第一插画和原画哪个就业前景好?
在2010年以前相对来说,插画比原画的就业要好,自从2010年,智能手机兴起,互联网移动端游戏兴起以后,游戏行业得到了极大的发展,相应的原画产业也有了很好的提升,导致市场需求对这一块的人才需求度是非常的高的,从就业和薪水层面来讲,原画已经超越了插画。如果学的话,大家可以优先考虑学习原画这一块。
第二原画和插画哪个难?原画和插画从难度的角度来说,不分伯仲,基本上难度差不多,虽然原画画起来相对来说比较随意,但是现在随着游戏产业对精美度的要求越来越高了,原画师需要做的图更精美了,如果做的不好,会让后期做模型的小伙伴比较纠结的,从这个层面来说,原画的难度要比插画高一点,但是原画的薪资可是很高的,容易是留给笨蛋的,困难是留给强者的。
第三:仅仅了解原画和插画是没意义的,会,才是硬道理。其实无论原画和插画在就业前景上或者学习的难度上有什么区别,这重要,也不重要,因为仅仅停留在一个了解的层面是没什么意义和价值的,真正有用的是能够从事这两个行业中的一个,真正的提升自己的能力,而不是仅仅是一个旁观者,这个世界上有前途的行业很多,我们如果只是一个看客,也只能是一个看客。
如果大家想提升自己的原画和插画能力,可以去听我师傅每天晚上在网上直播的原画插画课程,还有相关的软件和教程,不需要大家什么经济支出,每天都有,只有跟高手学习,我们自己才能成为高手,想学的可以到他的原画板绘插画学习裙:位于开头的一组数字是:239,处于中间地带的一组数字是:869,排在最后尾部的一组数字是:377.把以上三组数字,按照先后顺序排列起来即可。仅仅从文字层面去理解其实是没什么感觉的,可以先看看高手是怎么玩原画和插画的,他们是如何创作作品的,他们又是怎么样思考的,又如何把美表现的淋漓尽致的,而这一切都是需要在体验中获得,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
第四插画和原画有什么样的区别呢?近几年随着计算机的发展,越来越多的工作通过计算机来完成,动漫专业发展的速度也越来越快,近几年从事原画和插画工作的人也越来越多,虽然从事这方面的人越来越多,但是仍然很多人搞不清原画和插画的区别。那么到底原画和插画有哪些区别呢?
(1)设计内容不同。
游戏原画师需要根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。而插画则主要是处理游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计。
(2)组成不同。
游戏原画包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。而游戏插画包括游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定三种。
(3)应用不同。
游戏原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
插画,我们熟知的一种形式就是在文字中间穿插着的画。如今的插画在商业上有着更多的运用,如影视海报、图书配图、广告、漫画等。它的画面更加完整且细致。很多人在一开始接触绘画的时候都会留意这样漂亮的图片。
原画,是为了便于动画游戏工业化生产而独立出来的重要工作。以游戏行业为例,原画主要是为了给3d建模师进行建造。简单来说,原画师是偏向设计的,人物的服装、配件一定哟要清晰,这样才能使团队的工作进行得更加顺利。
在所从事的工作内容和工作的稳定性也有很大的区别。原画师的工作比较固定,如果从属于某个公司,就会一直有比较稳定的收入。而插画,通常是以约稿的形式,根据画幅和难以程度来付费。
所以个人认为,原画师更为稳定一些,但是也要看所在公司承接的项目是否多……而插画师更为自由一些,工作性质更为灵活弹性。
游戏原画和插画最大的区别,就是游戏原画强调设计感,插画强调美感。游戏原画的工作是给游戏项目绘制角色或场景概念图,概念图不是用来宣传的,而是用来给建模人员参考用的;而插画主要是进行美宣,也就是对外宣传,我们一般见的游戏宣传海报之类的,就是插画师画的。一个对内,一个对外。所以游戏原画对细节的要求并不高,你只要把角色设计出来,设计得有特色,就可以。插画则是往漂亮、吸引人的方向去画。
因为需要较强的设计能力,所以游戏原画师要对各种文化元素都有一定的了解,对常见的如中国风、日韩风、欧美风的元素了如指掌,信手拈来,这样设计出来的角色才是有特色的。插画师则是要求对色彩和构图的表现力很高,画出的插画要让看过的人留下深刻的印象。
在绘画基础上,插画和游戏原画是基本共通的。插画和游戏原画都是美术绘画的一种,所以在美术基础上,也是基本一样的,无论是插画还是游戏原画都要掌握素描基础、配色、构图、光影等等,也就相当于是一棵树上长出来的两条树枝。所以,绘画基础是必须掌握的。
总之,游戏原画和插画都是绘画的一种,他们针对不同的商业化需求,丰富了绘画行业的种类,让绘画行业得到了更大的扩展。
第五:学习游戏原画的小伙伴,应该如何求职,要点要记住。1.把握住校招的机会。
一些游戏公司每年都会留出一些岗位给应届生,政府对此有相应补贴、贷款优惠或者政策扶持啥的,也有培养新人补充血液的考虑。因此校招时HR对作品的要求远远低于社招,如果错过了校招那么再想进入比较好的游戏公司很可能就得从小公司慢慢积累经验继续奋斗
2.分清游戏原画和游戏插画的区别。
原画的工作在游戏生产流程中主要是提供设计方案,是将项目最初的文案创意绘制成具体的形象,这个工作的核心就是设计,画功倒在其次。我所见的大量原画出身的前辈在网络上多以插画示人,是因为插画更能炫技吸粉,也能让画师领略到创作的愉悦感,但原画一定程度上可以说不能算作创作,至少无法放飞自我想怎么画就怎么画,翻来覆去也仅仅是在三视图上下功夫,甚至很多项目为了风格统一所有的设计都是围绕内部素材库拼贴。
找原画的工作就针对原画工作需求去针对训练,保证绘画基本功和设计基本功都没有偏科;插画也就是美宣的工作偏重表现力,对基本功的要求会高无数倍,另外现在大多数游戏公司已经不愿意花钱专门养一个美宣,这部分工作大多由流向自由职业的散户在做,少数的岗位竞争激烈,而且多半是原画工作经验丰富的人过度过来,新人直接和这帮人竞争毫无胜算。
3.留意时下流行的游戏风格,针对该风格去练习。
很多游戏公司都有自己成功的项目案例,那么后续项目会充分参考这款游戏的经验,大多有一些风格的继承,例如莉莉丝《刀塔传奇》之后的《剑与家园》,包括其他的研发和代理游戏都是类似的Q版小人。我的经验是,准备简历时先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戏最热门,看它们的世界观设定,图形的设计,配色的体系等等,然后针对这类型的游戏风格去练习。练习方法可以先玩玩这些游戏,然后在世界观里插入一个你自己想像的角色,设定刚好性别、年龄、性格、服饰装备,攻击方式等等,模拟真实的项目设定,然后完成这个设计。这样你就有一个最接近真实项目的作品,攒5-10个,放在简历里也就显得十分专业,看上去与有经验的原画师无益,这时候HR才会留机会给你。
4.保证持续的学习做好长期战斗的准备。
绘画学习是一个需要大量训练和积累的过程,就算是入了行竞争同样激烈,绘画基础可以通过网络上大量前辈的分享总结来学习,保证有足够大的训练量必然会有进步,但审美和设计能力却是依靠一些专注和方法的灵活应用,
如果你不介意的话。建议你玩个打扑克的游戏
1:拿出34张小卡片
2:分别写上中国34个行政区的简称
3:最好是3个人玩。多抽的一个人先出
4:下家的出的牌只能是和上家接壤的省份。
5:香港澳门只能和广东,海南台湾算接壤
6:台湾和海南可以任意邻海省份接上。
谁先出完算谁赢了。这个不错的。有利于记地理位置又记了简称难道不是一举两得?
黄河,是位于中国北方地区的大河,属世界长河之一,中国第二长河(也有称第二大河流)。全长约5464公里,流域面积约752443平方公里。流域冬长夏短,冬夏温差悬殊,季节气温变化分明。下面我给大家分享一些地理黄河的知识,希望能够帮助大家,欢迎阅读!
黄河简介
黄河,中国北部大河,全长约5464公里,流域面积约752443平方公里。世界第五大长河,中国第二长河。
黄河发源于青海省青藏高原的巴颜喀拉山脉查哈西拉山的扎曲,北麓的卡日曲,和星宿海西的约古宗列曲,呈“几”字形。自西向东分别流经青海、四川、甘肃、宁夏、内蒙古、陕西、山西、河南及山东9个省(自治区),最后流入渤海。
黄河中上游以山地为主,中下游以平原、丘陵为主。由于河流中段流经中国黄土高原地区,因此夹带了大量的泥沙,所以它也被称为世界上含沙量最多的河流。但是在中国历史上,黄河下游的改道给人类文明带来了巨大的影响。
黄河是中华文明最主要的发源地,中国人称其为“母亲河”。每年都会生产十六亿吨泥沙,其中有十二亿吨流入大海,剩下四亿吨长年留在黄河下游,形成冲积平原,有利于种植。
黄河历史变迁
黄河的孕育、诞生、发展受制于地史期内的地质作用,以地壳变动产生的构造运动为外营力,以水文地理条件下本身产生的侵蚀、搬运、堆积为内营力。在成河的历史过程中,运动不息,与时俱进。黄土高原的水土流失与黄河下游的泥沙堆积在史前地质时期就在进行,史后受人类活动的影响与日俱增。根据多方面的研究,古黄河有三个发展阶段:第三纪至第四纪的早更新世为古黄河孕育期。第四纪中更新世(距今115万年~10万年)古黄河诞生成长期。晚更新世(距今10万年~1万年)黄河形成海洋水系。
历史时期黄河在上中游平原河段,河道也曾有过演变,有的变迁还很大。如内蒙古河套河段,1850年以前磴口以下,主要分为两支,北支为主流,走阴山脚下称为乌加河,南支即今黄河。1850年西山嘴以北乌加河下游淤塞断流约15公里,南支遂成为主流,北支已成为后套灌区的退水渠。龙门~潼关河道摆动也较大。不过,这些河段演变对整个黄河发育来说影响不大。黄河的河道变迁主要发生在下游。
历史上黄河下游河道变迁的范围,大致北到海河,南达江淮。据历史文献记载,黄河下游决口泛滥1500余次,较大的改道有20多次。
黄河径流量
一、实测年径流量
1954年编制黄河综合利用规划时,在进行复查和插补的基础上,采用1919~1953年系列,计算陕县实测年径流量为412亿立方米。1962年提出《黄河干支流各主要断面1919~1960年水量、沙量计算成果》,其中陕县站实测年径流量423.5亿立方米,秦厂站472.4亿立方米。1975年黄委会规划办公室编制治黄规划时,采用1919~1975年56年系列,计算黄河干、支流各主要站的实测年径流,其中三门峡站实测年径流418.5亿立方米,花园口站469.8亿立方米。1982年黄委会设计院又按1919年7月至1980年6月61年系列,三门峡站实测年经流量417.2亿立方米,花园口站466.4亿立方米。
二、天然年经流量
1975年对黄河干、支流主要站的实测年径流量进行了还原,选用1919年7月至1975年6月56年系列,还原了引黄灌溉耗水量及大、中型水库调蓄水量,1976年提出,三门峡站天然年径流量498.4亿立方米,花园口站559.2亿立方米。1986年提出《黄河水资源利用》报告。根据黄河的实测情况,对年径流系列又进行了延长,采用1919年7月至1980年6月61年系列,通过还原,提出了黄河干支流主要站天然年径流量成果,其中三门峡站为503.8亿立方米,花园口站为563.4亿立方米。
三、年径流特性
黄河流域年径流量主要由大气降水补给。因受大气环流的影响,降水量较少,而蒸发能力很强,黄河多年平均天然年径流量580亿立方米,仅相当于降水总量的16.3%,产水系数很低。
黄河是我国第二大河,但天然年径流量仅占全国河川径流量的2.1%.居全国七大江河的第四位,小于长江、珠江、松花江。
从流域年径流深等值线来看,黄河流域水资源的地区分布很不均匀,由南向北呈递减趋势。大致西起吉迈,过积石山,到大夏河、洮河,沿渭河干流至汾河与沁河的分水岭一线以南,主要是山地,植被较好,年平均降水量大于600毫米,年径流深100~200毫米以上,是黄河流域水资源较丰沛的地区。流域北部,经皋兰、海原、同心、定边到包头一线以北,气候干燥,年降水量小于300毫米,年径流深在10毫米以下,是黄河流域水资源最贫乏的地区。在以上两条线之间的广大黄土高原地区,年降水量一般为400~500毫米,年径流深只有25~50毫米,水土流失严重,是黄河泥沙的主要来源区。
因受季风影响,黄河流域河川径流的季节性变化很大。夏秋河水暴涨,容易泛滥成灾,冬春水量很小,又感水源匮乏,径流的年内分配很不均匀。7~10月的汛期,干流及较大支流径流量占全年径流量的60%左右,而每年3~6月份,径流量只占全年的10%~20%,
黄河流域水资源年际变化也很悬殊,花园口站多年平均天然年径流量580乙立方米,最大年径流可达938.66亿立方米(1964年7月~1965年6月),最小年径流仅273.52亿立方米(1928年7月~1929年6月),最大与最小年径流的比值为3.4。黄河支流各站的径流年际变幅比干流还要大,最大与最小年径流的比值一般为5~12,干旱地区的中小支流甚至高达20以上。
黄河干流龙门以上各站年径流变差系数Cv值为0.22~0.23,龙门以下各站略有增大,三门峡、花园口两站的Cv值分别为0.23和0.24。黄河较大支流的Cv值较高,一般为0.4~0.5。
从多年的实测资料来分析,黄河流域年径流还存在连续枯水段持续时间长的特点。长时段连续枯水,给水资源利用带来许多不利影响。
黄河挟带泥沙数量之多,居世界首位。平均每年输入黄河下游的泥沙达16亿吨,年平均含沙量37.8公斤每立方米,一些多沙支流洪峰含沙量高达300~500公斤每立方米,并且60%的水量和80%的泥沙都集中在每年的汛期。黄河含沙量太大,增加了水资源开发利用的难度。
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