1、互道姓名,排排站
所需材料:无
操作步骤:请参与者离开自己的座位四处走动,当遇到其他参与者时说出自己的名字,并根据姓氏的笔画,由低到高排序,如遇到笔画一致,则看名字的第二个字,第三个字及总笔画数,直到全部参与者按顺序排成一条直线
目的:该项目有助于培养团队的协作精神及解决问题的技巧,并帮助大家更好地了解彼此
玩法扩展:根据姓名汉语拼音的首字母进行排序;根据生日大小进行排序(涉及个人隐私,可能会有参与者介意,尤其是女性参与者)
2、猜猜我是谁
所需材料:一个大的纸盒或者袋子
操作步骤:提前告知培训参与者携带一张自己的童年照片,随机将培训者分成人数相等的AB两组,请A组的人将自己照片放入盒子或者袋子中,请B组的人随机从中拿出一张照片,并根据照片寻找其主人。成功找到后双方互做自我介绍,然后,AB组交换角色,再进行一次游戏
目的:提高培训的趣味性,快速活跃气氛
玩法扩展:如果觉得照片私密性比较强,可以换成参与者随身携带的一样物品,比如钱包、钥匙、名片等
3、第一印象靠谱儿么?
所需材料:无
操作步骤:随机或通过小游戏将参与者两两配对,双方互相介绍姓名。然后,每一方用大约2-3分钟的时间根据第一印象,猜想对方18岁的时候应该是什么样子,在做一些什么样的事情。描述结束后,被描述方要对描述进行评价,说出描述的准确率是多少,对正确和错误的部分进行讲解。双方完成后,所有人重新配对继续游戏,大约3轮为宜。
目的:让参与者有机会了解只依靠直觉做判断会有多大的威力以及可能带来的风险
玩法扩展:如果参与者非单身,也可以根据第一印象,描述其另一半的样子
4、分组
所需材料:纸牌或扑克
操作步骤:准备带有不同类别图案的纸牌(如数字、城市、名胜古迹、国家、歌曲、影视剧),根据参与人数,每一类别拿出同样数量的纸牌,参与者随机抽取,抽到同一类别的参与者为一组
目的:快速活跃气氛,增加分组趣味性
玩法扩展:准备几幅拼图,抽到同一张拼图的参与者为一组
5、指令接龙
所需材料:提前写好的带有一系列指令的纸条
操作步骤:提前准备的指令可以具有一定的趣味性,如:你是地瓜,找到土豆;你是土豆,找到洗衣机;你是洗衣机,找到茶蛋;你是茶蛋,找到热狗;你是热狗,找到特斯拉等等。指令链的数量和参与人数一致。每个人拿到纸条,查看自己的指令,然后去寻找指令中的人。遇到一个参与者,首先互相自我介绍,然后询问对方是否是自己要找的人,知道整个指令环完成
目的:活跃气氛,促进大家相互了解
玩法扩展:可以将指令设计成跟培训的知识点相关的内容,比如销售技巧培训时,介绍8大过程,每个过程可以按顺序成为指令环当中的一个
6、合作建模
所需材料:积木或拼图
操作步骤:如果人数不多,只需要一组,每个人抽取一定数量的积木或拼图,根据给定的样式进行组装。如果人数较多,可分组对抗,比拼各组完成时间
目的:培养团队协作及快速解决问题能力,在培训初期提高能量水平
玩法扩展:根据参与者水平设置不同难度的任务
7、说说你眼中的我
所需材料:铅笔、A4纸、垫纸板、曲别针
操作步骤:参与者围坐一圈,讲自己的A4纸用曲别针固定在自己右手边的参与者的背上。大家四处走动并做自我介绍,同时要进行简短的对话,内容为自己的身份或者难忘的事情。结束谈话后,每个人用不多于5个词形容自己的描述对象,将其写在对方背后的A4纸的底部并折起,保证不让其他人看到。然后交换交谈对象,每个人以交谈5-8次为宜,交谈结束后,大家重新围坐一团。每位参与者摘下其右手边参与者后背的A4纸,并朗读纸上的内容
目的:活跃气氛,并使大家认识到第一印象的重要性,同时观察对同一个人,是否大家的第一印象比较一致
玩法扩展:亦可每个人当众自我介绍,并描述一件自己难忘的事,其他人将对他的第一印象通过微信发送给助教,最后由助教宣读每个人的第一印象
8、猜奇偶
所需材料:火柴或者硬币
操作步骤:发给每人10根火柴或10个硬币,每个人拿出几根火柴或硬币放入手中,注意不要让其他人看到。两个参与者碰面后,先开口的人说,“我叫张三,请猜猜我手中的火柴/硬币的数量是奇数还是偶数?”另一个人的给出答案后,被猜的人打开拳头,猜对则拿走对方一根火柴或一个硬币。然后进行角色转换,进行上述猜奇偶过程,双方完成一次猜奇偶后互动结束,再与其他参与者进行猜奇偶比拼。如果有人的火柴或硬币输后,比赛结束。过根据现场情况决定结束时间
目的:在超过10人培训中,可以迅速活跃气氛,并让大家获得激励
玩法扩展:可变换其他材料
9、他是谁?
所需材料:无
操作步骤:在15-20分钟的时间里,参与者尽可能多的与其他人交流,每个人向对方进行自我介绍,并简单交流,目的在于搜集更多关于对方的信息。每个人应努力完成5段对话。到时间后,大家围坐在一起,随机挑选一位参与者,请其描述一位与他进行对话成员的信息。其他人根据他的描述辨别他描述的人是谁,但不可以自己说出自己的名字。如果没有人猜出,则由描述者指明他描述的人
10.大西瓜小西瓜
大西瓜小西瓜。说大西瓜的时候,手合拢在一起做一个小圆圈的动作,说小西瓜的时候手要张开得很大。也就是大西瓜做小动作,小西瓜做大动作。
方法/步骤
一、多个朋友围成一个圈或者一排,有一名主持人,主持人站前面或者中间
二、游戏规则很简单,当第一个人说出大西瓜的时候,他的手就要相应的摆出小西瓜的形状,一般两只手手掌讴成一个圈就是了,那么第二个人就必须说小西瓜,然后两只手必须摆出抱着一个大西瓜的形状,一般是两只手往外伸出好像抱棵大树的样子。
三、接下来第三个人就必须说出大西瓜,然后手部做出相反的形状,以此类推
四、主持人在一边指挥着轮换下一个人,如果目标反应太慢或者做出错误的动作,就会被踢出局,如果游戏中被踢出局的人等于留下来的人,那么游戏就结束了
“你确定吗?”
最近风靡的知识竞赛类游戏,是否让你想起当年的开心辞典、幸运52、三星智力快车、一站到底等节目?时间来到2018年,益智类娱乐再度流行,我们玩的方式也变了,手机移动端上,从微信小程序到各家直播平台,除了“傻傻分不清楚”的冲顶大会、百万英雄、百万赢家、芝士超人、头脑王者,陌陌和新世相也推出了类似活动,不少互联网公司更在变着法儿加紧开发知识竞赛类产品,对战、奖金、明星主持、名人助阵,还有更多我们意想不到的设计。
那么,这是一次“换汤不换药”的回潮,还是一次“别有用心”的革新?
知识竞赛类游戏的玩家如是说
毫无疑问,知识竞赛类游戏是吸引人的,而且大家在参与的过程中,莫名还会有种“我不是在玩游戏、是在学知识”的感觉,这跟玩其它娱乐类游戏可不太一样,“沉迷”得特别心安理得。
的确,这类游戏还会给我们带来些好的影响,比如发现自己的知识盲区,或者被促进了一把求知欲。头脑王者的玩家星星表示,自己最近玩头脑王者以后,因为历史题错得“稀里哗啦”,默默买了本《上下五千年》补历史。尝试过几个知识竞赛类游戏的玩家肖青说,“这些游戏让我想起小时候看的《脑筋急转弯》、《十万个为什么》等趣味百科的书,以前总是用这些书跟小伙伴一起玩答题游戏,所以看得津津有味,还是那时候比较有求知欲。”
游戏的快感也不太一样。竞赛类游戏有的比操作,有的比氪金,而知识竞赛只需“自带脑子”,可谓真正无门槛,“脑力的比拼”也似乎更有意思,百万英雄的玩家子鱼说,“其实一个人玩不太好玩,需要团队一起玩,跟亲近的人一起玩,还可以互相鄙视!”
当然,玩家热衷的原因也很多。直播平台有奖金、名人等各种花样,小科说,“别人玩时我跟着看了会,后来自己主动去玩,就是想看看自己能不能答对了拿钱!”乐乐表示,“听说是王思聪弄的,好奇就去看看。”肖青有一阵没玩这类游戏了,最近又关注起来,“因为我是马未都的粉丝啊!听说有马未都的国学专场就强势围观!”至于知乎的小程序头脑王者,星星说,“最开始玩是因为好友发了对战模式给我,PK了一把,大概熟人效应吧。起初赢得多,也不觉得太有意思,等玩到后面的段数,高手很多,就产生了竞争意识。”而已经刷到“头脑王者”级别的小妖也表示,“朋友非要和我PK。”
除了玩游戏,玩家们想法也不少。星星很认真地说,“玩到游戏后面有几点思考,目前题目有知乎基础题库和网友题库两部分。但网友出题水平参差不齐,出题审题制度还不太完善。还有就是计分制度,最后一题双倍分简直太bug,可以达到一题定胜负的作用,那这道题就很关键,有些娱乐题啥的放最后一题,真的很没营养。而且随机重复的题目还蛮多的,应该是基础题库还不够大,当大家都玩到很高级别的时候,有时候就不是拼知识面而是拼手速了,这样就没啥意思了,不过有的时候我也会惊叹,这种知识点对手也知道……自己还是太无知了!”
肖青在冲顶大会刚上线时参与过几次,“有些题目真的很无厘头,特别是前面几道题,类似于送分题,但主持人还会制造悬念以及解释一堆,感觉在耗时间,或者是特意用简单的题目先留住用户?有些题目很新,还挺与时俱进的,但偶尔会很尴尬,比如苹果手机的价格和颜色,好像不是很有营养……玩了几次后,觉得题目有点无趣,又要听主持人唠叨太多的内容,虽然能分到奖金,但时间上的性价比太低了!不过定时参与的感觉很有趣,有点像过去大家一起守着电视,和朋友有同步的期待。”
招财认为此类游戏是很好的社交工具,也满足人们的攀比心理,回忆起刚接触游戏时的趣事,“有天朋友来家里喝酒,就说不如我们来闯关成功一次就喝一口吧,三个人看着手机一起答题还蛮好玩的!我在的小群里6个人中有4个人都冲上了王者等级,于是我也试了试,想想最开始游戏流行,是另一个群里大家在比拼段位,有人比自己高了就不服气要再来试试。所以我想主要还是社交和攀比咯。”
表面上看,这是益智类节目的“回潮”
知识竞赛类游戏是2018年初全民热的“第一把火”,和它相比,“恋与制作人”、“旅行青蛙”等话题游戏都显得小众起来。几家直播平台因为数据流量过载,服务器几经瘫痪,玩家在参与的过程中经常出现卡顿问题,至于产品本身,一反现在手机应用普遍的“文艺设计感”,甚至有点儿“糙”。即便如此,大家的参与热情还是持续高涨。
这种“流行”,颇有过去的益智类节目“回潮”之感。其实知识竞赛类活动在中国一直很受欢迎,在电视还没有普及的年代,不少单位就会组织此类活动以丰富员工的文化生活。1984年,工人日报社就出版了《知识竞赛题集》(姚荣启曾晓明/等编),1985年,浙江人民出版社、山西出版社分别出版了《知识竞赛题集》(盖雷平/等编)、《知识竞赛题解》(李利/编),1986年,辽宁教育出版社出版了《知识竞赛2000题》(陈尤龙/主编)。
千禧年后,人民生活水平提高,以书刊和广电为主的文化内容日益丰富,知识竞赛类活动也被搬上了电视荧幕。当时风靡全国的《开心辞典》收视率长期居于央视2套首位,最高时达3.79%,不少厉害的答题选手令观众印象深刻,宛若明星。观众在观看节目的同时,自己也能以家庭、友人为小单位在“场外参与”,但比之答题者直接参与的紧张感还是有所差距,这类活动在线下再次流行,不知是否为了方便大家组织活动,“开心辞典抢答”编辑室在2002年还出版了《开心辞典智慧题库》,同年,知识产权出版社也出版了《知识竞赛3000问》(谢启林/主编)。
《开心辞典智慧题库》(2002,内蒙古科学技术出版社)
2012年,知识竞赛又换了另一种更具挑战性的形式《一站到底》,多人共同答题竞赛,甚至还有百人场等更大规模的参与方式,不论是活动的刺激度还是观众参与机会,都增加了不少。但“一站到底”的火热,也不过是让此类活动在各高校、公司组织集体活动时能够有所效仿,还是很难“全民直接参与”、“人人参与”。
所以说,不论是近几年的《一站到底》,还是之后的《最强大脑》,都无法改变观众无法直接参与的屏障,我们更多是作为旁观者在“围观”。知识竞赛类活动,需要题库的基础和竞赛的对手,甚至还需要“观战”的观众,小团体要组织实在是有难度。而移动互联网和直播平台,才在2018年以知识竞赛类游戏真正打破了这堵墙——每一个拥有手机的人都可以参与知识竞赛活动,小程序的两两PK,直播平台的全民参战;至于观众,战绩分享到社交媒体后,人人都是观众。
由此可见,知识竞赛并不是什么新花样。既然大家都热衷于知识竞赛,有心人就把它们搬到移动端,让大家可以玩个够,丰富大家的文化生活?所以这些游戏仅仅是炒冷饭式的“回潮”吗?不交入场券,不收报名费,答题拿奖金,表面上看起来这么好的事儿,或许不会那么简单。
移动互联网的又一次“革新”?
互联网从业者July说,“我觉得(与过去的知识竞赛类节目相比)不太一样,回潮这种观点过于注重形式,而忽略动机了。知识竞赛类游戏既然在直播平台集中爆发,就可以看看它到底击中了直播平台的哪些痛点。从用户角度来看,的确,奖金是个很吸引人的点,乐趣可能也是;但从平台的角度来看,这种对用户的吸引也为平台拉新和提高活跃度提供了新的渠道。这也是区别于传统直播的一种新模式吧,有没有可能为直播发展带来第二春。”
所谓传统直播的模式,主要为“尬聊+打赏”,虽然在许多人看来,直播行业还是很火热,但增速已有所放缓,直播内容无所不用其极,吸引眼球的内容也算是“江郎才尽”了。July提到,“现在直播平台应该会有些担忧以后打赏的模式没人玩了怎么办,那么多少会考虑些业务转型。而知识竞赛类活动可能会为直播平台吸引很多原来不玩直播的人,这个特别重要,相当于注入新鲜血液。”
喜欢玩知识竞赛的用户有什么特点?我们很难总结,每个人理由不一样,看起来人人都对知识竞赛有点儿跃跃欲试。July说,“新用户的特点就是普通人,是大众。相较于以前看直播的‘大众’,这是更广泛意义上的‘大众’,尤其这其中还有许多从来不玩直播的人。而不玩直播的人进入到知识竞赛的APP以后,花十分钟答完题,难保不会点点别的,转化率还是值得期待的。想一想,原来玩直播的人目标都很明确,就是冲着主播来的,所以产品经理们的心思都在主播、打赏上。现在引入更一般化的用户,对产品经理们来说是个拓展业务线的好机会。”
至于说直播平台未来会不会因知识竞赛类游戏的火热,继续推出更多在传统广电媒体上受欢迎的活动,还很难说。如果往那个方向发展,或许又可以引申到自媒体发展的问题上来了,继传统纸媒之后,传统广电媒体会否也将受到互联网冲击呢?我们还将拭目以待。
新世相“百万黄金屋”请了不少明星助阵
娱乐行业的从业者小妖倒是对直播平台不太看好,“我身边没什么人玩直播类的知识竞赛,可能因为要卡时间点,大家没什么兴趣。而且一旦知道平台的套路,比如说奖金这一轮300万元,最后分到用户手上的有多少就不知道了,有的最后只分几块钱,水分太大,太浪费时间。明星的噱头,我觉得就还好吧,明星也是为了出场费嘛,可能我们在这个行业里见得多,就不稀奇,但我97年的弟弟天天在玩,还让我给他激活复活卡。小程序还不错,没事可以PK一把。”
而说到微信今年年初就大力推广的小程序,我们不难想到,之前要火没火的小程序,也在借着微信的用户基础,做更多尝试,既有趣味又容易传播的知识竞赛类小程序,借着微信好友之间的PK,当然就变得显眼了起来。有人曾说小程序会给我们的生活带来更多改变,这波操作以后,移动互联网的变化谁知道呢?
滑冰是一项富有挑战性和娱乐性的体育活动,滑冰运动不仅能锻炼人的各项能力,还能够帮助我们来减肥,对于十几岁的孩子来说,滑冰有助于孩子小脑的发育,在冰面上伴随着自在的舞姿,还可以帮助我们在繁重的工作学习的压力下,获得一些轻松愉快。
学会滑冰之前一定要学会摔跤,摔倒了不要拼命挣扎,掌握其中的技巧才能真正地学会滑冰,千万不要怕摔跤,学习之前护具一定要提前备好,不然就会像我刚学的时候一样磕的青一块紫一块的。
当我们看到冬奥会上运动员花样滑冰翩翩起舞时,那优美的舞姿,都会让人不禁感叹,花样滑冰不仅是一种运动,也是一种艺术,它通过物理学原理的支撑,将人身体的柔美展现得淋漓尽致,接下来我们就来简单的探讨一下滑冰中蕴含的一些物理原理,从而对滑冰有更好地认识。
第一就是摩擦力
运动员能在冰上表演花样滑冰,靠的就是冰刀和冰面的摩擦力较小,如果在木板上,肯定不会滑得这么流畅,但是如果完全没有摩擦力也没办法滑冰,因为当滑冰选手开始滑时,正式因为摩擦力才能启动,也正是因为摩擦力运动员最后才能停下来。
第二牛顿第三定律
正是由于力的作用力与反作用力,运动员才能游弋在冰面上,当他们后登冰面启动时,他们对于冰面向下得力从而获得地面向上的反作用力,又由于冰面摩擦力比较小,运动员才能轻松地滑出去。
第三动量
一般而言,一个物体的动量指的是这个物体在它运动方向上保持运动的趋势。物体越重,运动速度越快,动量就越大,而花样滑冰的双人滑冰就是使用了角动量,角动量的大小取决于旋转中滑冰选手的旋转速度、体重和绕中心的质量分布。
角动量演示图
花样滑冰中还蕴含更多的物理和科学知识,需要我们一步步去探索和发现,为运动员提供更多的技术上的支持,生活中处处是物理,今天你学到了吗?
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