世界背景:世界起源、文化与文明、世界地图及重要场景。
人物设定:强大的NPC设定,反派角色设定,种族设定【可能会涉及地图】。
力量体系:等级体系及其相关体系,重要物品命名及说明。
主线故事:玩家要经历一个怎样的故事,目的与过程、获得与失去、起因与结果……
当然,这里还不得不提及一个很重要但是却经常在开发前期被忽略的点,那就是团队的能力。
没错,你没有看错,我说的不是文案策划的能力,而是团队的能力。
难道,你让文案画人物原画么?
难道,你让文案去实现3D模型的各个动作作为过场动画么?
难道,你让文案完成一些特殊剧情的代码编译么?
世界观框架作为游戏的三大框架之一,并不是靠团队之中的一个人两个人就可以完成的。
所以,世界观的主导是文案策划,就像是数值框架的主导是数值策划一样,由文案策划主导,团队共同努力,最后构建出来的,就是我们心目中完美的世界。
综上,团队的能力,包括美术擅长的画风;3D模型动作方面的专长;程序的实现能力;还有文案策划所擅长的文风等等。
虽然某一种你所能想象到的世界观很好,可最重要也是最根本的问题是,你的团队是否能做出来,如果不能,那么早早放弃,对每一个人都是好事。
第一要素·世界背景
这到底是一个怎样的世界?
其中最重要的一点就是,这个世界的背景是怎样的。
虽然三国、西游等题材被用的不要不要的,可是当你点开游戏,上来就看到“东汉末年,天下大乱”这八个大字伴随着一群黄巾军出现的时候,你就已经知道这是什么情况了。
一方面是因为你对于三国这个世界背景已经太熟悉了,另外一方面,你也不得不承认,仅仅八个字就已经将很多东西都交代出来了。
时间:东汉末年。
对于了解历史的人来说,这就已经知道朝代了,所以那个时期的官职、制度、民俗等等都成为了已知。
地点:天下。
这里的天下当然是指的是中国,不可能一下子捅到西方欧洲那里。
事件:大乱。
有困难就要克服困难,没有困难制造困难也要克服困难!
同样,游戏策划在游戏做的事情,就是在玩家没事儿的时候,给他们找事儿。
天下大乱了,这不就能搞出很多事情了么?
于是,简短的八个字,就将时间、地点和事件基本上交代了一下。
而你的世界观,其实要包含的无非也就是以上三点。
第一点是时间,如果是历史题材的,自然说多少多少年或者说是什么朝代,就有人知道;但如果是自己杜撰虚拟的世界,一般用的是未来的世界,或者自己创造出来的时间。
例如一上来就是创世纪1438年,你就知道这是一个跟神话有关的年代。
一上来就是未来历1438年,你就知道是未来的某一个时间。
传达给玩家时间的概念,其实并不是作为单一的信息,而是将时间以及附带的其他信息一同告诉玩家。
更准确说,我们告诉玩家的,不是现在是什么时间,而是,这是故事开始于什么样一个时代。
第二点是地点,和上面的时间差不多,只不过地点要涉及到的东西就更多了。
先不说战斗地图和世界地图等等,单纯就世界观方面来讨论的话,地点更多以画面来呈现,也就导致玩家一看到这个画面,就应该能知道这是一个怎样的世界了。
“道观之前青铜铸鼎,余烟袅袅仙鹤乘风。”
一看这个画面你就知道,这不是东方仙侠就是东方神话,当然也不排除这是一个武侠世界的可能,但绝对不会忽然蹦出来一个手持火枪的矮人大吼一声。
“冗长的走廊两旁,每一根石柱顶端都是苕茛叶的饰纹,上面雕刻着六翼战斗天使栩栩如生,地面上的六芒星图案,仿佛绚烂的魔法阵……”
谁要是跟我说自己马上想到了武侠世界,我保证我不打死他。
这样的画面出现,必然会想到天使、神学、西方、教廷、魔法等等等等。
地点会涉及到很多,但在世界观里,地点很让你一眼就知道,这应该是一个怎样的世界。
第三点是事件。
相对而已,这一点就没有时间和地点那么具有代表性,可以让你马上就知道这是一个怎样的世界。
但是,事件的发生通常会塑造一个大矛盾,或者是引人入胜。
也行一开始我的交代不是很清楚,不过,我就是能让你对这个世界正在发生的事情充满了好奇,从而将你从“知道这是怎样的一个世界”,引入到“我想更多地了解”的地步。
所以,事件也就成为了很多游戏片头动画的重要组成。
不能说世界背景就是由时间、地点和事件组成,但世界背景基本上是需要这三个小家伙来支持的。
当然,如果需要的话,构建玩家进入游戏之前的历史、塑造地域文明和民俗风俗甚至是建筑风格地理特色,也是构建世界背景的重要元素。
第二要素·人物设定
这里的人物设定,不单单指人物设定,也可以是种族设定,甚至可以是职业设定。
总之,这是一个游戏世界,游戏世界里就要有玩家,有NPC,有怪物。
这些活着的能动弹的能打架的家伙们,甚至还有一部分要拿来卖钱的,一定要有他们自己的设定,而不是随便一搞。
也许你觉得随便一弄很省事儿。
但是当玩家点击退出游戏时,甚至直接回到手机主界面,然后清理进程,之后卸载游戏,你会发现,玩家也很省事儿。
你糊弄别人,别人就糊弄你,这个世界很公平。
一如一些好的影视作品、小说甚至是游戏,一些人物深入人心,其他创作者在塑造这些角色的时候,也着实下来一番功夫。
下面是干货时间,一个人物你想要做出来并且做好,就要让玩家记住,想要记住的话,就涉及到两点,一点是基础的合理性;另外一点是更高级别的特色性。
每个人都是矛盾的,但每个人也都是统一的。
所以我们创造一个角色的时候,最起码不会让别人觉得这个人物很奇怪,甚至是不符合玩家的认知。
例如诸多武侠小说中,菜市场杀猪的,我始终不明白为什么杀猪的一定是个胖子,但大家都这么设定,如果你的杀猪的就是一个干巴瘦,像是从花果山逃难下来的一样,就完蛋了。
大家一定会觉得你的这个杀猪的很奇怪。
为什么奇怪呢?
那么我们就来分析一下杀猪的为什么会是个胖子。
首先,以杀猪为职业的人,一定要有力气,而且他还不是那种出苦力例如搬运工这种。
这种需要力气但是又不是经过长时间的劳作使自己拥有健硕肌肉的形象,是一个胖子就比较合理了。注意,我说的是比较,我不否认瘦子也可以有力气,不过玩家也好,读者也好,他们不是在做数据分析和学术研究的,只要让他们觉得符合就可以了。
因此,一个胖子来做杀猪的工作,就让人觉得合理不少。
其次,杀猪的是屠夫,屠夫不能说都是很凶恶的,不过满脸横肉这个特点还是很有必要的。那么谁见过一个瘦子满脸横肉的,他脸上一共也没有多少肉。
可胖子就不一样了,也许他并不是满脸横肉,但他至少有发展的空间。
最后,在古代,吃上肉是一件不容易的事情,所以肉就不是一般人能消费得起的了。
而作为一个出售并加工肉类的工作者,他的收入相比也还是很不错的。
既然如此,那么他作为一个收入不菲的人,而且自己还能吃上几口肉,胖起来也让人容易接受。
于是乎,杀猪的都是胖子这件事情,在古代不能说完全合理,不过至少让人觉得,合理多了。
一个角色的形象也好,设定也好,让你觉得合理,至少就不会让你觉得不好,至于怎么让你觉得好,那就是特色性要努力的了。
什么是特色,特色就是我们有,或者只有我有,其他人都没有的东西。
例如我的帅气。咳咳,随便开个玩笑,现在开始好好说明一下。
一个强大而神秘的组织,所有人都是左手使用武器。
这就是他们的特点,左手使用武器。
然后,在这个组织之中,只有一个人使用的武器是皮鞭,其他人使用的都是蜡烛,那么这个使用皮鞭的人相对于其他人来讲,就有特点。
所谓的特点,其实就是这个角色和其他角色不一样的地方,这些不一样的地方可以让他成为所有人之中的独立角色,更容易被玩家记住。
当然,有关角色设定肯定不是只有合理性与特色
我是一个不玩游戏的人,自然也对游戏没什么好感,总觉得玩游戏就是浪费时间和精力,逃避现实,不求上进,不务正业,身边的朋友玩游戏,总是想劝导他们别玩、少玩游戏,玩游戏一坐半天也不利于身体健康,直到看到这本书《游戏改变世界》,让我明白了游戏并非我想的那么简单,并非一无是处,于是,我开始重新认识“游戏”。
一、对游戏的态度转变
我开始明白了游戏的迷人之处:游戏虚拟了一个世界,不同于我们所处的现实,现实是不易改变的,是有限的,而游戏的虚拟世界里,游戏者可以变身成为无所不能的超人,寻找到了现实中难以获得的自豪感、成就感、满足感,这些情感的体验是实实在在的,所以很多游戏者玩游戏会上瘾会一发不可收拾,会不亦乐乎。
这就好比是喜欢看书的人,她拥有的不仅是现实世界,还有书本中存在的若干个世界,可以囊括古今,保罗中外,情感的世界也可以很丰富,因为通过读书可以体会到别人的情感体验,看书的人也会沉迷于书本的世界里畅游翱翔,乐趣无穷。
二、正确认知游戏
先来看下游戏的本质特征,有四个,所有的游戏都具有4个决定性特征:
1.目标:指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。
2.规则:为玩家如何实现目标做出限制。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
3.反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式,让玩家感知目标是可以实现的。
4.自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。游戏要有玩家任意参与和离去的自由,才能保证玩家认可游戏中故意设计的高压挑战工作。
看了这几个特征,我发现,游戏或许真的挺有意思的。
想起来,我家今年刚过6岁的小孩子也对游戏有种天然的热爱,像那种酷跑的游戏真的玩的比我好,还有一种不停的打打打的游戏,或是跑到这里打打杀杀,跑到那里打打杀杀的游戏,我看了一眼,觉得好无聊,我问他,这游戏有什么意思,不无聊吗?孩子回答我,好玩啊,有意思,因为他沉浸其中,已然领略到了游戏的魅力。
三、游戏对现实的修补作用
连一个小孩子都被游戏的感性魅力折服,那么游戏的理性魅力又有哪些呢?
『现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。』
第一重修补:主动挑战障碍。任何精心设计的游戏,都是在邀请玩家去克服不必要的障碍。所以爱玩游戏的人,可能真的只是爱玩游戏,他们希望通过探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地获取自己努力的结果。
第二重修补:保持不懈的乐观。其实我们真正需要的,是游戏可以提供一种更为持久的情感奖励。或者说,即使人们不玩游戏,也可以感受到幸福。只有这样,人们才能在游戏和现实中实现恰当的平衡。
第三重修补:更满意的工作。满意的工作往往都是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励人们采取行动,可操作性步骤确保人们可以立刻朝着目标前进。
第四重修补:更有把握的成功。与游戏相比,现实令人绝望。游戏可以消除人们对失败的恐惧,提高人们成功的机会。现实生活中有很多不现实的目标,人们可以把注意力投入游戏中,在游戏中获得更多的机会和成功,从而获得乐观和自信。这种转移情绪的方式能够培养人们『灵活乐观』的能力。在游戏中,玩家可以根据自己的能力,随时对目标作出调整。
第五重修补:更强的社会关系。和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。人们在社交网络中互动的时间越久,就越有可能创造一种积极的『亲社会情感』。这种亲社会情感包括爱情、同情和献身精神,都是以他人为目标,但是又能让自己感觉良好。人们从游戏中获得的亲社会情感,不一定内嵌在游戏中,更多的是一起花时间玩游戏的副作用。
第六重修补:更宏大的意义。越来越多的人玩游戏不仅仅是为了娱乐,更是为了投身一项宏大的事业。为生活增加意义的最佳途径,就是做一件看似做不到的事情,事情越大,效果越好。
第七重修补:全情投入。与游戏相比,现实难以投入。游戏激励人们更加主动、热情洋溢、自我激励地参加到自己正在做的事情当中,而不是逃避、忍让。这也正是平行实境游戏的精华所在:玩游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。
第八重修补:人生的升级。游戏中的进度条、点数及成就的设置,恰恰给了游戏玩家积极的反馈,随时看到自己的游戏进展,才能更加努力地完成更艰巨的挑战。与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助人们感受到更多的反馈和奖励,让人们全力以赴。这种反馈系统不仅仅体现在以上介绍的飞行类平行实境游戏中,还有人们熟悉的《耐克+》。
第九重修补:和陌生人结盟。与游戏相比,现实世界孤独且隔离。游戏帮助人们团结起来,从无到有创造更强大的社群。有了社群,人们就能感受到一种『社群精神』,社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,可以帮助玩家积极参与游戏,恢复活力,然后投入到现实生活中。
第十重修补:幸福的黑客,指将积极心理学的研究转化成游戏机制的实践性设计。它尝试让幸福活动看起来没那么做作,同时,设计师在设计游戏的时候,把游戏机制与现实生活中的幸福活动相结合,与游戏相比,现实让人难以忍受。游戏让人们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。
第十一重修补:可持续的参与式经济。与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种可以无限再生的资源。真正能让众包项目变成一项可持续性参与项目的秘诀是:积极的情绪。人们天生可以用积极的情绪创造积极的成果。这是一种可以无限再生的资源,其力量远比金钱的诱惑更大。在参与式经济中,利用内在奖励来动员、鼓励参与者,可以让参与者朝着集体目标做得更久。大型参与类游戏能够激发玩家的潜力,创建一起做大事的社群。如果众包属于理论,那游戏就是平台。
第十二重修补:人人时代的华丽制胜。与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助人们树立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。群众的力量是伟大的,利用群众的社会参与,可以做成很多事。
第十三重修补:认知盈余的红利。与游戏相比,现实混乱且分裂。游戏帮人们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予人们合作超能力。许多在线游戏玩家都培养出了一整套全新的合作超能力,远远超出他们在现实世界非游戏环境下的表现。
第十四重修补:超级合作者。现实停滞在眼前,但是游戏可以让我们共同想象和创造未来。
三、游戏的重要意义
游戏是通往未来的线索,游戏化是互联网时代的重要趋势,游戏有助于构建更美好的现实社会,游戏带给互联网时代现实价值,游戏重塑人类的文明。
四、优秀的游戏应具备哪些特征?
并非所有的游戏都具有积极意义,玩游戏需要进行筛选,
优秀的游戏具备4条永恒的真理:
1.优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善现实生活的品质;
2.优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;
3.优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成适应性更强的物种;
4.优秀的游戏引导我们为人类面临的挑战,创造出新的解决方案。
shaoyu于2017年5月26日
个体。在德格尔提出的世界游戏四维体中的核心思想是:个体就是世界的存在。
1、在所有的哺乳动物中,只有人类具有意识到其存在的能力。
2、他们不作为与外部世界有关的自我而存在,也不作为与世界上其他事物相互作用的本体而存在。
3、人类通过世界的存在而存在,世界是由于人类的存在而存在。
上一篇:问答游戏了解世界知识的方法
下一篇:问答游戏了解世界知识教案