是每办法的啦!要不你就用电信宽带,移动的实在是太慢了,我用的联通的CDMA1X,上网打QQ麻将还行,要打传奇就太卡了!移动的就更慢了!
我们还是盼着科技快点发展吧,等到3G技术来了就好了哦!
3G的概念
3G是英文3rd Generation的缩写,指第三代移动通信技术。相对第一代模拟制式手机(1G)和第二代GSM、TDMA等数字手机(2G),第三代手机一般地讲,是指将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信系统。它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。为了提供这种服务,无线网络必须能够支持不同的数据传输速度,也就是说在室内、室外和行车的环境中能够分别支持至少2Mbps(兆字节/每秒)、384kbps(千字节/每秒)以及144kbps的传输速度。
国际电信联盟(ITU)在2000年5月确定WCDMA、CDMA2000和TDS-CDMA三大主流无线接口标准,写入3G技术指导性文件《2000年国际移动通讯计划》(简称IMT-2000)。
CDMA2000简介
CDMA2000的发起者主要以美国和韩国为主的以IS-95 CDMA为标准的制造商和运营公司,CDMA2000作为宽带CDMA的一个重要实施标准,是IS-95体制移动通信系统的发展,其第一阶段CDMA2000 1X在技术上已经成熟,可同时提供话音和分组数据业务,物理层最大速率可达307.2kbps。CDMA2000 1X目前已经在韩国开始商用,这为IS-95体制的第二代通信系统向第三代通信系统的过渡跨出了稳健的一步,而CDMA2000的理想发展模式为从最初的窄带CDMA技术向CDMA20001X技术发展,然后向CDMA20003X(3G)方向过渡。
CDMA2000技术提供了多种带宽范围的选择来支持从与TIA/ EIA-95-B兼容的9.6Kbps到大于2Mbps的数据业务(包括电路和分组数据业务),允许运营商在很多方面实现最大的灵活性。CDMA2000的信令既支持TIA/EIA-95-B的信令和呼叫模式,也支持扩展的CDMA2000上层结构支持的宽范围的先进业务。该系统可以提供综合的业务,并伴有一套完善的多业务同时****作的模式。新一代CDMA2000技术提供了业内最高水平的无线频谱利用率,可以在现有CDMA数字无线网络上有效地翻番语音容量,并为用户提供高速'永不断线'的互联网连接。
CDMA2000继承了IS-95窄带CDMA系统的技术特点,网络运营商同样可以在窄带CDMA网络中更换或增加部分网络设备过渡到3G。
CDMA2000技术是从CDMAOne演进而来的。CDMA2000标准是一个体系结构,称为CDMA2000family,它包含一系列子标准。由CDMAOne向3G演进的途径为:CDMAOne→(IS-95B→)CDMA2000 1x(3x)→CDMA2000 1xEV。其中从CDMA2000 1x之后均属于第三代技术。演进途径中各阶段特点分别为:
(1)IS-95B:通过捆绑8个话音业务信道,提供64K数据业务。在多数国家,IS95B被跨过,直接从CDMAOne演进为CDMA2000 1x。
(2)CDMA2000 1x:在IS-95的基础上升级空中接口,可在1.25M带宽内提供307.2K高速分组数据速率。
(3)CDMA2000 3x:在5M带宽内实现2M数据速率,后向兼容CDMA2000 1x及IS-95。
(4)CDMA2000 1x EV:增强型1x,包括EV-DO和EV-DV两个阶段。
CDMA2000的技术特征如下:
其技术特点如下:
(1)前反向同时采用导频辅助相干解调;
(2)在扩频码选择采用相同M序列,通过不同的相位偏置区分不同的小区和用户;
(3)射频带宽从1.25MHz到20MHz可调;
(4)快速前向和反向功率控制;
(5)下行信道中采用公共连续导频方式进行相干检测,提高系统容量;
(6)在下行信道传输中,定义直扩和多载波传输两种方式,码片速率分别为3.6864Mcps和1.22Mcps,多载波方式能很好地兼容IS-95网络;支持F-QPCH,可延长手机待机时间;
(7)核心网络给予ANSI-41网络的演进,并保持与ANSI-41网络的兼容性;
(8)支持软切换和更软切换;
(9)设计了两类码复用业务信道,基本信道用于传送语音、信令和低速数据,是一个可变速率信道,补充信道用以传送高速率数据,在分组数据传送上应用了ALOHA技术,改善传输性能;
(10)在同步方式上cdma2000与IS-95相同,基站间同步采用GPS方式。
从传输速率来看,IS-95标准的速率集是CDMA2000 1X速率集的一个子集(RC1,RC2)。同时,CDMA2000提供增强速率集:前向RC3-RC9,反向RC3-RC6,从而在满足第三代移动通讯高速分组数据业务的同时实现了从IS-95的平滑过渡。CDMA2000 1X能实现对CDMA(IS-95)系统的完全兼容,技术延续性好,可靠性较高。同时也使CDMA2000成为从第二代向第三代移动通信过渡最平滑的选择。
WCDMA简介
WCDMA标准的全称为Wideband CDMA,也叫CDMA Direct Spread,它所代表的含义为宽频分码多重存取,这种标准是按照国际电气通信协会制定的IMT-2000规格之一"IMT-DS"开发出来的新技术。WCDMA标准的最初提出者是欧洲电信联盟协会,它是基于现有GSM网络发展得来的,它与日本提出的宽带CDMA技术基本相同,目前正在进一步融合,其支持者主要是以GSM系统为主的欧洲厂商,日本公司也或多或少参与其中,包括欧美的爱立信、阿尔卡特、诺基亚、朗讯、北电,以及日本的NTT、富士通、夏普等厂商。
这套系统能够架设在现有的GSM网络上,对于系统提供商而言可以较轻易地过渡,而GSM系统相当普及的亚洲对这套新技术的接受度预料会相当高。因此WCDMA具有先天的市场优势。
WCDMA系统的空中连接采用5MHz、10MHz或20MHz的无线信道,尽管一些运营商将在只有5MHz的较窄的频谱宽度上提供3G业务,大多数的运营商将分配更宽的频谱:10、15、20MHz。WCDMA与CDMA2000这两类宽带CDMA技术都属于FDD(频分数字双工)制式,大多数关键技术非常接近,性能上也基本没有太大差别。
WCDMA继承了第二代移动通信体制GSM标准化程度高和开放性好的特点,标准化进展顺利,网络运营商可以通过在GSM网络上引入GPRS网络设备和新业务,培育数据业务消费群体,逐步过渡到3G。
WCDMA的主要技术指标是:支持高速数据传输(慢速移动时384kb/s,室内走动时2Mb/s),异步BS,支持可变速传输,帧长10ms,码片速率3.84Mb/s。其主要特点如下:
(1)基站同步方式:支持异步和同步的基站运行方式,组网方便、灵活;
(2)调制方式:上行为BPSK,下行为QPSK;
(3)解调方式:导频辅助的相干解调;
(4)接入方式:DS-CDMA方式;
(5)三种编码方式:在话音信道采用卷积码(R=1/3,K=9)进行内部编码和Veterbi解码,在数据信道采用ReedSolomon编码,在控制信道采用卷积码(R=1/2,K=9)进行内部编码和Veterbi解码;
(6)适应多种速率的传输,可灵活地提供多种业务,并根据不同的业务质量和业务速率分配不同的资源,同时对多速率、多媒体的业务可通过改变扩频比(对于低速率的32kb/s、64kb/s、128kb/s的业务)和多码并行传送(对于高于128kb/s的业务)的方式来实现;
(7)上、下行快速、高效的功率控制大大减少了系统的多址干扰,提高了系统容量,同时也降低了传输的功率;
(8)核心网络基于GSM/GPRS网络的演进,并保持与GSM/GPRS网络的兼容性;
(9)BTS之间无需同步因BS可收发异步的PN码,即BS可跟踪对方发出的PN码,同时MS也可用额外的PN码进行捕获与跟踪,因此可获得同步,来支持越区切换及宏分集,而在BTS之间无需进行同步;
(10)支持软切换和更软切换,切换方式包括三种,即:扇区间软切换、小区间软切换和载频间硬切换。
TD-SCDMA简介
TD-SCDMA目前主要是西门子公司和中国大唐集团在开发,较前两个技术标准而言,对TD-SCDMA进行大力支持和结成产业联盟的企业还比较少。
TD-SCDMA标准是中国电信技术研究院所提出的,作为具有中国独立知识产权的新技术,将成为在中国地区和WCDMA同时采用的3G标准。该方案的主要技术集中在大唐公司手中,它的设计参照了TDD(时分双工)在不成对的频带上的时域模式。
TD―SCDMA的无线传输方案灵活地综合了FDMA,TDMA和CDMA等基本传输方法。通过与联合检测相结合,它在传输容量方面表现非凡。通过引进智能天线,容量还可以进一步提高。智能天线凭借其定向性降低了小区间频率复用所产生的干扰,并通过更高的频率复用率来提供更高的话务量。基于高度的业务灵活性,TD―SCDMA无线网络可以通过无线网络控制器(RNC)连接到交换网络,如同三代移动通信中对电路和包交换业务所定义的那样。
在最终的版本里,计划让TD―SCDMA无线网络与INTERNET直接相连。TD-SCDMA所呈现的先进的移动无线系统是针对所有无线环境下对称和非对称的3G业务所设计的,它运行在不成对的射频频谱上。TD-SCDMA传输方向的时域自适应资源分配可取得独立于对称业务负载关系的频谱分配的最佳利用率。因此,TD-SCDMA通过最佳自适应资源的分配和最佳频谱效率,可支持速率从8kbps到2Mbps的语音、互联网等所有的3G业务。
TD-SCDMA较前两种技术标准略显稚嫩,其主要技术特点如下:
(1)信号带宽为1.23MHz;
(2)码片速率为1.28Mchip/s;
(3)采用智能天线技术,提高了频谱效率;
(4)采用同步CDMA技术,降低上行用户间的干扰和保持时隙宽度;
(5)接收机和发射机采用软件无线电技术;
(6)采用联合检测技术,降低多址干扰;
(7)多时隙,具有上下行不对称信道分配能力,适应数据业务;
(8)采用接力切换,降低掉话率,提高切换的效率;
(9)语音编码:AMR与GSM兼容;
(10)核心网络基于GSM/GPRS网络的演进,并保持与它们的兼容性;
(11)基站间采用GPS或者网络同步方式,降低基站间干扰。
目前,越来越多的国内外企业开始认可TD-SCDMA技术。TD-SCDMA技术论坛的会员已经超过260家,主要是因为在频谱利用率方面,TD-SCDMA具有明显的优势,会比FDD系统的容量高4.8到5倍,其原因一方面是TDD方式能够更好地利用频率资源,另一方面在于,TD-SCDMA的设计目标是要做到设计的所有码道都能同时工作,而在这方面,目前WCDMA系统256个扩频信道中只有60个可以同时工作。因此,有专家认为,TD-SCDMA是目前频谱利用率最高的技术。此外,TD-SCDMA可以很好地支持不对称业务,也被认为是TD-SCDMA的一个重要优势,而FDD系统在支持不对称业务时,频谱利用率会降低,并且目前尚未找到更为理想的解决方案。同时,专家们也阐述了TD-SCDMA许多其他的技术优势,如成本、频率灵活性等等。
TD-SCDMA技术得到越来越多关注和认可的另一个重要原因在于人们越来越清晰地认识到,TD-SCDMA技术在许多方面非常符合移动通信未来的发展方向。
从2000年3月起,ITU-R WP8F工作组开始广泛讨论如何使用新技术来提高现有3G系统性能的可能性。比较一致的观点认为,智能天线技术、软件无线电技术、下行高速包交换数据传输技术等将可能是未来移动通信系统中普遍采用的技术。显然,这些技术都已经不同程度地在TD-SCDMA系统中得到应用,而且TD-SCDMA也是目前唯一明确将智能天线和高速数字调制技术设计在标准中的3G系统。
五、三种主流标准的比较
虽然CDMA2000、WCDMA和TD-SCDMA同属3G的主流技术标准,但是仍然可以将其分为两类:CDMA2000、WCDMA并作一类,TD-SCDMA则和前两者分开讨论。之所以可以这样做,是因为在技术上CDMA2000和WCDMA是FDD的标准,而TD-SCDMA则是一个TDD标准。
1. WCDMA与CDMA2000
WCDMA和CDMA2000都满足IMT-2000提出的全部技术要求,包括支持高比特率多媒体业务、分组数据和IP接入等。这两种系统的无线传输技术均基于DS-CDMA作为多用户接入技术,单就技术来说,WCDMA和CDMA2000在技术先进性和发展成熟度上各具优势,但总体来看,WCDMA似乎更胜一筹,以下是WCDMA相对CDMA2000的一些优势所在:
(1) WCDMA使用的带宽和码片速率(3.84Mcps)是CDMA2000 1x演进家族的三倍以上,因而能提供更大的多路径分集、更高的中继增益和更小的信号开销。此外,更高的码片速率也改善了接收机解决多径效应的能力。
(2) WCDMA在小区站点同步方面的设计是使用异步基站,而CDMA2000基站则通常通过GPS实现同步,这将造成室内和城市小区(采用室内天线)部署的困难。
(3)由于支持1xEV-DO的TDM接入系统采用共享时分复用下行链路,它具有固定时隙,因此CDMA2000物理层兼容性较差。
(4) WCDMA较CDMA2000能够更加灵活地处理话音和数据混合业务。
(5) WCDMA进行功率控制的频率几乎是CDMA2000的两倍,达到每秒1500次(1.5kHz),因而能保证更好的信号质量,并支持更多的用户。
(6) CDMA2000的导频信道大约需要下行链路总传输功率的20%,相比之下WCDMA只需要约10%,因而可以节省更多的公用信道的开销。
(7)为支持基于GSM的GPRS业务而部署的所有业务(如计费、安全、漫游等)也支持WCDMA业务,而为了完善新的数据/话音网络,CDMA2000 1x必须添加额外的网元或进行功能的升级。
(8)在混合话音和数据流量方面,WCDMA的系统性能比CDMA2000也表现得更加出色。因此,从技术的角度来讲,WCDMA具备一定优势,各家电信企业也因此更加倾向于采用该标准。
另外,在传统网络基础和市场推广上,WCDMA占据着更大的优势。由于全球移动系统有85%都在用的GSM系统,而GSM向3G过渡的最佳途径就是历经GPRS演进到WCDMA,所以传统网络上的绝对优势使得CDMA2000难以对WCDMA望其项背。在中国,CDMA2000标准则可能有2G时代即依托CDMA的中国联通会采用。
2. TD-SCDMA与WCDMA和CDMA2000的比较
TD-SCDMA与WCDMA和CDMA2000相比,具有如下的特点和优势:
(1)频谱利用率高:TD-SCDMA采用TDD方式和CDMA和TDMA的多址技术,在传输中很容易针对不同类型的业务设置上、下行链路转换点,因而可以使总的频谱效率更高。
(2)支持多种通信接口:TD-SCDMA同时满足Iub、A、Gb、Iu、IuR多种接口要求,基站子系统既可作为2G和2.5G的GSM基站的扩容,又可作为3G网中的基站子系统,能同时兼顾现在的需求和未来长远的发展。
(3)频谱灵活性强:TD-SCDMA第三代移动通信系统频谱灵活性强,仅需单一1.6M的频带就可提供速率达2M的3G业务需求,而且非常适合非对称业务的传输。
(4)系统性能稳定:TD-SCDMA收发在同一频段上,上行链路和下行链路的无线环境一致性很好,更适合使用新兴的"智能天线"技术;利用了CDMA和TDMA结合的多址方式,更利于联合检测技术的采用,这些技术都能减少了干扰,提高系统的性能稳定性。
(5)与传统系统兼容性好:TD-SCDMA支持现存的覆盖结构,信令协议可以后向兼容,网络不必引入新的呼叫模式,能够实现从现存的通信系统到下一代移动通信系统的平滑过渡。
(6)系统设备成本低:TD-SCDMA上下行工作于同一频率,对称的电波传播特性使之便于利用智能天线等新技术,这也可达到降低成本的目的;
(7)在无线基站方面,TD-SCDMA的设备成本也比较低;
(8)支持与传统系统间的切换功能:TD-SCDMA技术支持多载波直接扩频系统,可以再利用现有的框架设备、小区规划、****作系统、账单系统等,在所有环境下支持对称或不对称的数据速率。
当然,与前两种标准相比,尤其是与WCDMA比起来,TD-SCDMA也有"尚显稚嫩"的地方。比如,在对CDMA技术的利用方面,TD-SCDMA因要与GSM的小区兼容,小区复用系数为3,降低了频谱利用率。又因为TD-SCDMA频带宽度窄,不能充分利用多径,降低了系统效率,实现软切换和软容量能力较困难。另外,TD-SCDMA系统要精确定时,小区间保持同步,对定时系统要求高。而WCDMA则不需要小区间同步,可适应室内、室外,甚至地铁等不同的环境的应用。另外,WCDMA对移动性的支持更加优质,适合宏蜂窝、蜂窝、微蜂窝组网,而TD-SCDMA只适合微蜂窝,对高速移动的支持也较差。尤其是在从GSM网向3G的过渡过程中,WCDMA的优势更加明显。
三种主流的3G技术标准WCDMA、CDMA2000和TD-SCDMA,在技术上各有千秋,从目前的情况来看,不会出现哪种标准"一统江湖"的局面,而至于谁能在3G时代占据更大的市场份额,关键是看哪个技术标准更符合市场需求和竞争的需要。对于这个问题的分析,除了各项技术特点以及厂家供货环境、全球范围内广泛采用的程度等入手外,还要结合各国国情、各运营商的具体情况以及市场竞争等因素进行考虑。
国际上3G的现状
早在1985年ITU的CCIR会议上对当时8种模拟蜂窝移动通信系统探讨统一标准的争议中,认为只有在数字传输技术的基础上从新的一代移动通信系统开始,制定统一标准才有可能。1990年CCIR产生了未来公众陆地移动通信系统(FPLMTS)第一个建议M.687,这就是第三代移动通信系统的由来。当年正式成立了TG8/1任务组,着手系列标准的制订。近十年来ITU-T(国际电联电信标准化部门)侧重业务、话务、信令、网络及管理的研究,目前已通过可视电话业务总则、移动网与固定网互连等7项建议。ITU-R(国际电联上线电通信部门)侧重移动特殊要求和无线接入的研究,目前已通过系统概况、网络结构、卫星运行、无线电接口要求等16项建议。1998年进行无线电传输技术评估,到2000年底完成无线电传输技术规范。然后交由3GPP和3GPP2去制订标准,同时各大公司在进行开发。
第三代移动通信系统IMT-2000仅系列标准的形成就经历了15年的漫长过程,遗憾的是至今仍然存在一些有违初衷不尽人意之处。从信息通信技术的特点与发展趋势来分析,IMT-2000技术体制存在下列问题:
(1)IMT-2000无论是无线电传输技术抑或是核心网都没有统一制式。
(2)IMT-2000的系列建议与主流技术并不适应因特网的发展需求。
(3)TMT-2000不能满足信息通信产业未来发展的要求。
从当前国际上3G的形势来看,还出现下列问题:
(1)3G标准版本太多,更新频繁
主持制订标准的3GPP2000年制定了基于GSM核心网的WCDMA的R3版本2001年制定了TD-SCDMA的R4版本,2002年将制定基于IP核心网的R5版本。而且R3版本在2001年3月、6月和9月分别更新了一次。
主持制订CDMA2000标准的3GPP2,目前已有0、A和B三个版本,2000年制订了增强型1XEV-D0(仅话音)标准,2001年又开始制订1XEV-DV(话音与数据)标准,2002年也将制定基于IP核心网的C版本。
如此频繁的版本更新是困扰制造商的一大难题。
(2)3G技术不成熟
无论是个CDMA还是CDMA2000技术上都有许多不成熟的地方,运动时384kbit/s的图像传输质量还不稳定,特别是手机的功耗太大,终端技术有待进一步发展。为较好满足3G要求的增强型技术CDMA2000-1X EV尚处在研发阶段。
(3)3G市场不成熟
当前移动数据业务还处于启动阶段,WAP发展并不理想,没有达到预期的效果, GPRS尚在建网试验,有待推广应用,说明移动通信的基本市场状况是:语音业务增长迅速,数据业务有一定的需求,但需要一个市场培育过程。虽然普遍看好移动因特网业务,但尚未开拓出具有巨大吸引力的应用和运营模式,它表明市场对3G业务的应用需求是渐进的。
(4)3G牌照和频谱高价拍卖
3G频谱拍卖的价格在英国为324.4亿美元,德国为462.2亿美元,而意大利也达116亿美元。拍卖价格过高,甚至高达1000美元/户,使运营商与用户不堪重负,这种杀鸡取蛋的搜刮政策,加上一些不切实际的管制政策,势必会影响3G的发展。
(5)3G商用一再推迟
日本NTT DoCoMo公司从原定2001年5月提供大规模商用服务推迟到10月,但是规模并未达到预期的目标。欧洲一些运营商也相继宣布推迟提供3G服务的时间表。
(6)全球经济下滑
世界范围内经济普遍不景气,特别是"9·11"事件给美国人民带来了深重的灾难,同时对美国经济带来了负面影响,各大信息通信公司出现亏损,不得不裁减人员,削减研发投资,而且近期较难恢复,这必将影响3G的发展。
总的来说,欧洲和日本要用WCDMA,美国要用CDMA2000,两大集团纷争,他们的力量分散;标准版本更新频繁,困扰了制造商,技术一时也就难以成熟,商用不得不一再推迟,世界范围内经济的下滑,阻碍了3G的发展。
中国3G的发展概况
我国政府对3G技术采取了积极研究、开发,慎重、稳妥发展的策略。较早地启动了标准化和研究开发的工作。我国政府、企业、研究院所一直在积极务实地推进3G发展,与国际业界加强合作与交流,加大研发力度,跟踪3G发展并取得了较大进展。中国组织开展了3G技术试验,为制定中国3G发展战略和产业政策提供了技术依据。
近年来我国科技部领导的863第三代研究组,有很多高等院校和部分企业参加,对WCDMA、CDMA2000开展了两期课题研究,形成了部分自主知识产权和实验样机。我国华为、中兴等公司内部的研发队伍,一直从事CDMA跟踪性应用研究,同时进行了WCDMA与CDMA2000前期开发,为未来3G的产业化打下了一定的技术基础。
1999年底我国提出的TD-SCDMA方案被ITU-R接受为3G的制式之一,这是中国第一次提出完整的标准建议。2001年3月被3GPP接纳成为其标准的一部分。大唐集团公司已经进行了三年标准制定工作,在以我为主的同时,和西门子等国内外公司合作进行了两年的产品开发。作为国际3G标准的一个重要组成部分, TD-SCDMA标准的技术优势已经在世界范围内得到充分的认可,其突出的特点和适应未来移动通信发展的技术优势为其展现了广阔的市场前景,并已经使其成为发展最快的3G技术。
日前,在中美商贸联委会(JCTT)会议上,除了WAPI问题上的让步外,我国代表团还在3G标准选择等问题上作出了承诺。中方称,在技术标准选择上,政府将坚持技术中立态度,电信运营商在标准选择上将具备完全自主权,可以根据自身实际需要作出决策,中国相关监管部门将不参与任何知识产权商业谈判过程。
2004年3月底,信息产业部3G外场第二阶段测试全面展开,六大电信运营商将在信息产业部的统一组织下,分别基于不同的标准,对设备和终端进行外场测试。为增加自己在国内3G标准和未来市场中的发言权,国内六大电信运营商、九家国内外主要的电信设备商和十多家知名手机厂商组成的豪华阵容为此次测试提供了各自的设备和产品。
首先接受测试的是WCDMA技术标准,系统商、设备商、手机商、运营商全部上线;4月底测试CDMA2000标准;5月后验收国内的TD-SCDMA标准。2004年9月,有关部门将完成测试和总结工作。
TD-SCDMA、WCDMA及CDMA2000三种3G标准的外场测试方案也已确定,在第二阶段的外场测试方案中,运营商、系统设备提供商配对、指点地点测试的方法基本上由信息产业部拍板。
现有四家最大的运营商,中国联通和中国电信参与了CDMA2000测试。中国移动和网通则进行了WCDMA的测试。国产设备商华为、中兴作为国内最大的两家3G设备厂商,将在北京、广州、上海三个城市与三家运营商同时进行WCDMA技术的测试。而与此相对的是几家国外设备商只被指定在一个地点与一家运营商进行测试。
相对来说,六家电信运营商都参与了TD-SCDMA标准的测试,而包括大唐移动、中兴通讯、中国普天、华为及北电在内的是TD-SCDMA标准圈定的设备供应商。从外场测试方案看,TD-SCDMA标准是有望最先上马商用的3G标准。
如何实现2G到3G的平滑过渡
第二代移动通讯服务的面世,大大革新了个人移动电话的用途。目前发展成熟的2G技术备受全球各大市场的广泛推祟。正当2G技术火速发展之际,互联网的新时代也正在诞生。3G具备雄厚潜力,将最出色的移动通讯和互联网技术引入新一代丰富的多媒体无线领域。
如何实现2G到3G的平滑过渡是加速推广3G的关键。3G网络建设的平滑过渡,首先就意味着在2G/2.5G网络上进行继承性的物理升级,最大限度地利用2G/2.5G网络资源,保护现有的网络投资。从业务角度来说,2G/2.5G所有的业务应全部平滑过渡到3G网络,以此保护用户业务的连续性,满足用户的应用需求。这一问题必须加以解决。另外,规划建设3G网络时,不光要考虑新建的3G网络与2G/2.5G网络有很好的后向兼容性,同时也要考虑到初期的3G网络容量要能够随着业务的增长而平滑演进。对于运营商来说,初期建网的架构和理念非常重要,这对控制成本和保障投资以及加强网络的可靠性、稳定性都至关重要。尽量实现平滑过渡不仅在于节省投资,更重要的是有利于保有用户份额,从而有利于日后的经营。但由于2G/2.5G规模大、技术成熟、用户基数大,所以向3G的过渡也必然缓慢,2G/2.5G和3G共存的局面将会持续较长时间。
短期来说,要建立可媲美现代2G设备的3G设备,虽说困难重重,但最终一定可以在未来数年内取得成功。目前最大的挑战仍然是如何以低成本传送服务、找到真正有价值的服务和服务的易用程度,并使3G设备在市场上发扬光大。所以今后还有很多工作要做!!
什么是3G通信?
现在“3G通信”快要成为人们嘴上的口头禅了,那么您知道到底什么是3G通信吗?所谓3G,其实它的全称为3rd Generation,中文含义就是指第三代数字通信。1995年问世的第一代数字手机只能进行语音通话;而1996到1997年出现的第二代数字手机便增加了接收数据的功能,如接受电子邮件或网页;第三代与前两代的主要区别是在传输声音和数据的速度上的提升,它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。相对第一代模拟制式手机(1G)和第二代GSM、TDMA等数字手机(2G),
3G通信的名称繁多,国际电联规定为“
暑假期间必须限制未成年人玩游戏。这个各种游戏。真是害人不浅。害了多少未成年人。那是可想而知的。
这些游戏五花八门。未成年的小孩子玩起来特别的上瘾。以至于严重影响孩子的学习。一旦上瘾以后。其他的事情他都不想做了。就在那里玩游戏。甚至现在有很多成年人。都迷恋那些游戏。只要一有时间。就开始玩游戏。经常包夜的玩游戏。以至于身心健康受到了很大的摧残。这些年经过国家的治理。虽然好了很多,但是仍然有一些不良商家。向未成年人提供游戏场所。必须严厉的打击和禁止。
由于未成年人,他的思想和认知上。有很多。是他自己无法左右的。况且这些游戏当中有很多都是有暴力倾向的。导致小孩子们。都在学习。现在很多学校的霸凌情况。和这些游戏有着密切的关系。小孩子们很多动作或者事情。还有些语言。都来自于游戏。在各种媒体上经常报道,一些。小孩子由于玩游戏。而导致的布鞋。严重的家长不给钱玩游戏。甚至和家长动刀。出去偷钱等等。对未成年人的伤害,真的是太大了。
我们家就这样的亲身经历。表哥家的孩子。刚上学的时候。还是很好的。脑子也很聪明。老师经常表扬。初三的时候。因为学习一直比较好。家长给了一些奖励的钱。和同学们不知道什么时候就误入了网吧。开始玩游戏。一个假期游戏就上瘾了。初四开学的时候基本上就不学习了。每天都出去找时间偷偷摸摸的打游戏。最后变得逃课。想尽各种办法管家长要钱。不给钱就开始闹。学习成绩开始下跌。考高中的时候,勉强的考上了。当地一个比较好的高中。但是高中以后。他这个。游戏瘾仍然戒不掉。以至于休学。专门治疗一年。但是效果仍然不好。勉强考上了一本的大学。这个期间仍然。不忘玩游戏。现在这孩子的状态。就和酒鬼差不多。必须定期给它玩一下游戏。不玩就犯病。整体神智恍惚。游戏是彻底害了这孩子。学校的老师都说这个孩子。真是让人给害惨了否则的话是一个很好的学习苗子。
因此。国家出台的各种政策限制未成年人玩游戏,这个是很有必要的。必须坚持下来。作为孩子的家长。也要有一个完全的限制,绝对不能让孩子利用各种时间玩游戏,否则就会彻底害了这个孩子。
“微交易”,或者说“氪金”,自它诞生的那一天开始就伴随着各种各样的争议,除了常见的一些社会性争议之外(比如“游戏内的微交易系统是否涉及赌博”或者是“是否会让未成年人养成不健康的消费观念”等),游戏玩家本身的态度也天差地别,有的支持有的反对,而在其中又有很多可以进一步“细分”的观点,例如支持“氪金”的玩家中有一部分支持“微氪”,有的支持在游戏中“消费自由”;“氪金”的反对者中有一部分很激进希望取消所有游戏内的微交易,有的则认为“反对的话自己不消费,或者干脆放弃游戏就好了”。
不可否认的是,“微交易”已经在游戏的开发理念中逐步占据了主流,单纯从结果上来看也确实对游戏工业的进步做出了一些贡献,极端的那些负面案例在整个游戏玩家群体中似乎也只占了九牛一毛,但也确实有很多游戏在“微交易”这件事情上受挫,例如之前的《星球大战:前线》和《守望先锋》。
那么,什么样的“微交易内容”,或者说“氪金内容”在游戏中不容易遭到玩家的反感与抵制呢?
很显然,“微交易”模式能够成为当代游戏制作的一种主流思想,必然是有一些优点的,如果弊大于利的话只会被业界淘汰,但是如果仅仅简单说一句“微交易模式能增加游戏公司的收入”似乎显得过于粗糙,如果能够理性看待的话,“微交易”模式其实有下面这3个最明显的优点。
第一,微交易可以让游戏公司免受“盗版”、“私服”等侵犯知识产权的问题。这是最显而易见的一点,假设一款游戏的主要收入并非来自于“客户端售卖”,而是游戏内置的微交易,那么很显然“盗版”就很难对其构成任何损害。因为“官方版本”在任何人眼里都代表着“更优质的服务”,“更可靠的运营”以及“在游戏启动之后不会出现莫名其妙的bug”,“能够玩到游戏的最新版本”等等。玩家之所以会去玩盗版,主要原因就在于“价格门槛”(不愿意为购买游戏支付费用),假设游戏公司自己就取消了“价格门槛”,那么很显然玩家们会更倾向于选择“官方正版”而非盗版,即便游戏开设了“私服”或者是“盗版”,影响也没有以前那么大,因为在主要依靠“微交易”来盈利的游戏中,被盗版的仅仅只是客户端而已,即便玩家们用“模型修改”等方式修改客户端也无济于事,因为在别的玩家看来他的角色模型依旧是原来的样子,我们知道,单纯的“外观型”的虚拟商品除了“带给玩家美感”这一作用之外,还有一个作用就是“炫耀”,无法发挥“炫耀”作用的虚拟商品价值便会大打折扣,甚至玩家在修改客户端进行“自我满足”(其实也可以看成是一种“试用”)之后可能还会觉得这件虚拟物品确实不错,然后真的对其进行购买。
第二,微交易可以让玩家们在为自己想要的虚拟物品买单之前仔细地进行“研究”,然后对所需支付的价格进行评估。实际上在之前“以售卖游戏客户端为主”的时代,玩家很难对一款游戏产品进行正确的价值评估,因为他们在正式入手一款游戏之前并不能真正体验到游戏的大部分内容,各种“试玩版”基本上都是“垂直切片”式的东西,也就是让玩家试玩游戏中的某个场景,某个关卡,甚至是某个关卡中的一部分,再加上当代的游戏模块越来越多,内容越来越丰富(比如《质量效应》系列里有角色养成、装备养成和“队友关系”等部分,而且这款游戏对很多“粉丝”级的玩家来说,“对话”是十分重要的一部分),试玩版根本无法将大部分的内容展现出来,玩家几乎不可能快速判断出这款游戏对自己的吸引力有多大,自己一共会花多少时间投入进去,有的玩家可能会在购买一款游戏之后就打开过一两次然后就没玩了,之后再想起这次购物经历来只会感到“后悔”。
而如果一款游戏采用的是以“微交易”内容为主要收入来源,客户端低价或免费的模式,那么很显然,玩家会有充足的时间与条件去考虑“微交易”展示的各种商品是否“划算”(因为他们可以直观地进行游戏体验,并感受到各种效果和属性的大致强度是如何的,如果进行购买的话会对自己有多少提升)。比如说在某款游戏中,玩家可以通过微交易购买一个更大的背包,或者是扩容自己的仓库,那么玩家就会开始计算这笔钱是否划算,更大的背包和仓库是否值得投资,很显然,只要价格不是太离谱的话,对于那些喜欢在游戏里囤积、倒卖各种虚拟物品的玩家来说是有必要进行投入的,而对于那些游戏方式特别“轻量级”的玩家来说(比如他们就喜欢在游戏世界里聊天、看风景或者散步)显然就没有购买的必要。
第三,“微交易模式”可以提升玩家们在一款游戏中的消费可能性。游戏公司能制定出一个涵盖巨大价格区间的付费商品,而不是像以前“售卖客户端”时代那样统一向所有的顾客以统一的价格卖出所有商品(当然,这是建立在游戏公司定价合理的前提之下的)。玩家们在以前所面对的游戏产品价格较为统一,而游戏公司也只能采用“典藏版”,“标准版”之类的手段来对价格进行简单的区分。但在以“微交易”为主的游戏中,游戏公司可以制作出比如从3元到1000元的商品,所以这让不同收入水平,不同消费理念的玩家都有机会在游戏中进行投入,国内的一些手游中就有这样的例子,有每个月在游戏中充值几十元买“月卡”的“月卡党”,有总计投入几十到几百的所谓“微氪党”,还有充值更多的“大佬”以及愿意在游戏中花费巨款的“巨佬”。
花销不同的玩家在玩着同一款游戏,并且玩的还都是“官方正版”,这在之前的“售卖客户端时代”是完全不可能做到的。统一的客户端定价往下看,为游戏公司挡住了那些愿意“低消费”,“花小钱”的潜在客户;而往上看,则消除了那些有富裕消费能力和消费欲望玩家们的消费机会,其实无形间是会让一款游戏产品的收入降低的。
很多时候玩家之间关于游戏中“微交易”行为的争论都是在“免费玩家”(也就是在游戏中并没有进行过消费的玩家)和“付费玩家”(在游戏中进行过消费,甚至已经养成了消费习惯)之间产生的,而这种争论不仅会让两个玩家群体之间发生冲突,还会把游戏公司也牵连进来——游戏公司的设计思路到底是对“免费玩家”产生了过分的优待,还是让“付费玩家”在游戏中过于强大形成了碾压?所以在讨论“微交易”的内容具体应该怎么设计之前,用科学的态度去看待“免费玩家”是必不可少的一项“准备工作”,虽然表面上看他们暂时没有为游戏贡献出可观的收入,但这些玩家的力量绝对不容忽视。
需要明确的一点是,任何玩家群体都不是游戏公司的“对立面”,他们是消费者,甚至可以称之为“衣食父母”。但这个时候问题就出现了——服务器、客服等成本都是客观存在的,那么游戏公司让“免费玩家”继续留在游戏中就相当于免费为他们提供了客服、服务器等服务,这些成本值得吗?答案是肯定的。原因在于,当代适合植入“微交易”内容的游戏必然属于网络游戏或者是多人连线游戏,在此类游戏中,玩家本身就是游戏的重要组成部分,而且我们都知道这种类型的游戏即便产品本身的素质再高,如果玩家人数稀少,就可能会导致那些需要组队完成的游戏内容无法开展,游戏内各种“商品”供应不足以及缺乏良好的社区氛围(公共频道上没有玩家交流技术甚至是闲聊,诸如此类就是比较差的社区氛围),在这种种不利的条件下,已有的玩家们也有很大概率会退游,新玩家必然也不会对一款人气低下的游戏产生兴趣,老玩家离开,又没有新玩家加入,游戏将进入慢性死亡的阶段。
所以,如果游戏能够包容那些“免费玩家”,让他们可以在游戏中正常参与绝大多数的主流活动,那么游戏的人气至少会多一方面的保障,这些免费玩家为了让自己在游戏中的各项“进度”(比如角色的培养进度,装备的获取进度以及等级进度等等)不至于落后付费玩家大部队太多,很可能会用时间去进行弥补,同时由于不进行“微交易”但又为了获取游戏中的各种货币,他们很多时候还会扮演“生产者”的角色,产出游戏中的各种原料(矿石,药草等)或者是商品(药水,卷轴等),让虚拟世界的市场保持一个较为健康的状态;最后,在合理的设计下,即便是“免费玩家”也能成为组队活动中的一员(很多时候他们会在队伍中承担“辅助”之类的职责,因为这一定位对玩家在游戏中的“养成进度”要求相对较低)。
最后,只要游戏能把“免费玩家”留住,那么之后就一直会有机会将他们转化成为“付费用户”,比如受到游戏内好友的感染,或者是在游戏中对虚拟角色产生了喜爱之情为他们购买一次虚拟道具等等。总而言之,不要总是认为“给免费玩家支付成本是丝毫没有收益的事情”。
游戏在设计的过程中应该让“免费玩家”有权体验到所有的游戏内容,但作为现实金钱的替代品,他们需要付出的是更多的“时间”和“精力”,这样的说法或许有点笼统,那么说得更加具体一点——玩家们在游戏中可以不充值就可以获得能对游戏体验产生具体影响的所有货币(像是那些不会增加任何属性参数的“皮肤”就属于不会对游戏体验产生具体影响的元素)。采用这样的设计理念有下面4个具体的好处。
第一,这可以让游戏玩家产生“相对公平”的感觉,如果他们可以在不进行任何充值的条件下就能体验到游戏中全部的内容,在游戏中消耗时间和精力就可以赚取到几乎所有种类的货币,那么他们就不会产生“游戏公司时时刻刻惦记着让我们去充钱”的想法。纵观这么多年网络上玩家对“微交易”的抨击,大部分都是在抱怨“制作组故意设计了某个内容,这个内容是真的不想让我们免费玩家参与进去,他们就想‘骗’我们的钱!”,这几年网络上的新词“骗氪”表达的基本就是这样的情绪。当年非常火爆的网络游戏《石器时代》的后期,“人民币宠物”太过强大,不花钱买宠物的话根本无法参与到PVP活动当中,而那个时代的网络游戏内容玩法本身就比较单一,满级之后主要的乐趣就是PVP,越来越离谱的“人民币宠物”数值和技能让玩家们产生了“游戏公司除了忽悠大家充钱什么都不管”的想法,于是大量玩家离开,《石器时代》也进入了慢性死亡的阶段。
此外,对于那些本来就没有在游戏中充值习惯的玩家来说,通过各种设置“门槛”的新内容进行“强迫”是毫无意义的,因为他们大多数并不是“核心玩家”,对过于深度的游戏内容可能并没有兴趣,只需要能“跟上大部队”就好(甚至进度稍微慢于大部队一点也可以接受);或者他们本身就属于那种喜欢用时间在游戏中赚到各种奖励的玩家,即便是那些“深度、硬核”的内容,他们也愿意用时间和精力去堆,去跨过这些内容的门槛,而不是通过充值。这样的玩家通常会有对游戏的独到理解,甚至有成为某个游戏社区KOL的潜质。
第二,一些玩家第一次在游戏里进行充值的时候会有点“心理障碍”。因为传统的观点毕竟已经存在了这么多年,影响深远——他们会认为游戏中的物品和服务都是虚拟的,并不能真正对生活产生积极的影响,所以并没有在游戏中进行“微交易”的必要,这种状态往往会持续到他们在游戏中第一次进行“微交易”为止,所以说完成“从0到1”是非常艰难的一步,但只要玩家在游戏中进行过一次“微交易”,那么他就有很高概率在游戏中继续进行“微交易”,这就是为什么大多数游戏(尤其是手机游戏)会把“首充礼包”做得极具“性价比”,因为这有助于让玩家迈出消费的第一步。
这当然也解释了为什么游戏公司应该让“免费玩家”可以在游戏中也有不错的体验,就像之前说的那样,玩家在进行“首次消费”前会有一些心理障碍,游戏必须给他们时间去克服这一障碍,每一个“免费玩家”都是潜在的“付费玩家”,他们留在游戏中的时间越长,迈出第一步的几率也就越高。
第三,当玩家在游戏中“免费”得到某些类型的货币时(当然,获得货币的数值必须设计合理,不能太高也不能过低,太高会直接让游戏经济系统崩溃,太低会让玩家产生过度的厌恶感),反而会让玩家认为“时间”比“金钱”更加具有价值,于是他们就会自愿地通过消费解决游戏中的某些问题。当然,他们这样做的前提是体会到了游戏中的“公平感”,并在之前已经对游戏有了一定的精力或时间上的投入,他们自己也十分清楚,是否在游戏中进行消费选择权在自己的手上,游戏公司从未进行过“强迫”。
比较典型的例子就是网络游戏《魔兽世界》,这是一款“月卡制”的游戏,在国内需要每个月支付75元购买“游戏资格”,但是目前已经可以通过金币,也就是游戏中的常规流通货币买到“时光徽章”,效果跟“月卡”基本一致,但“时光徽章”需要不少的金币,按照《魔兽世界》8.3版本的价格来说,一枚时光徽章的价格是26万金币,金币则是任何玩家(包括没有什么本金的玩家)花时间就可以赚取到的,选择“采药”专业的普通玩家在“纳兹米尔”或者“斯托颂谷地”这种相对较为冷门的地图进行采集(不考虑“纳沙塔尔”这样的热门地图),每个小时可以采集到价值约为1.5万金币的草药,那么23万金币大概需要耗费15个小时的时间,而采集的过程是相当枯燥乏味的,于是玩家就会选择正常通过现实货币购买月卡,省下来的时间他们可以用来打副本或者竞技场,干一些更有意思的事。在这个例子中玩家们充值购买月卡的行为纯粹是自愿的,自主选择的结果。
第四,如果一款游戏不能让“免费玩家”也能体验到所有的游戏内容,那么学生玩家和收入暂时较低的那些玩家可能就会被排除在外。这部分玩家的年龄大概是在12到21岁这个区间,很多比较有名气的游戏视频作者、论坛管理、社交媒体KOL也都刚好处在这个年龄段(并且很多也确实是学生或者是暂时待业的人士)。他们会为游戏撰写攻略,每天在社交媒体上组织各种各样的话题,为游戏创作各种同人作品,也会一本正经地为游戏提建议,很多玩家会对他们产生信任并受到相应的影响,所以很显然,他们无论是对游戏的“拉新”还是“留存”都有着非常关键的作用,失去这一部分“免费玩家”将会带来较大的损失。
玩家们对于游戏内“微交易”内容怨气最大的就是“充值之后破坏游戏平衡性”的这个部分,“充值以后一刀9999”以及“不充值你怎么变强?”都属于对这一现象的调侃。那么游戏中要如何减少“充钱变强”现象呢?从本质上来说,游戏公司有2个方面需要特别注意。
第一,不要让“微交易”对玩家形成游戏中“独一无二的加强”。简单来说,就是对玩家有属性加成的元素(包括“武器”和“消耗品”之类的道具,以及“转生”,“觉醒”之类的服务)既可以通过微交易直接进行购买,也可以耗费时间和精力来达成。当然,那种特别明显的“不消费就卡关”的设计也属于这一范畴,因为在这样的情况下相当于玩家不得不通过充值消费提升自己的强度才可以将游戏顺利进行下去,这不仅破坏了游戏的“平衡性”,还逼迫了玩家消费,这种设计方式除了会给玩家带来负面体验之外,还会让制作组的工作也增加难度——因为他们在后续的工作中还需要刻意去考虑很多将“付费玩家”和“免费玩家”进行区分的部分(比如在设计活动关卡的时候刻意考虑“付费多少元的玩家让他们可以打通所有关卡,免费玩家只能让他们完成哪几个关卡,第几个关卡将被设计为区分付费和免费玩家的门槛关卡”等等)。
大多数时候,玩家对于“非必须的便利商品或服务”以及“凸显个性且不影响游戏参数的商品和服务”是很有包容度的,前者的例子就是更大的背包空间以及增加练级速度的经验药水,这些都不是必需品(只要这款游戏的练级速度不是慢得离谱,默认背包空间不是小的离谱),从理论上来说,这并不会从本质上影响到玩家的游戏体验,只是会让玩家投入更多时间在游戏上,小背包让玩家需要频繁地去商店出售用不到的战利品,没有经验加成会让玩家到达满级的时间更长,但这跟“玩家的强弱”实际上没有任何关系;而后者的代表就是游戏中的“皮肤”,只要皮肤不给玩家增加属性的话,那么很显然“皮肤”除了展示玩家个性,或者是供玩家自己观赏之外,并不会对其他玩家产生任何影响,所以对于“皮肤”这种类型的虚拟商品,大多数玩家都具有较高的接受程度。
第二,永远不要在游戏中以“是否消费”来对玩家进行“阶层”的划分。也许这样的想法在游戏公司内部会有,但最好不要让它表现在游戏作品中表现出来。最典型的一个例子——不要在游戏里制作那种“只有付费玩家才可以进入的地图”。这样的行为相当于在“付费玩家”和“免费玩家”强行画了一条很明显的线,因为在几乎所有的游戏中,无论是付费玩家还是免费玩家,他们的内心都有“和其他玩家一起游戏”的诉求,而此类设计实际上和这类诉求是相悖的,玩家的社区规模也会受到一定程度的波及,因为大家所讨论的内容已经有了巨大的差异,话题根本无法继续下去。在网络游戏《逆水寒》上线的初期,游戏内的场景“镜湖”需要9.9元人民币的门票这件事情在网上引发了比较大的负面节奏,毫无疑问这就是“对玩家进行阶层划分”的恶劣后果,虽然门票可以用“良师点”进行兑换,但要知道,在游戏中强迫玩家进行“社交”也是极容易引起抵触情绪的一件事情,玩家们期待的游戏社交是在游戏的过程中因为相互之间对实力的认可,或者是闲聊的时候对彼此产生了兴趣,随后建立起的人际关系,而不是被游戏公司因某种“强迫”的形式不得不进行的“社交活动”。
除了上面提到过的内容之外,在游戏中设计“微交易”的部分其实有很多经过时间验证的实用方案,这里选择列举2个供各位进行参考。
第一,利用“微交易”来激励玩家对游戏进行更多研究,提升他们在游戏里的技艺。比较典型的例子就是“复活币”和“副本挑战次数限制”(本质上来说二者是一样的),比如在一款游戏中,玩家每天挑战一个副本的次数是8次,超过8次之后玩家需要付费充值来购买额外的挑战机会,由于存在着无形的压力,所以玩家需要在游戏外投入更多的时间进行研究(比如看图文攻略,看演示视频等),高水平的玩家会在社区上撰写自己的经验心得供其他玩家学习,这样游戏的相关社区也能得到良性的发展,玩家也不会在此事上太过于责备游戏公司(除非每日的挑战机会给的实在太少了),更多时候是会认识到自己实力的不足(当然,在强调组队的游戏中,玩家们可能会互相推卸责任)。
第二,可以在某些方面开放“以邀请好友来取代现金支付”的形式。这种设计是一种很明显的“拉新”活动,让玩家通过拉新来获取自己想要的虚拟商品或服务,游戏公司可以实现“推广传播”的目的(让“免费玩家”和“低消费意愿玩家”能通过“不花钱”的途径获得自己想要的奖励,很多时候此类玩家是愿意去拉新的)。虽然表面上来看游戏会损失一部分“直接”的收入,但拉新不仅可以给游戏带来潜在的付费用户群体,而且还可以让整个游戏的“社会环境”保持活力。“拉新”是贯穿一款游戏正常运营阶段的活动,可见新人玩家的重要程度,但他们在初期上手阶段就成为“付费玩家”的概率在前面也分析过并不高,所以这才有了之前反复提及的“游戏在设计过程中需要对‘免费玩家’进行的那些‘照顾’”。
不少游戏中的“招募”活动都属于这个范畴,例如《魔兽世界》不仅让招募新玩家的一方可以获得免费的游戏时间和专属坐骑、幻化,还让招募的双方在一起重新练级的时候有多倍的经验加成,将玩家之间的“互动”也考虑了进去。
以上就是本次对游戏中“微交易”内容设计思路的介绍,我们下期再见~
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