我经常被问及:一个具有很少甚至没有编程经验的人要如何开始游戏制作。直到目前为止,我总是尽我所能一个一个解答。然而,问题的数量已经增长到了一个难以处理的水平,于是,我便决定把所有的建议汇总在一篇文章里作为参考提供给人们。
这篇文章主要面向那些想开发自己的游戏,但仅有一点点或没有半点编程经验的人们。实际上,我也假定读者根本没有任何的编程知识。我将把重点放在游戏开发的编程和设计方面,而不是艺术方面。我也不准备对游戏行业进行论述(因为这个话题的资料太多了),但是,我会带你浏览一下在制作游戏之前需要做的一些事情。该说明的一点是,不要将我这里所介绍的方法当作唯一的或最好的学习游戏制作的路径,但对于我和其他人来说,它是有效的。
1、选择一门语言
第一件要做的事就是选择一门语言。你有一大堆的选择,包括 Basic、Pascal、C、C++、Java等等,同样也有一大堆关于哪门语言最适合初学者的争论。欲了解各种语言的优缺点,请参阅 John Hattan的绝妙文章《我该使用什么语言》。
我这里建议使用 C和 C++。有些人认为这些语言对于初学者来说太难了,但从我个人角度来说我是反对这个观点的,因为我自己就是从 C++起步的。另外,C/C++是目前最广泛应用的语言,因此,你能找到大量的资料和帮助。至于先学 C还是先学 C++的问题不大,因为一旦你学习了其中一种,再学习另外一种就没太大问题了。不过,如果你一开始就选择 C++,请确信在学习面向对象编程之前,你已经了解并掌握了面向过程编程。(比如说,如果你在不使用类的前提下仍无法编好程序,先不要急于学习类)
如果你发现学习 C/C++是一件很困难的事,不要紧,回过头选一门比较简单的语言来学,比如 Basic或 Pascal。不过我认为,如果你坚持下去,并找一些好的资料,学习 C/C++的问题不大。
你的下一个问题是:我如何学习 C/C++?我很高兴你问这个问题。最好的方法是去听课。有没有老师帮助解答问题,对于你的发展影响巨大,而且编程作业将确保你确实掌握了所学的东西。
如果听课不在你的考虑范围内,下一个最好的办法就是找一些好书。不要把注意力放在那些“大全”书上,因为你终究会买几本。我建议你去一个本地书店,花点时间浏览一下介绍 C和 C++的书,直到找到你能理解并能从中学到东西的一本。同时,你可能还想买几本进阶书或是一本参考书,但一旦你具有了这门语言的部分知识,你会对你需要什么有更好主意。可以在网站BOOKS频道中找到一些建议。
在此,我简要的说明一下我见过的很多入门程序员,尤其是年轻人关心的事情:没有钱买书或其他东西。首先,有许多资源是免费的,包括图书馆和 Macmillan Computer Publishing(他们的网站www.mcp.com上有数百本编程的书)。其次,如果你想成为一名优秀的程序员,你不得不考虑在这上面的投资。利用各种手段(合法的;<)去弄点钞票来。
网络上有大量的 C和 C++的学习教程,但是我认为这些教程作为你学习书本的参考要比作为单独的材料好得多。
2、选择合适的编译器
你写的程序,或源码是以文本文件存储的,你甚至可以用记事本来写 C/C++程序。但是,必须有样东西能把这些源码转化成一个可执行文件。对于 C和 C++来说,这样东西就是一个编译器。
现在有大量的编译器存在,其中有许多是免费的。选择一个合适的编译器是非常重要的,而免费编译器有个好处就是你能一个一个的试,看哪个你最喜欢。但是,免费编译器经常是比商业编译器功能少或缺少良好的技术支持。幸运的是,大多数商业编译器都有与完整版功能相同,但价格便宜许多的介绍版或学习版,唯一的限制是,你不能发布使用该编译器开发的程序(这点你肯定维持不久)。
基本上,你选择什么样的编译器取决于你能花多少钱、你将在什么操作系统和平台上开发程序。如果你准备为 Windows作贡献,我强烈建议使用微软的 Visual C++。它具有一个功能强大的开发环境,能让你倍感轻松,再也没有其他编译器能比它更适合开发 Windows软件了。如果你是名学生,你可以以极低的价格获得一份拷贝。如果你准备在 DOS下开发程序,你最好使用免费的 DJGPP。
3、选择一个目标平台
虽然你可能最终会为各种平台开发程序,你还是应该选择其中之一进行学习。当你学习语言的时候,在没进入图象编程之前,你大概想使用一个非 GUI的操作系统,比如 DOS或 UNIX。这有助于你将注意力集中在语言学习上,从而避开一些高层的问题,如 Windows编程。
不过,一旦你准备开始制作游戏,你就该考虑转换你的
目标平台了。一下是几个常用的平台:
Windows:如果你想在游戏行业里专职工作,或者你想让一大群人玩你的游戏,那么 Windows是你的首选。你的目标客户大多数使用 Windows,且这个情况不会很快改变。目前大量的 Windows游戏使用一种你大概听说过的名为 DirectX的技术。DirectX是一个允许你直接操作硬件的程序库,你可以依靠它写出高性能的游戏来。
DOS:DOS曾经是游戏的主要平台,但这已是昨日黄花。虽然有些爱好者仍然在为 DOS开发游戏,但是已经没有商业游戏是为 DOS开发的了,而且, DOS正由于微软停止对它的支持而走向衰败。如果你刚开始做游戏,别选择 DOS,如果你已经这样做了,不要再停留了。注意:因为有很多游戏编程的书是为 DOS写的,学习这些书时可能会认为在 DOS里开发游戏有理有据。但是,随着 Windows游戏编程书籍数量的增长,这种争论变得越来越少,也越来越没有意义。
Linux:Linux是 UNIX的一个变种,由于它具有稳定、便宜、反微软情节等多个因素,它正变得越来越受欢迎。虽然目前的 Linux用户还比较少,但是随着它的热爱者和市场的潜在增长,它也成为了作为目标平台的可行选择。
Macintosh:苹果机拥有一群数量不多但非常忠诚的追随者,几乎每个我见过的苹果机爱好者都有一个强烈渴望更多苹果机游戏的愿望。我没有看过多少在苹果机上开发游戏的资料,但我确信确实有,因此,这也是个合理的选择。
家庭游戏机:游戏机(如 Playstation、N64、Dreamcast等等)游戏市场非常巨大,前景可观。然而,由于种种原因,开发非商业性的游戏机游戏在目前来说是不太可能的。你为游戏机开发的游戏大多都会被商业游戏公司买走。
4、充足电
是讨论真正做游戏的时候了。虽然我所说的大部分内容适用于其他语言,为简单起见,我将假定你选择了 C/C++来进行 Windows编程。
首先,在你考虑如何开始做游戏之前,你应该能很好的掌握 C和 C++。你应该了解并精通指针、阵列、结构、函数,以及类等。做到了这一点,你就可以开始制作游戏了。
本文无法教授你关于制作游戏所该了解的一切。幸运的是,这也不是必要的。有很多关于这方面的书,网上也有数以百计的教程。GameDev.net应该会有目前你所需要的一切。下面是我对你起步的一些建议:
学习一本或几本书。对于 Windows游戏的初学程序员,《Tricks of the Windows Game Programming Gurus》是一本极好的Windows编程入门教程。在这个站点里拥有许多本站 Books section里所列出的好书。阅读这些书籍,运行所有的例程,反复研读你不理解的章节。
使用网上教程补充书本的不足。网上教程除了阐明一些你阅读的东西外,通常也会包含一些书本上没有涉及的主题。
找专家进行咨询。如果你无法从书上或教程中找到答案,到本站的留言版或聊天室来,这里有许多乐于提供帮助的人。
不要把上面几点当成是个有序的过程,而应当看作是一个循环往复的并行过程。
仅仅是学习、思考是远远不够的,你应当把你所学的东西付诸实践。从一个简单的游戏开始,逐步发展。你可以阅读一下 Geoff Howland的文章《How do I Make Games? A Path to Game Development》。
首先,为自己的工作制定一个计划。不要急于加入一个团队,因为那只会减缓你的学习进程。当你囊中拥有数个游戏时,你将为一个团队作出更大贡献。
关于书本,有件事我要提醒一下:你需要阅读除了游戏编程外的其他书籍。为了制作出你在商店货价里看到的各种游戏,你将不得不钻研那些比大多数游戏编程书籍所授内容更高深的话题。有些可能你能从教程中找到,但是,你还是有必要买几本关于图形、人工智能、网络、物理等等方面的书。这是获得计算机科学学位的必经之路,因为你将被要求学习一些你认为与游戏编程无关的课程,而实际上它们是相关的。
5、总结
这里有一些能产生巨大差别的技巧:
要只知道聚集知识,应用是关键。除非你使用了,否则你无法确实知道和理解这些东西。做一些小的测试程序来应用你所学的东西,并切实完成书上每个章节后的习题。
玩大量的游戏。你会因此找到灵感,从而帮助你制作更优秀的游戏。当然,这也是一种受欢迎的解除编程压力的调剂方式。
帮助别人。在你帮助别人的过程中,你会学到更多东西。
完成你的作品。不要陷入这样一种思想的圈套中:“我知道我可以完成这个游戏,但是我有个更好的主意,我要换做这个好的项目。”如果你能坚持有始有终,你会学到更多的东西,并且你有作品证明你不仅仅是空谈。在你具有丰富的经验之前,做得简单一点,不要尝试制作一个又大又复杂的游戏。
出发吧!你该动手制作 Quake 4了。当然,可能不那么容易,但至少你可以从这个方向出发,并且知道去哪里查找更多的信息。经过多年的努力工作,你会成功的!
我经常被问及:一个具有很少甚至没有编程经验的人要如何开始游戏制作。直到目前为止,我总是尽我所能一个一个解答。然而,问题的数量已经增长到了一个难以处理的水平,于是,我便决定把所有的建议汇总在一篇文章里作为参考提供给人们。
这篇文章主要面向那些想开发自己的游戏,但仅有一点点或没有半点编程经验的人们。实际上,我也假定读者根本没有任何的编程知识。我将把重点放在游戏开发的编程和设计方面,而不是艺术方面。我也不准备对游戏行业进行论述(因为这个话题的资料太多了),但是,我会带你浏览一下在制作游戏之前需要做的一些事情。该说明的一点是,不要将我这里所介绍的方法当作唯一的或最好的学习游戏制作的路径,但对于我和其他人来说,它是有效的。
1、选择一门语言
第一件要做的事就是选择一门语言。你有一大堆的选择,包括 Basic、Pascal、C、C++、Java等等,同样也有一大堆关于哪门语言最适合初学者的争论。欲了解各种语言的优缺点,请参阅 John Hattan的绝妙文章《我该使用什么语言》。
我这里建议使用 C和 C++。有些人认为这些语言对于初学者来说太难了,但从我个人角度来说我是反对这个观点的,因为我自己就是从 C++起步的。另外,C/C++是目前最广泛应用的语言,因此,你能找到大量的资料和帮助。至于先学 C还是先学 C++的问题不大,因为一旦你学习了其中一种,再学习另外一种就没太大问题了。不过,如果你一开始就选择 C++,请确信在学习面向对象编程之前,你已经了解并掌握了面向过程编程。(比如说,如果你在不使用类的前提下仍无法编好程序,先不要急于学习类)
如果你发现学习 C/C++是一件很困难的事,不要紧,回过头选一门比较简单的语言来学,比如 Basic或 Pascal。不过我认为,如果你坚持下去,并找一些好的资料,学习 C/C++的问题不大。
你的下一个问题是:我如何学习 C/C++?我很高兴你问这个问题。最好的方法是去听课。有没有老师帮助解答问题,对于你的发展影响巨大,而且编程作业将确保你确实掌握了所学的东西。
如果听课不在你的考虑范围内,下一个最好的办法就是找一些好书。不要把注意力放在那些“大全”书上,因为你终究会买几本。我建议你去一个本地书店,花点时间浏览一下介绍 C和 C++的书,直到找到你能理解并能从中学到东西的一本。同时,你可能还想买几本进阶书或是一本参考书,但一旦你具有了这门语言的部分知识,你会对你需要什么有更好主意。可以在网站BOOKS频道中找到一些建议。
在此,我简要的说明一下我见过的很多入门程序员,尤其是年轻人关心的事情:没有钱买书或其他东西。首先,有许多资源是免费的,包括图书馆和 Macmillan Computer Publishing(他们的网站www.mcp.com上有数百本编程的书)。其次,如果你想成为一名优秀的程序员,你不得不考虑在这上面的投资。利用各种手段(合法的;<)去弄点钞票来。
网络上有大量的 C和 C++的学习教程,但是我认为这些教程作为你学习书本的参考要比作为单独的材料好得多。
2、选择合适的编译器
你写的程序,或源码是以文本文件存储的,你甚至可以用记事本来写 C/C++程序。但是,必须有样东西能把这些源码转化成一个可执行文件。对于 C和 C++来说,这样东西就是一个编译器。
现在有大量的编译器存在,其中有许多是免费的。选择一个合适的编译器是非常重要的,而免费编译器有个好处就是你能一个一个的试,看哪个你最喜欢。但是,免费编译器经常是比商业编译器功能少或缺少良好的技术支持。幸运的是,大多数商业编译器都有与完整版功能相同,但价格便宜许多的介绍版或学习版,唯一的限制是,你不能发布使用该编译器开发的程序(这点你肯定维持不久)。
基本上,你选择什么样的编译器取决于你能花多少钱、你将在什么操作系统和平台上开发程序。如果你准备为 Windows作贡献,我强烈建议使用微软的 Visual C++。它具有一个功能强大的开发环境,能让你倍感轻松,再也没有其他编译器能比它更适合开发 Windows软件了。如果你是名学生,你可以以极低的价格获得一份拷贝。如果你准备在 DOS下开发程序,你最好使用免费的 DJGPP。
3、选择一个目标平台
虽然你可能最终会为各种平台开发程序,你还是应该选择其中之一进行学习。当你学习语言的时候,在没进入图象编程之前,你大概想使用一个非 GUI的操作系统,比如 DOS或 UNIX。这有助于你将注意力集中在语言学习上,从而避开一些高层的问题,如 Windows编程。
不过,一旦你准备开始制作游戏,你就该考虑转换你的
目标平台了。一下是几个常用的平台:
Windows:如果你想在游戏行业里专职工作,或者你想让一大群人玩你的游戏,那么 Windows是你的首选。你的目标客户大多数使用 Windows,且这个情况不会很快改变。目前大量的 Windows游戏使用一种你大概听说过的名为 DirectX的技术。DirectX是一个允许你直接操作硬件的程序库,你可以依靠它写出高性能的游戏来。
DOS:DOS曾经是游戏的主要平台,但这已是昨日黄花。虽然有些爱好者仍然在为 DOS开发游戏,但是已经没有商业游戏是为 DOS开发的了,而且, DOS正由于微软停止对它的支持而走向衰败。如果你刚开始做游戏,别选择 DOS,如果你已经这样做了,不要再停留了。注意:因为有很多游戏编程的书是为 DOS写的,学习这些书时可能会认为在 DOS里开发游戏有理有据。但是,随着 Windows游戏编程书籍数量的增长,这种争论变得越来越少,也越来越没有意义。
Linux:Linux是 UNIX的一个变种,由于它具有稳定、便宜、反微软情节等多个因素,它正变得越来越受欢迎。虽然目前的 Linux用户还比较少,但是随着它的热爱者和市场的潜在增长,它也成为了作为目标平台的可行选择。
Macintosh:苹果机拥有一群数量不多但非常忠诚的追随者,几乎每个我见过的苹果机爱好者都有一个强烈渴望更多苹果机游戏的愿望。我没有看过多少在苹果机上开发游戏的资料,但我确信确实有,因此,这也是个合理的选择。
家庭游戏机:游戏机(如 Playstation、N64、Dreamcast等等)游戏市场非常巨大,前景可观。然而,由于种种原因,开发非商业性的游戏机游戏在目前来说是不太可能的。你为游戏机开发的游戏大多都会被商业游戏公司买走。
4、充足电
是讨论真正做游戏的时候了。虽然我所说的大部分内容适用于其他语言,为简单起见,我将假定你选择了 C/C++来进行 Windows编程。
首先,在你考虑如何开始做游戏之前,你应该能很好的掌握 C和 C++。你应该了解并精通指针、阵列、结构、函数,以及类等。做到了这一点,你就可以开始制作游戏了。
本文无法教授你关于制作游戏所该了解的一切。幸运的是,这也不是必要的。有很多关于这方面的书,网上也有数以百计的教程。GameDev.net应该会有目前你所需要的一切。下面是我对你起步的一些建议:
学习一本或几本书。对于 Windows游戏的初学程序员,《Tricks of the Windows Game Programming Gurus》是一本极好的Windows编程入门教程。在这个站点里拥有许多本站 Books section里所列出的好书。阅读这些书籍,运行所有的例程,反复研读你不理解的章节。
使用网上教程补充书本的不足。网上教程除了阐明一些你阅读的东西外,通常也会包含一些书本上没有涉及的主题。
找专家进行咨询。如果你无法从书上或教程中找到答案,到本站的留言版或聊天室来,这里有许多乐于提供帮助的人。
不要把上面几点当成是个有序的过程,而应当看作是一个循环往复的并行过程。
仅仅是学习、思考是远远不够的,你应当把你所学的东西付诸实践。从一个简单的游戏开始,逐步发展。你可以阅读一下 Geoff Howland的文章《How do I Make Games? A Path to Game Development》。
首先,为自己的工作制定一个计划。不要急于加入一个团队,因为那只会减缓你的学习进程。当你囊中拥有数个游戏时,你将为一个团队作出更大贡献。
关于书本,有件事我要提醒一下:你需要阅读除了游戏编程外的其他书籍。为了制作出你在商店货价里看到的各种游戏,你将不得不钻研那些比大多数游戏编程书籍所授内容更高深的话题。有些可能你能从教程中找到,但是,你还是有必要买几本关于图形、人工智能、网络、物理等等方面的书。这是获得计算机科学学位的必经之路,因为你将被要求学习一些你认为与游戏编程无关的课程,而实际上它们是相关的。
5、总结
这里有一些能产生巨大差别的技巧:
要只知道聚集知识,应用是关键。除非你使用了,否则你无法确实知道和理解这些东西。做一些小的测试程序来应用你所学的东西,并切实完成书上每个章节后的习题。
玩大量的游戏。你会因此找到灵感,从而帮助你制作更优秀的游戏。当然,这也是一种受欢迎的解除编程压力的调剂方式。
帮助别人。在你帮助别人的过程中,你会学到更多东西。
完成你的作品。不要陷入这样一种思想的圈套中:“我知道我可以完成这个游戏,但是我有个更好的主意,我要换做这个好的项目。”如果你能坚持有始有终,你会学到更多的东西,并且你有作品证明你不仅仅是空谈。在你具有丰富的经验之前,做得简单一点,不要尝试制作一个又大又复杂的游戏。
出发吧!你该动手制作 Quake 4了。当然,可能不那么容易,但至少你可以从这个方向出发,并且知道去哪里查找更多的信息。经过多年的努力工作,你会成功的!
自从1975年成立以来,微软公司的竞争优势之一就是其高质量的员工。这个极其成功的软件公司在雇佣具备高智商、强能力的人员方面做到了极致。根据《微软的秘密》的作者的看法,微软的关键战略之一就是"发现那些懂得技术与商业的精明的人"。
微软需要高层次人才的原因之一是由于它所处的竞争领域的快速变化的本质。微软在几年内上升到产业的主导地位,比尔.盖茨(该公司著名的CEO)坚决认为公司将保持领先。例如,盖茨和微软其他的执行总裁最近决定公司需要包含Internet,而且要将它与所有的产品和服务结合。因此,软件开发者和市场销售者需要能够很快地获取新技能。
但是对人力资源能力的这种高度关注不限制在以产品为导向的人员中,比如微软的内部信息技术部也同样面临着生产软件、适应行业快速变化的压力。内部信息技术部由1000多人组成,他们开发应用软件、构建信息基础结构、操作计算机与网络。不象许多公司一样,微软的内部信息技术部不能容忍技能老化的"遗老"。如果微软的产品套件包括OLE技术的话,那么内部信息技术部就必须很快地将其纳入公司的内部系统。微软的内部信息技术必须总是新的。
因此,内部信息技术部聚焦于鉴别和维持知识能力上。NeilEvans(内部信息技术部的前任部长),作为研究者,正在Emerging技术西北中心从事国家科学基金会项目;ChrisGibbon(现任内部信息技术部部长)聘用SusanConway为项目经理,承担知识能力的课题。在进入微软之前,Conway就已经在计算机科学和Texaco从事类似的能力项目研究。
Conway的目标是为微软IS的职位和员工创造一个网上能力形象。1995年11月已经完成了一个80人的应用开发小组的'领头人的形象,现在在全面执行。该项目被称为SkillsPlanning"und"Development(也就是影响较大,众所周知的"SPUD"),其重点不是放在进入层的能力上,而是集中在那些需要并被要求站在领域前沿的人上。但是,教育体系的缺点必须用岗位所需的能力来说明。
微软内部信息技术部的"学习与交流资源"小组正在利用SPUD的主动性(内部信息技术部也负责该部门员工的培训与教育)。其目标是利用能力模型去转化、发展知识,而不仅仅是测试它。当微软内部信息技术部的员工很明白他们要具备什么能力时,他们就会成为微软内部与外部所提供的教育的最好消费者。人们也期望这个项目能够使员工与岗位、工作小组较好地适应。最终该项目会通过微软扩展到其他公司。
SPUD项目包含5个主要因素:
完善能力类型与层次的结构
对特殊工作所需能力进行定义
对从事以能力为基础的特殊工作的员工进行绩效评级
实现网上系统的知识能力
联系能力模型与学习提供
完善能力结构
在该项目开始之前,微软已经定义过某些能力,但大部分限定在进入层的技能要求上。西北中心也正在研究软件开发者的进入层技能,例如新系统的需求定义。在SPUD项目的四种类型模式中,这些基础层能力作为基本知识已为人所熟知。
在基础层之上,还有局部或独特能力,它们是运用于特殊工作类型中的高级技能。例如,一个网络分析员可能需要局域网错误诊断的能力。
能力的下一层是全局知识,它会在一个特殊功能部门或组织的所有员工身上得到体现。例如,管理部门的每位工作人员都必须精通财务分析;每位IT员工都要胜任技术设计和系统分析。
能力结构的最高层是普遍能力,普遍是对公司内所有员工而言的。这种知识是关于公司所从事的全部业务、所售产品、产业领头人等的知识。对所有员工的培训要寻求提供有关软件产业和微软战略的普遍知识。
在四种基本能力的每一种中又有两种不同类型。外在能力包括特殊工具或方法的知识和能力,如ExcelorSQL6.0。如需求定义能力就是一种内在能力,内在能力包含更抽象的思考与推理能力。在微软,人们希望内在能力在一定时间内保持稳定,尽管最近增添了onenewone和Webauthoring。当然,外在能力能力随着特殊语言与工具发展的快速改变也要频繁地发生变化。在4种能力类型中,共有137中内在能力和200种外在能力。
在每类能力中,也定义了4种技能层次。一个工作人员具备,或者一个工作要求下面层次中的任何一层。
基础层
工作层
领导层
专家层
每种能力中的每个技能层都要以3-4个要点来描述,使其清晰和可度量。技能描述的目的是为了避免岗位和员工评级的模糊性。(表2是数据管理能力描述的例子)
特殊工作的能力定位
因为SPUD项目的目的之一就是要让工作与员工能力相匹配,所以微软内部信息技术部的每项工作都必须按工作所需的能力进行定级。通常,这项工作是由负责这些工作的管理者来实施的。在普通的工作模板中有40-60种能力。
出现在工作定级过程中的一个早期问题就是,管理者要花2-3个小时去根据能力需要对工作定级。为了解决这个问题,人们鼓励管理者仅对最高级的能力进行定级,即要求最高技能水平的能力进行定级。这种做法的目的是让工作定级过程仅许半小时。
该系统也包括一个测量模型,它建议监督管理者如何评价一种特定能力。因为系统的目的是知识转化,而非知识测试,所以员工也有权进入测量模型。
依据工作能力对员工定级
该项目的另一个关键步骤就是,根据员工在其现任工作中所表现的能力来评价员工。最初的定级是由员工及其管理者反复进行而确定的,最后整个工作小组要参与进来。在两方初次评级之后,他们解决其分歧。评级过程应该是一个关于员工能力会谈的机会,如管理者可以没有意识到员工由于现任工作的能力。
员工评级过程的全部目的就是产生一个整个微软都可使用的能力详细目录。寻求建立新项目小组的管理者不在要亲自了解所有可能适合这份工作的员工。因此,管理者会对在线系统提问:"给出我前五名的候选人,这些人具备的领导技能水平要在这项工作所需的能力的80%以上,而且这些人要在Redmond(微软在华盛顿的总部地址)"
在SPUD项目的带头人中,管理者和员工都倾向于高技能水平给好的级别。SusanConway认为,当规划出技能水平的详细指标时,工作和工人的特殊经验就能够很容易地与技能水平相比较,这个问题也就能够解决。
构建在线能力系统
SPUD项目还要构建一个在线系统,它包括能力结构、工作定级系统、定级数据库、员工能力水平。Conway已经利用微软的Access为项目带头人构建了一个系统原型;尽管它运行较好,但该系统还需更好的性能和健壮性,还需传到SQL服务器上。为了能让全世界的人通过微软的内部网方便的检索,该系统还应该有一个网络前端。
尽管技术问题很容易弄懂,但还存在一些与要解决的问题,其中之一就是数据的存放位置。讨论之后,已经决定工作数据要集中管理,员工数据要保存在最初的小组中,但应给中央数据库做一复本。进入与安全问题是关键问题,因为这是有关个人信息的,即使对于管理者来说,进入比他低的所有员工的能力档案也会被认为是不合适的。另一种行为也是不受人欢迎的,这就是管理者小组为了那些具备自己所期望的能力的员工,而"偷袭"现有的小组。进入的细节问题还有待决定。
与教育资源的连接
因为该项目的关键目标将能力形象与教育资源相连,所以在微软的内部和外部已经发展一些与特殊课程有关的连接,尽管还有一些实质性的工作有待与完成。最后,学习与交流资源小组希望不仅能够推荐特殊课程,甚至还能推荐课程中的有助于达到目标能力层的某些特殊资料与段落。Conway希望有该系统能进入以作用描述和所需能力为基础的课程需求。最后,来自内部讨论会和外部的由PugetSound区提供的课程将会按照他们所对应的能力和技能层进行定级。
执行能力模式
SPUD项目的前期研究进行地很好,现在正在微软的内部信息技术部的1000名员工及他们的工作中执行。执行能力模型的工作从地理与功能两方面进行,首先开始于业务部门,然后是应用部门和在欧洲的所有工作岗位。
其中,需要考虑的一个问题就是能力模型如何能扩展到微软内部的以产品为导向的软件开发者身上。在产品领域,许多相同的能力是明显相关的。为了实现这一转移,Conway正在考虑如何是能力模型与结构性工作(微软产品开发的方法)统一。因为结出评判,他们也会有助于确定能力的含义以及IT领域外的教育连接。但是他们与能力模型相关的特殊作用还未被讨论。
微软能力模型的某些方面的作用要过很长的时间才能被确定。例如,SusanConway希望该模型能成为这个快速变化的产业中使变革制度化的媒介。假设,如果比尔.盖茨决定微软的员工要掌握一种新知识(如基于网络的软件开发),那么他可以坚持所有的工作能力要求中必须要有这种新知识,从而迫使这种能力的发展。看起来,在微软的商业与产业中,确定所需变革和快速执行变革的手段是很关键的。
Conway也意识到项目的成功以来于使用该项目的个人的行为。"如果他们感觉到从中得到了一些东西,那么这个项目才会发展下去。"她认为对于员工和高层管理者而言,感觉到自己有利于工作模板的发展是很关键的。那么,他们将买进能力模型。最后,通过聚焦于个人知识能力,从而推进知识进展的目标要求组织内的所有的人的积极参与。
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