很多人玩游戏的目的不同,或是因为兴趣爱玩才玩的游戏,或是因为可以缓解一下压力才玩的,又或者是因为打法时间才玩的游戏。游戏带来了很多东西,但是,是否有一天你会想到,在游戏之中,我们是照样可以学的到知识的。小编也是如此,在游戏中悟出了很多不一样的道理。下面,就让小编我为大家盘点一下从游戏中有学习到哪些知识吧!
一个人可以走得很快,但是一群人可以走的很远这是小编在玩《王者荣耀》体会到的道理知识。试想一下,在游戏对战中,如果自己总是独来独往,最终游戏会是失败的结局,打团战的时候,队友因为缺少了自己一人,形成4v5的局面,是不利我方作战的,所以团队精神是必不可少的,个人的能力是无法取得团队胜利的,队友间的配合才是王炸组合。
表面上光鲜艳丽,背地里是无人问津的勤奋这是小编在《部落战争》体会到的道理知识,身边的很多朋友看到我在《部落战争》中的建筑摆放,都纷纷说很羡慕,殊不知他们不知道的是,当我在努力建造,研究建筑摆放的辛勤。这样的行为虽然很有成就感,但是背后是肯定少不了付出的。自此,小编跳出来了,不被他们的花言巧语所迷惑。
无论何时何地都要保持自学态度这是小编在玩《我的世界》悟出来的道理知识,这款游戏和以往玩的游戏相比,有很大的不同。这游戏很多东西都是要自己去建造的,没有人可以帮助你,武器、房子、防具等的制造,都要去收集材料合成的。如果不去学习,那么这些东西都将跟你毫无关系,通过攻略学习,可以获取到我们想要的。
要想清楚知道游戏为什么容易上瘾,我们可以从两方面来学习了解:
我们先来看一下王者荣耀的官方介绍:
《王者荣耀》是腾讯第一5V5团队公平竞技手游,国民MOBA手游大作!5V5王者峡谷、公平对战、还原MOBA经典体验;契约之战、五军对决、边境突围等,带来花式作战乐趣!10秒实时跨区匹配,与好友开黑上分,向最强王者进击!多款英雄任凭选择,一血、五杀、超神,实力碾压,收割全场!敌军即将到达战场,王者召唤师快来集结好友,准备团战,就在《王者荣耀》!
分析一下游戏王者荣耀的特征,或许可以从中得到一些启发:
1、有宏大的目标:
向最强王者进击
2、清晰的规则
所有的游戏,都有一套清晰明确的规则。当有一个完美规则时,你会发现这个东西能自动运转。
3、反馈系统
游戏通过点数、级别、得到、进度条等形式来反映距离目标还有多远,很多孩子打游戏停不下来?因为打完之后,有及时反馈,你打游戏的时候,冲到场景里砍人,每砍一下,那个人就会流血,砍死以后会掉装备,差不多几十秒钟之后,就有一个装备掉下来,现实生活中很少有做一件事就可以立马获得反馈的,每天认真学习,可能需要很多,只有到考试的时候才可以得到一个反馈。从这个角度来说学校通过加大考试频率来提高成绩是有依据。
4、自愿参与
游戏要求所有玩游戏的人愿意接受目标、规则和反馈,这是建立游戏的基础,真正优秀的游戏在定义上始终都是自愿参与的,它始终都是我们自由选择的结果,我们通过朝着目标前进,让我们拥有一种一切尽在掌握的力量感。
从心理学来看,上瘾是有触发机制的,具体可以理解为四个步骤:
(1)触发
触发一般来说可以分为:外部触发和内部触发,外部触发常见的有广告宣传触发、应用推荐触发、朋友推荐触发等,内部触发就比较容易理解了,内心特别喜欢,和个人的成长经历、情绪、环境等有关,天生就是喜欢。
(2)行动
行动是上瘾模型的第二个阶段,根据福格博士的模型,要想促成某种行为,触发、动机和能力缺一不可,人类行为主要有三种动机:
能力主要包括时间、金钱、体力、脑力等,这个不难理解,例如一个小学生想玩游戏,但是他没有钱,手机在父母手里,就阻断了玩游戏这种行为
(3)多变的酬赏
在心理学界,有一位心理学家非常著名,他就是斯金纳。
斯金纳是新行为主义学习理论的创始人,他设计了一个带有机关的箱子,机关的一头,是一个杠杆,另一头,则连接着一个释放食物的小孔。
在箱子里,斯金纳还放进去了一只小老鼠(也有的说是鸽子,我们就按小老鼠来说)。这只小老鼠四处乱窜,偶然间压到了这个杠杆,食物随即落下。小老鼠不明就里,自然不知道是自己压下杠杆这个动作换来了食物,它只是享受着美食。
吃过美食后,小老鼠似乎非常愉悦,它继续到处跑。不一会,它又不小心压到了杠杆,同样的,它又吃到了美食。
老鼠也很聪明,在这样的“训练”下,它们也明白,只要去压杠杆,就会有食物作为奖励被放出来。
然后,斯金纳改善了实验内容,设定了一些装置,让老鼠不会在每次压杠杆的时候都会得到奖励,而是压三次才会得到奖励。在这种情况下,老鼠依然乐此不疲地去压杠杆。
接下来,他又改变了设定:按压多少次杠杆能得到奖励,完全随机。结果,老鼠更加疯狂地去按杠杆。
多变导致上瘾行为产生的强化剂,我们生活中有很多类似的上瘾都可以以此来解释,比如刷抖音,盲盒,扭蛋,游戏抽卡。
(4)投入
在人类行为中,我们会有一些有趣的现象发生,例如:
类似的观点在《影响力》一书中也有提到,承诺一致原则,我们对一件事情投入有一点投入以后,总是希望能够和自己的认知保持一致,很多公司的产品都有免费试用,就是希望我们投入时间或者其他有价值的内容,增加我们上瘾的可能性。
知识付费从2015年发展至今,各家最明显的感受就是课程不好卖了,各个平台纯课程的投入越来越少,从用户的角度来说,单纯的知道还是做不到,也没有得到,用户买了课程,有两种情形:
上周去参加一个朋友的开业,他们做了一个学习店的新模式,创始人在发言中有一句话让在座的很多人都很有触动,他说他们做商科教育5年了,发现对于大多数人而言,学习和健身一样,真的是反人性的,大多数的学员内心的真实感受就是:阿姨,我不想努力了。这和很多职场人的想法是一样的,总想找一个活少钱多离家近的工作,很显然这不现实,作为知识服务的公司而言,我们需要思考的是,怎样先让用户学起来,更考虑学习效果的问题。从游戏中得到的启发,在做知识服务课程内容设计的时候需要设计完整的闭环,我们同样用上瘾模型来说思考:
(1)触发-有趣有料
天生就喜欢学习的用户就不再我们这个范畴里了,我们更多需要思考的是如何更加有效地从外部触发,让用户参与其中。学习不应该那么枯燥,虽然我个人抖音用的不多,但是不能否认抖音是能够有效出发用户在上面学习的,例如身边就有很多朋友,在抖音上学着做菜,做出来的菜品也是有模有样的。在有效触发用户上,有两个方向还是值得我们去探讨的一是:剧本杀,身边真的有朋友为了玩剧本杀,把原著读了很多遍的事例,二是脱口秀,脱口秀的形式寓教于乐,同时个人也可以很好地参与互动。
(2)行动-找到学习的动因
希望和认同是大多数人学习的动因,如果不能有效地帮忙用户找到他自己学习的动因,学习也是很难坚持下去的。
(3)明确学习目标
目标可以是阶段性的也可以是长周期的,短期目标帮助用户树立信心,长期目标帮助用户提升能力,目标是越具体越好,例如读书来说,我要每天读10页书比我要多读书的目标就具体很多,在实际的落地执行中也更加容易执行。
(4)及时反馈互动
没有人不喜欢及时的有效反馈,例如boss直聘早起的产品体验就通过这一点很好地差异化,聊天式地求职,不仅可以和老板沟通,关键是可以及时反馈,再也不用简历石沉大海。
(5)有输出的学习
教就是最好的学,说到这就不得不学习金字塔的概念,最早是由美国学者爱德加·戴尔1946年首先发现并提出的。
翻转课堂的形式可以有效地将教和学结合在一起,推荐知识服务类的朋友们深入了解,有机会的话我也会在后续的文章中给大家拆解。
各家也都在积极的探索新的模式,各种训练营开始兴起,课单价相对较高,陪伴和监督用户完成,用户真学了,也就有了后面一系列的后续转化。
知识服务还是要回到价值本身,是不是给用户创造了价值,给用户解决了问题,我长期看好知识这个赛道,尤其是读书,形式可以有变化,但用户的需求一直存在。
如何将学习游戏化是值得一直思考的话题,期待你与我一同交流
游戏的最基本作用是愉悦心情,同时游戏也可以让我们学到很多东西。本人不太喜欢玩网络游戏,一是觉得玩网游的成本比较高,又得去网吧,又得冲点卡的,咱没有这方面的预算,再就是担心自己抵制不住网游的吸引与诱惑,索性直接就不玩,也不用担心沉迷网络游戏,省的家长担心。不过手机上的单机小游戏我还是很喜欢玩的,可能在很多朋友看来这种游戏很无聊甚至低级,但在我看来,这种游戏能够玩到极致也是高水平的体现,这种游戏中所蕴含的道理也更加的简洁、直白。
俄罗斯方块,说起这个名字感觉已经很久远了,最早的游戏机几乎都配备这一游戏,简单、无聊但又同时考验着一个人的耐力、组织能力、抗压能力。很多朋友会说,一个叠积木的游戏哪来的这么多说道。其实,往往最简单的事物蕴含的道理越丰富。当一个个积木下落时,你应如何摆放,横放还是竖直,是选择消除当前还是盖高楼等待时机一次性消灭底层建筑获取高分,这都是对游戏者组织能力的考验;一个积木、一百个积木、一千个积木……随着时间的推移,积木数量的增加是对游戏者耐力最大的考验,只有耐住性子,才有通关的可能;堆积的积木越来越高,积木下落的速度越来越快,在这样的高压条件下如何临危不乱做出合理的安排调配决定着游戏的成败。
从简单的游戏中往往可以学到很多进而提升自我。再拿现在玩的比较火的开心消消乐来说一说,其实这款游戏也是在其他组合消除的游戏(比如五彩连珠)基础上丰富演变而来的,套路都是一样的,尽量多的、快的消除游戏中指定的元素,这类游戏需要一个全局观,从整个游戏的角度出发组合消除并不能只考虑当前某个位置的情况,这种全局观同样是当前社会中所普遍要求具有的,所以在玩这类游戏时,这种从全局出发考虑的观念很值得我们学习。
纸牌游戏作为最传统的游戏,无论是在真人游戏还是在线上游戏中,对于团队精神的要求都是必不可少的。个人牌好并不一定导致团队胜利,队友间的配合才是制胜的法宝。这与现如今的社会观念不谋而合,只有合作才能共赢才能取得共同发展。
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