在现在这个游戏横生的时代,游戏从一开始简单的单机游戏转变成现在的多样的游戏。从画面惨烈到画面精美,都衍生出许多的游戏。看多了游戏性多的游戏,就会变得想学习,但是有那些游戏是好玩但学习型比较强的游戏呢?
下面这款游戏喜欢历史的人可以尝试着玩一下,这个游戏名字就是《帝国时代2》。接下来就简单的介绍一下这个游戏吧,帝国时代是曾经一度在界内获得高度评价的游戏,是即时战略游戏帝国时代)的第二代产品,也就是帝国时代一的续作,也是当前大红大紫的神话时代1的前作。
这款由微软公司的Ensemble Studios出品的文明历史战略游戏,涵盖了从罗马帝国衰落到中世纪的大部分战争史实,共有13个文明玩法供玩家选择,因为这款游戏其亮丽的游戏界面,控制操作也是比较的简单,还有很高智能的ai,所以获得 2000年最佳年度游戏的称号。
一年之后这个游戏不仅增加了新的5个文明,而且在地图类型和游戏平衡性做到了更高程度的改变,使得这个游戏成为一个整体架构非常完整的游戏。可以说这个游戏已经是做到精致了,帝国时代2已经达到了2D类型的游戏的巅峰,即时战略游戏的巅峰,因为经过这个游戏之后,战略游戏完全进入了3D时代。
不得不说,帝国时代是一款可以学习到很多东西的游戏,可以了解很多历史,喜欢历史的朋友们可以试一试。
1、学习动力不足,在大学里面学习很多时候都是靠自己的,没有老师一直盯着,压力减小,便会放松了自己的要求。诱惑也是比较多的,很多一定的时间都用在了打扮或是物质追求上;
2、学习倦怠,有的一些大学生会沉迷于网络游戏,对学习生活充满厌倦情绪低落
3、学习心理浮躁。大学生容易出现急功近利、眼高手低、盲目自大等学习状况。
产生学习问题的原因
大学生学习中出现这些问题的原因很多。有来自外部社会的,有来自大学学校内部体制的,还有来自学生自身的。主要原因有:一方面,这与大学生自身的身心发展状况有关。大学生心理发展渐趋成熟,但还不成熟。他们的人生观、价值观还不稳定,时常处于迷茫、波动中,一旦身边缺少了指导和监督,就容易懒散,失去对梦想的追求。上大学前,考大学一直是学生追求的目标,一旦目标完成,很容易滋生出自满骄傲的情绪,这种情绪都会直接影响大学生的学习。
面对大学生在学习中存在的一系列问题,我们应从多方面来采取措施解决问题,尽量降低这些问题所带来的负面影响,以提高我国大学人才培养的质量,为社会的发展做出贡献。首先,大学生应从自己的实际出发,解决学习中出现的一系列原因。
第一,从观念上讲,大学生应该转变观念,明白关于学习的几个重要问题:“为谁学”、“怎么学”、“为什么学”,完成自己的角色转变。在新的环境中找准自己的定位,树立自主学习的理念、全面学习的学习观以及创新学习观,处理好“德”与“才”,“通”与“专”,“知识”、“能力”与“素质”,“全面发展”与“个性发展”的关系,从“维持性学习”向“创新性学习”过渡。
第二,对自己的四年大学生活应当做好规划和安排。四年的时间稍纵即逝,应对自己的时间进行合理的开发、运用和管理。在完成学习任务的同时,留给自己更多阅读、钻研的时间,以便扩大知识面、锻炼自己的思维能力。
第三,明确上大学的学习目的,不能仅仅抱着“混文凭”的态度来学习。不管专业是否对口,不管是不是自己喜欢的专业,对所学的专业要培养出兴趣。最后,学生应锻炼独立思考的能力,在阅读书籍、上课时,尝试着多问几个为什么,不要依赖于书本和老师,对所学知识,不仅要知其然更要知其所以然。
其次,教师可以改进自己的教学方法。传统的“满堂灌”的灌输式教学方法不再适应大学的课堂。这样的方式不能培养学生的创新能力,势必将学生带进死胡同。教师在上课时,可以多进行启发式教学,多锻炼学生思考的能力,给予学生更多的自由思考和表达的空间。教师可以把本专业的最新研究动向、趋势及时传授给学生,让学生对自己专业的最新知识能有所了解,激发学生对本专业的兴趣和创造能力。
再次,改革课程的设置。一方面,专业和课程的设置要满足市场经济发展的要求;另一方面,应当更加注重学生的自身发展。因此,高校的课程设置应在保持其原有的学术传统的基础上,多研究和开设应用性较高的综合性课程,建立由多种课程模式构成的新型高校课程内容结构。同时,学校可以多开设与专业相关的选修课,扩大学生自由选择课程的权利。
最后,改变现有的考核方式。中国目前的考试仍然比较注重学生理论知识的获取量,不太重视学生的实际运用能力及其知识的扩展能力的提高。大学的课程考核方式不能只局限在“高分”的思维模式中,过分注重学生对书本知识的识记。这样的考核方式对学生的创造创新能力、质疑能力的发展起不到挖掘和提高作用。高校可以采取措施来改变学校的考核方式,将纸笔测验、访谈法、问卷法相结合,加大对学生的实践、创新能力的考核力度
1、利用网络丰富的资讯来拓展自己的知识面。
互联网资讯的无穷无尽无疑给了我们很好的积累知识的一个非常好的途径,只要同学们善于发现,那么从互联网当中同学们是可以学到很多新鲜知识的,这对于同学们拓展知识面存在时神助攻。
比如说,在我们看微博的时候,那些热点新闻就可以轻松获取。在我们阅读简书,阅读微信公众号文章的时候,那些优秀的文章几乎是源源不断的,从这些优秀文章的阅读当中,同学们是可以学到很多东西的,积累起丰富的写作素材的。
2、利用网络精准的搜索功能可以找到我们想要的学习资源。
如果在线下,我们要想去找到我们想要的学习资源,哪怕自己学校里,自己身边有,也非常麻烦,一系列手续,找老师和同学借,这似乎并不是什么方便的事情。更何况,很多时候,我们找到的结果是没有。
而网络则很好的解决了这个问题,通过网络搜索功能,基本上就可以找到我们想要的学习资源。比如说,以前我们要想看看那些优秀的满分作文,尤其是最新的作文,那么基本上只有去实体书店购买这个途径,而且还不一定买得到。但是网络就可以很好的帮助我们解决这个问题,通过网络搜索,可以轻松的找到。
3、网络当中那些专业的学习APP可以让我们的高中学习变得更加的轻松。
也许网络上的诸多文章都存在权威问题,但打开我们的手机,那些正规的学习一类的APP就可以大大的提高我们的学习效率,解决我们很多的问题。
就以单词记忆为例,同学们可以轻松找到一些专业的单词记忆软件,通过他们科学的编排,和记忆技巧,同学们往往就能够更好的去记忆单词,也许,原本需要花费几倍的精力去背诵,现在一倍就够了。
扩展资料
利用网络环境开展学生自主性学习,让学生的“自主”唤醒和激发主动参与的意识,训练掌握认知策略,发挥选择性、能动性、积极性和创造性。
1、网络环境下基于游戏的自主学习
基于游戏的自主学习,是针对学生在教师指导下,以游戏方式开展的自主学习模式。由于学生的生理、心理特点,他们对游戏有着特别的爱好,在游戏环境中,他们能快乐地进行学习而不容易产生厌学情绪。多媒体和网络技术由于能提供界面友好,形象直观的交互式学习环境,有利于激发学生的自主学习兴趣。
同时,它还能提供图、文、声、像并茂的多种感官综合刺激,更有利于情景创设和大量知识的获取,为学生营造快乐的学习环境提供了理想的条件。但由于学生自主选择能力和判断能力还不是很强,所以在学习过程中需要教师给予必要的引导。
让学生从生活经验和已有知识背景出发,使学生们都融合进角色之中,在快乐的游戏中掌握知识,训练技能,了解方法,培养情感。
2、网络环境下创建基于任务的自主学习
针对学生的自主学习能力培养,不能“全权”下放,"袖手旁观",照搬成人的学习模式,而是要充分发挥教师的引导作用,合理利用网络资源。我们的具体做法是,给学生提出明确的学习任务和应达到的学习目标,并指导学生利用上网查询、人机交互等方式,让学生在不断克服困难中完成任务。
网络环境中有着海量的信息,教师与学生拥有信息的机会是均等的,更多的时候,学生了解掌握的信息可能比教师还要多。教师逐步失去了以往占有教学信息资源的优势,不可能再依赖现成的教参把有限的知识和所谓的标准答案传授给学生。
教师的任务将转变为如何引导学生在信息的海洋中筛选、获取有用的信息,培养学生敏感地捕捉信息并进行有效地分析、判断、整理、归纳、评估、加工、传递和创新的信息加工处理能力。所以,教师可以将所学习的知识分解成若干小问题,让学生带着问题通过搜索引擎或相关的网站全方位、多角度地找出答案,完成任务。
输入关键词通过搜索引擎检索到的相关网页资料可能会多达数百上千条,这是教参望尘莫及的。教师充分利用网络技术开展教学,能冲破课本的束缚,在学生面前展开广阔的学习空间,从而提高学生学习的效果。
3、网络环境下创建基于协作的自主
在网络环境下,可以很方便地展开丰富多彩的教学活动,来培养学生的群体意识、群体活动能力以及竞争和合作能力。学生们之间可以不用直接面对,而是教师通过网络把分散在课堂中的学生链接成小组性的学习团体。他们利用网络来传递声音、文本、图象等各种符号,加强互相交流的目的。
促进学生的个性化发展。调动学生的参与积极性、主动性。让每一个小组成员都非常认真地学习、探寻,然后根据自己的搜索结果,谈谈自己的操作方法,短短几十分钟的一堂课中,每个学生都数次甚至数十次地发表自己的见解。
每个问题讨论到最后,教师在根据学生的回答,有选择地加以分析,表达自己的观点。这种没有标准答案的协作式自主学习,对培养学生的创造性思维会起到重要的作用。
4、网络环境下基于个性化的自主学习
个性化自主学习是网络环境下最重要的学习,最能体现学生的学习主体地位,实现学生自主学习的意愿。学生可以按照自己的需要选择学习内容,可以按照合自己的特点选择学习方法,可以按照自己的时间安排学习的进度,可以按照自己的能力选择学习内容的深度。
我们都清楚,学生学习过程中的背景知识、学习能力、认知风格都有差异。而在传统的讲授式课堂教学中,教师普遍存在着无暇顾及学生接受能力存在差异的现象,按照“一刀切”的方式进行教学,效果不尽人意。随着校园网络的进一步普及,计算机的交互性解决了这一问题。
我们在推进教育信息化的过程中,做到在校园网、多媒体电化教室、多功能电子网络教室的应用,充分考虑满足学生自主学习的需要。当学生不满足于教师的课堂教学现状时,当老师应付不了学生大量的、集中的、同时的又是个别的学习需要时,提供必要的条件让学生可以根据自己的兴趣、能力来选择运用信息技术满足自身的学习需要。
例如,可以调用教学资源中的各种素材,如文本、动画、视频、图片、教师个人网站、资料库等,以巩固学习的内容,解决学习的疑惑,了解不同的观点,掌握不同的方法。根据需要,教师也可以自己设计、制作课件,发到服务器终端共享,以实施对学生面广量大的指导。
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