人的健康包括身体健康与心理健康两个方面。一个人身体与心理都健康才称得上真正的健康。我国著名医学家傅连(日章)同志认为健康的含义应包括如下的因素:
(l)身体各部位发育正常,功能健康,没有疾病;
(2)体质坚强,对疾病有高度的抵抗力,并能刻苦耐劳,担负各种艰巨繁重的任务,经受各种自然环境的考验;
(3)精力充沛,能经常保持清醒的头脑,精神贯注,思想集中,对工作、学习都能保持有较高的效率;
(4)意志坚定,情绪正常,精神愉快(这虽和思想修养有关,但身体是不是健康对它也有很大的影响)。
联合国世界卫生组织对健康下的定义是:健康不但没有身体疾患,而且有完整的生理、心理状态和社会适应能力。
什么是心理健康呢?心理健康指的是我们的情感状态和心智状态,也就是我们的所感与所思。正如身体健康并不仅仅是指没有疾病一样,心理健康也不仅仅是指没有心理问题或没有心理病。请你在脑海里想两组图像:一边是朝气蓬勃的快乐人生的挑战,满腔热情地投入自己的工作,发挥自己的全部潜能;另一边是那么遭受着严惩心理失调的人,心理障碍扭曲了他们对现实世界的感觉。从这两幅图景,你便可体会到心理健康是什么。情感健康指的是我们洞察外部世界,并对其挑战做出回应,做出合理人生策略的能力。一个心智健康的人不会随意夸大也不会任意低估自己的能力,他对自己和他人的评价都建立在现实的基础上。
探索人类心智奥秘的拓荒者弗洛伊德将心理健康归结为爱与工作的能力。他还在一部著作中列出心理健康的男男女女的一些共同特点:
.保持理智与平衡
.具有自我价值感
.具有爱的能力
.具有建立和维持亲密的能力
.能接受现实中的各种可能性和局限性
.对工作的追求与自己的天资和教育背景相适应
.能体验到某种内在的宁静与满足感,让自己觉得此生没有虚度。
美国著名健康专家戴安娜.赫尔斯博士,对心理情绪因素与健康的关系进行了深入系统的研究。她将各种心理因素与健康的关系列出简表。通过这些简表我们即可自查自己的心理健康程度,也可将其当作我们生活的指南,因为表中内容都是有助于心理健康的要点。
目前在我们国家,无论在健康人与病人中或者在医务人员中,大都在不同程度上忽视心理健康。这对提高人的健康水平与提高医疗效果都产生消极的影响。例如人在现实生活中,人们往往重视营养,而忽视饮食时的心理因素作用。人们注意身体的锻炼,而不重视心理的锻炼。甚至不知道什么是心理健康以及如何锻炼。在临床实践中,有些医务人员在病因上,重视病毒、感染等因素,忽视疾病的心理因素的作用;在诊断上重视物理诊断等,忽视心理诊断;在治疗上重视药物治疗,忽视心理治疗。其实,身体健康与心理健康是同等重要的。二者是相互联系、相互制约的。身心两方面健康是相辅相成的。
随着21世纪的到来,人们更加关注自身的健康。追求长寿、享乐生活已成为一种时尚。但是,如何才能健康,怎样才能长寿?健康与长寿的大敌又是什么呢?
众多医学保健专家指出,介于疾病与健康之间的“第三状态”是人类健康与长寿的大敌。所谓第三状态,指人们经常感到自己身体难受不适的状态。主要表现为时常感觉身体很累,很疲倦,很想好好睡上一觉。此外,经常出现懒言、少气、食欲欠佳、对什么都不感兴趣、无精打采等症状,也就是人们常说的亚健康状态。如果说健康是人的第一状态,疾病是人的第二状态,那么亚健康则为人的第三状态。
有关调查表明,随着经济的高速发展,竞争日趋激烈,生活节奏逐渐加快,亚健康人群的增多已成为一种不可回避的现实。该人群以中年人居多,职业涉及很广。一般来讲,越是有成就、收入越高,亚健康状态的出现频率越高。如经理、秘书、管理人员等都是亚健康状态的高发职业。此外,记者、律师、医生、自由职业者出现亚健康状态的比例也比较高。
目前很“时髦”的“疲劳综合征”就是亚健康状态的典型代表。疲劳综合征不仅在发达国家有相当高的发病率,在发展中国家也不少见。该类疾病表面看来对人体并无多大妨碍,仅仅表现为生理功能低下,但其潜伏的危险性却不容忽视,因为疲劳综合征往往就是某些慢性病的先兆。比如大家所熟悉的高血压、心脑血管疾病、肿瘤等,很多都继发于疲劳综合征。
对于亚健康状态,目前国内、国外尚无特效治疗方法,而学会自我调节,对于缓解、纠正人体的亚健康状态非常重要。这里,提醒您注意以下几点:一是学会以轻松的心态对待学习、工作和生活,尽量不要故意给自己加压。二是要学会吃好。所谓吃好,不是指大吃大喝、大鱼大肉,鱼翅燕窝,而是指根据自己的实际情况选择饮食。如在寒冷的冬天,可适当吃些温补的食物,如羊肉、狗肉、山药、莲子肉等。三是一定要睡好,不要当猫头鹰,要做百灵鸟,早睡早起。睡上一个好觉,精力、体力就容易恢复。
总之,千万不要忽视你的第三状态,要学会及早发现,及早调整。只有这样,才能“尽终其天年,度百岁乃去”。
“游戏成瘾”是2017年底,世界卫生组织宣布设立的一种疾病,归类为精神疾病。在2018年新更新的《国际疾病分类》中,专门为“游戏成瘾”设立条目,并明确9项诊断标准,以帮助精神科医生确定患者是否对游戏产生依赖。
2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”,即通常所说的游戏成瘾,被列为疾病。
2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“游戏成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病。
附:此病无药可医,医保无法报销,还是以预防为主吧
这就是网瘾,是一种疾病,捕快带你们了解回复下这种疾病吧!
网瘾对青少年生理的影响
青少年患上网瘾后,开始只是精神依赖,以后便发展为躯体依赖,长时间的沉迷于网络可导致情绪低落、视力下降、肩背肌肉劳损、睡眠节奏紊乱、食欲不振、消化不良、免疫功能下降。停止上网则出现失眠、头痛、注重力不集中、消化不良、恶心厌食、体重下降。由于上网时间过长,大脑高度兴奋,导致一系列复杂的生理变化,尤其是植物神经功能紊乱,机体免疫功能降低,由此诱发心血管疾病、焦虑症、抑郁症等。
2网瘾对青少年心理的影响
长时间上网会使青少年迷恋于虚拟世界,导致自我封闭,与现实产生隔阂,不愿与人入行面对面交往,久而久之,必然会影响青少年正常的认知、情感和心理定位,甚至可能导致人格异化,不利于青少年健康人格和正确人生观的塑造。因不能面对现实,会产生情绪低落、遇事悲看、态度消极等现象,会导致精神障碍、心理异常等问题和疾病,在日常生活、学习和工作中常常表现得举止失常、神情恍惚、胡言乱语、性格怪异。
总结来说网瘾的危害性是很大的,他可使你不顾一切的整天沉浸于上网上,影响你的生活给你的身体和精神带来不良的后果。
在当今社会游戏已经成为了人们不可缺少的娱乐项目,不管是在什么时间什么场合都会看到有人拿着手机“玩游戏”,早高峰的地铁、放学时的公交车,在哪都会有人玩游戏。游戏成瘾已被世界卫生组织定义为一种疾病,王者荣耀会成为众矢之的吗?
《王者荣耀》是一款手机端对战游戏,因为其操作方便,上手容易也得到了很多人的青睐。不管是什么年龄段的玩家没事儿的时候都可以玩上一把。有些人觉得这就是一种“依赖”,对游戏的依赖已经成为了一种疾病,在2018年6月18日世界卫生组织发布的《国际疾病分类》中明确表明,游戏成瘾已经成为一种疾病。
发布的诊断标准共有9项,只有满足5项以上才能算是游戏成瘾,其中完全专注游戏,无法减少游戏时间,通过玩游戏释放负面情绪,玩游戏时间逐渐增多,停止游戏时易怒,晚上不出门躺在床上,双眼紧盯屏幕,赢了偷偷一笑,输了骂骂咧咧,这也成为了游戏迷们的通病。
现实生活中有许多例子,逃学去网吧打游戏,发展到现在彻底离不开手机。更有甚者会“威胁”亲人,如果不冲皮肤,或者不交出手机让孩子打游戏将会放弃考试甚至学业。有些时候孩子因为不能在游戏中得到满足,还会经常对家人发脾气,也不愿意走出家门。
其实游戏本身并没有错,大家说自己孩子爱玩游戏的同时,自己不也在不停的刷朋友圈和某宝吗?理论上大家都是一样的。成年人与孩子最大的区别就是可以掌握自己的情感,知道什么是底线。希望各位家长要用实际行动正确的引导孩子,不让孩子玩游戏的同时也不要一直刷朋友圈。
游戏成瘾,会成为一种疾病吗?
我觉得不会,这只是一种依赖,我12年开始玩英雄联盟,网络还没有现在这么发达,那时候还是网吧的时代,沉迷英雄联盟4年,现在不玩了,我觉得造成这种情况的原因是因为性格跟生活环境原因,读书或者工作,下班放学无所事事,对学习和工作没有兴趣,现实的无所为,而在游戏里可以找到友情甚至爱情,还能满足自己争强好胜的心和现实的不平等可以在游戏里站在同一起跑线上等等,但是游戏不像毒品,不会一直沉迷下去,游戏有寿命,你对游戏的注意力也会会因为某个人某些事某些别的东西转移,因为游戏不能赚钱,你还得生活还得吃饭消费,每天适量的玩游戏是一种放松的方式!过度的玩游戏会影响很多东西,是一种没有自制力的表现!而不是疾病!
所以说游戏上瘾不是一种疾病,只能说过度沉迷游戏,虚幻现实不分的情况下会对自身造成伤害,而每天适当玩游戏是一种放松心情的方式!关键要把握好这个度!
是一种疾病,玩游戏只是放松一下自己,如果玩的上瘾了,对身体健康造成伤害,所以应该合理的安排游戏时间!
很高兴可以解答你的问题。
戏成瘾真的是一种疾病吗?
是的
某些媒体报道称,世界卫生组织日前发布新版《国际疾病分类》,把游戏成瘾列入精神疾病并已生效。其实,这是一种误读。日前,第72届世界卫生大会审议通过,正式将“游戏成瘾”定为疾病,该决议将于2022年1月1日正式生效。
目前,已有不少国家将游戏成瘾视为重要的公共卫生问题,并且有治疗游戏瘾的机构和方法存在。那么,游戏成瘾真的是一种疾病吗?它需不需要进行特殊干预?
①“游戏成瘾是病”尚未最终确定游戏成瘾也称电玩失调或网游成瘾,一直以来,将其定为疾病还是非病(正常生理状态)争议不断。
现在,媒体称世界卫生组织把游戏成瘾正式定为疾病并生效,对原意其实是一种误读。即便真把游戏成瘾判断为一种疾病,世界卫生组织的通知也只是如同判决一样,属“死缓”而非“死刑”。而且,这个“死缓”的期限还很长,有4年之久。
②判断成瘾至少评估一年
下面就先总结一下吧。
①如何区分花费大量时间玩游戏和实际上瘾的行为,如何区分可能过度但无问题地使用游戏的人,和因过度游戏而在日常生活中遭受影响的人。
②游戏障碍是单独的疾病单元还是其他精神疾病诊断的并发症游戏障碍,这一疾病最显著的症状是什么,它到底是作为真正的独立疾病存在,还是它仅仅是作为其他潜在精神疾病诊断的并发症状存在。
③WHO对“游戏障碍”的疾病定义标签化,会给游戏玩家带来恐慌和污名化。
④这种障碍可能带来更多是道德恐慌,而非是良好的科学产物。也会让“戒瘾”学校、电击疗法等江湖疗法再度兴盛。并且会掩盖游戏上瘾行为背后的真实原因,比如抑郁、焦虑或其他心理问题。
⑤通常个人先出现心理健康状况,如抑郁症状或焦虑症状,然后才把游戏作为应对其它心理问题的避风港。
⑥青少年心理咨询门诊,一半都是游戏成瘾在WHO将游戏障碍列为精神疾病之前,精神科医生是如何诊断游戏障碍的呢?
⑧一方面,这些孩子普遍存在焦虑、抑郁等情绪问题,对生活、学习没有动力,逃避社会生活。这时候,可以用一些调节情绪的药物来提升动力,改善情绪。
⑨另一方面,他们在学习、交往中也存在心理障碍,“这背后往往是本人人格、家庭环境、同伴交往、师生关系等因素综合造成的。所以,我们不仅要给孩子做单独的心理咨询,还要家长、老师参与进来,共同完成心理辅导”。
在这个电脑和智能手机普及的时代,电子游戏迅速发展,几乎所有人都成了游戏玩家。玩游戏成为一种休闲娱乐方式的同时,它可能造成的负面影响也越来越引起了人们的担忧。
不过,关于打游戏到底能带来多严重的后果、游戏成瘾是否该视为精神疾病以及怎么判断“成瘾”,在业内一直存在激烈争论,目前也没有统一的认识。这不只是个学术问题,还可能带来巨大的社会影响。
两大标准意见不同
2017年11月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节。这意味着,今年6月将发布的ICD-11正式版中,游戏障碍很有可能会与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。
这个消息一发布,就引发了各界激烈的争论。有相当多的临床医生和家长对此表示支持,但也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把游戏障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。
不过,专家对这个问题的意见并不一致。目前国际上精神疾病的诊断主要有两大标准,一个是前面提到的ICD,另一个是美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)。2013年发布的 DSM-5虽然首次单独设立了“行为成瘾”的分类,但是并没有把游戏成瘾列为正式诊断,而是把它列在了附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。 DSM-5认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。
如何界定游戏成瘾
日常语境里的“瘾”是指,即使知道某个行为可能造成的不良后果,仍然持续地重复这种行为。每个人都多多少少对某些事物有些难以割舍的瘾,这种瘾一般没什么危害,还给生活增加了很多乐趣。
然而,医学意义上的成瘾,则往往会对患者造成相当大的负面影响。要想界定正常的上瘾和病理性的成瘾行为,并不是一件容易的事,诊断标准的意义就在于界定出异常的行为。
DSM-5虽然没有把游戏成瘾列为正式疾病,但是列出了建议的诊断标准,这一标准其实很大程度借鉴了北京军区总医院陶然医生在2008年制定的《网络成瘾临床诊断标准》。
DSM-5提出的诊断标准一共有9条:1.对玩游戏的渴求(玩游戏的行为、回想玩游戏和期待玩游戏支配了个体的日常生活);2.不能玩游戏时出现戒断症状(可以表现为易怒、焦虑、悲伤);3.耐受症状(需要玩的时间越来越长);4.无法控制要玩游戏的意图;5.因游戏对其他爱好丧失兴趣;6.即使知道玩游戏的潜在危害仍难以停止;7.因玩游戏而向家人朋友撒谎:8.用游戏逃避问题或缓解负性情绪;9.玩游戏危害到工作、学习和人际关系。
ICD-11测试版则提出了3条诊断标准:1.对玩游戏的控制受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);2.玩游戏的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;3.即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。
无论是DSM还是ICD的标准,都列出了区分病理性游戏行为的两条核心特征。一条是游戏成瘾者不仅仅是花大量时间和精力玩游戏,更重要的是,他们忽略了现实生活,无法再承担以往的社会角色,也不再参与社会生活。另一条是,他们丧失了对自我行为的控制,让游戏完全支配了生活。
反对的理由:科学性不足,社会影响巨大
在WHO宣布将把游戏成瘾列为精神障碍之后,24位不同背景的学者立即联名发表文章表达了反对意见。他们的意见主要包括两方面,一是对这一诊断科学性的担忧,二是对社会影响的担忧。
在确定一个精神疾病临床诊断标准时,要考察两个重要指标:效度和信度。效度指的是准确性和有用性,要求用了诊断标准,能有效区分出异常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一个诊断标准能够做出同样的诊断。
低效度的诊断标准会混淆异常和正常,过于宽泛的诊断标准可能会造成假阳性,也就是说把正常的个体诊断为精神障碍。好的效度和信度需要大规模的临床试验和长时间的随访。
相当多的学者认为,游戏成瘾的诊断缺乏足够的临床数据支持,可能存在泛化诊断的问题。如果真像人们开玩笑说的,“打开DSM精神障碍手册,总有一款适合你”,诊断也就失去了意义。另外,很多研究提示,存在游戏成瘾问题的人往往合并其他问题,比如抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷障碍等等。这也提示,游戏障碍可能是其他精神心理问题的表现,而不是单独的疾病。
从社会影响的角度讲,因为人们已经习惯把成瘾和毒品联系在一起,游戏成瘾的诊断一出,游戏很可能背上黑锅,被视为所谓的“电子海洛因”。本就存在的偏见可能进一步加深。如果电子游戏真的因此被妖魔化,会使很多家庭本来紧张的亲子关系变得更为紧张,也可能会让健康的游戏玩家背上莫须有的污名。
游戏为何吸引我们?
这个问题有许多人探讨过。
从游戏的特点来说,游戏世界是一个有限的、简化的世界,相比现实世界的复杂模糊,游戏中的任务和规则是明确的。我们生活在庞大的工业化社会,其特点是以高度分工的体系来实现最高效的运行,每个人只是一个小部件,反馈慢而遥远,让人内心产生一种无力感。做为个体,我们喜欢看到自身的行为带来的结果,这种需求恰恰能在游戏的世界里得到满足。在游戏里做的事,立马能得到反馈,比如经验值增加、金币奖励或者级别升高,网络多人在线的游戏方式还提供了社交反馈。
另外,在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。
和成人相比,青少年更容易对电子游戏产生依赖。很多父母都有过类似的抱怨:“为什么我的孩子永远都在玩游戏,真想把他的电脑扔了、网线拔了!”
青少年面临着学习和社交的压力,尤其是在亚洲国家,父母对他们的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他们确实比成人更容易对游戏上瘾。同时,出生在数字化时代的青少年对电子游戏天然就更熟悉更喜爱,这是他们的父母很难理解的。就像道格拉斯•亚当斯的玩笑所说,人们认为自己35岁之后诞生的科技都是违反自然规律的,父母和孩子在玩游戏这件事上本身就有很大的分歧。
游戏世界和现实世界原本是可以平行存在的,但当电子游戏取代了现实世界,可能就预示着真正的问题出现了。
如果你担心自己或他人因为游戏而成瘾,不妨问问下面几个问题:有没有因为玩游戏而自责过?玩游戏是不是你早上起来脑子里想到的第一件事?玩游戏的时间是不是越来越多?有没有因为玩游戏而影响自己的心情(比如爱发脾气或者心情低落)或者改变自己的生活习惯(很少外出甚至不吃饭不上厕所)?游戏是不是已经主宰了你的生活?如果你对多数问题的回答是肯定的,那么可能就需要作出调整,或者去正规医学机构寻求专业帮助了。
大家好,我是趣味传奇,我们不消遣您的情怀,我们只做真材实料!往事如观流水。面对万千世事,有一种情怀成为我们挥之不去的缠绵,那就是传奇。每一款传奇各有千秋,每一款传奇也都千姿百态,没有最好的版本,只有最适合自己的传奇!
“游戏成瘾它真的是一种疾病。并且不是我一个国家这样子认为,而是全世界国家都这样子认为。
随着社会的发展,科技的发展,人们接触的新事物都不一样,玩游戏的人也越来越多多。
这个病并且不好治疗,需要把你单独关闭。
切断你所有的通信设备,跟当初的网瘾少年一样!
所有我们做什么事情,都适可而止,量力而行,且行且珍惜。玩游戏也是一样,本来是一个放松,愉快的方式,变成病就不好了。
有媒体报道称,世界卫生组织日前发布新版《国际疾病分类》,把游戏成瘾列入精神疾病并已生效。其实,这是一种误读。
早前,已有不少国家将游戏成瘾视为重要的公共卫生问题,并且有治疗游戏瘾的机构和方法存在。那么,游戏成瘾真的是一种疾病吗?它需不需要进行特殊干预?
1.“游戏成瘾是病”尚未最终确定
游戏成瘾也称电玩失调或网游成瘾,一直以来,将其定为疾病还是非病(正常生理状态)争议不断。现在,媒体称世界卫生组织把游戏成瘾正式定为疾病并生效,对原意其实是一种误读。即便真把游戏成瘾判断为一种疾病,世界卫生组织的通知也只是如同判决一样,属“死缓”而非“死刑”。而且,这个“死缓”的期限还很长,有4年之久。
世界卫生组织的官方表述是,《国际疾病分类》第11版(ICD-11)将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国批准,而后于2022年1月1日生效。这次发布的ICD-11是预览版,目的是让世界各国了解如何使用新版本,安排翻译和培训全国各地的卫生专业人员。
这个表述非常清楚,ICD-11还未得到会员国的批准。如果得不到各会员国的认同,游戏成瘾并不能被视为一种疾病。即使得到会员国的批准,也要等到2022年才能生效实施,缓冲期4年。而且,得到批准后,世界卫生组织也没有权力要求各个国家都必须采纳,各国可以视情况对待。
此外,一种新的疾病是否获得认可,不只是世界卫生组织各成员国要予以批准,还需要各个国家相应疾病专业委员会的认可,这是一种更为科学的专业认定。
我们需要从整体意义上理解世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》。ICD-11是为了适应信息时代对疾病的分类、管理、诊断、治疗和研发治疗手段的记录需求而诞生的。这个分类是历史上第一次完全采用电子方式,文件格式也更加有利于用户使用,即数字化管理和使用。
ICD-11含有约55000种与损伤、疾病和死因有关的独特代码,能够让卫生专业人员通过一种通用语言来交换世界各地的卫生信息,更容易、更全面地记录病情。这样的方式也有利于专业人员和公众深入了解疾病和死亡的原因,为避免遭受疾病痛苦和拯救生命而采取积极的行动。
2.判断成瘾至少评估一年
世界卫生组织把游戏成瘾纳入疾病范畴也引发了不小的争议。英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳指出,玩游戏的人中,仅少数会发展到游戏障碍所定义的程度,把它列入《国际疾病分类》可能引发家长不必要的忧虑。
其实这样的争议在对游戏现象的探讨之初就产生了。在中国,是否判定游戏成瘾为一种疾病的争议更大。2008年,由当时的北京军区总医院制定的中国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过了解放军总后勤部卫生部的专家论证,但是未获得当时卫生部的承认,也没有获得中国精神医学学会的认可。
有意思的是,美国精神医学学会于2013年修订完成的《精神疾病诊断与统计手册》关于游戏成瘾的内容中,收录了中国《网络成瘾临床诊断标准》的9条诊断标准。但是,这本手册仍然认为,游戏成瘾“缺乏定义标准”“缺乏流行病学研究”,不属于已确定的精神疾病,值得进一步研究。
对于一种疾病,如果有科学和具体的标准,当然有利于这一疾病的诊断和治疗。目前,游戏成瘾是有一些诊断标准的,比如,对游戏的控制力减弱(次数、频率、强度、持续时间、结束时间等);游戏在生活中的优先地位越来越高,取代其他生活兴趣及日常活动;尽管产生了负面后果,也要继续玩游戏。同时,至少在12个月的时间内都出现了上述明显特征,且严重性足以影响个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域,才会被诊断为游戏成瘾。
的确,按照这个标准,并非所有沉迷于游戏的人都患了游戏成瘾症,因为至少需要有一年时间持续出现上述问题才满足疾病条件。这在一定程度上表明,现实生活中游戏成瘾者的比例并不大。
3.这是复杂的社会心理问题
游戏成瘾的群体虽不大,但危害不小。一旦沉迷于游戏,对青少年和成人带来的身心危害都是不容忽视的。
中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示:中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向。仅以城市而言,网瘾和有网瘾倾向者加起来约有4263万人。
这部分人有可能成为受害者。症状严重者导致健康严重受损(过度游戏致多动症、抑郁症、精神分裂症和卒中死亡)、自残、自杀;症状较轻者走向暴力化、失能化(不能应对现实世界),从而被边缘化。另一方面,即便游戏成瘾没有导致明显的疾病症状,对人的学习、工作和生活也有影响,尤其是对青少年而言。
无论是把游戏成瘾当作疾病还是非病,当今人类尚且不能依靠某一学科的知识和获取的手段来应对游戏成瘾。说到底,网络游戏是信息技术的结果,甚至是成果。但是,这种成果明显派生出了一种技术与社会的对立和矛盾,让人无所适从、惶恐不安。
面对游戏成瘾,中国有一些机构选择用电击疗法来应对。电击疗法治疗游戏成瘾的原理是“厌恶疗法”,通过电刺激的负性和痛苦体验来消除不良或不适行为。然而由于是“以毒攻毒”,电击治疗的副作用也显而易见,除了让身体产生头痛、恶心、呕吐和可逆性的记忆减退等“厌恶反应”外,还会产生心理副作用,如患上抑郁症,害怕与人接触,甚至是痛恨父母,变本加厉地沉迷游戏等。因此,这种电击疗法无论在伦理上还是治疗效果上都受到了批评,也在一定程度上受到来自专业界的抵制。
总之,对于游戏成瘾,一方面需要根据世界卫生组织对游戏成瘾这一新疾病的诊断标准进行更多的研究,包括生活中的研究和临床研究,以推进对它的深入认识;另一方面需要通过多种方式来矫正游戏成瘾,包括心理、教育、亲情和行为方式。因为严格地说,游戏成瘾并非仅凭医学一种方式就能治愈,这是一种非常复杂和顽固的社会心理问题,仍需多方探索。
转自人民网,张田勘。网上看到的一篇文章分享给大家
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