3岁儿童竞技类游戏的知识理论
创始人
2024-10-11 03:06:08
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一、桌游知识

桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。

桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。

狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指一些从欧美国家引进的游戏:一种通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁[1](强手棋/ Monopoly)。

但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf/ Lupus of Tabula),万智牌[2]( Magic)。

但是,大多数时候我们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏(见下文)。

桌面游戏(英文称作BoardGame)在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游系已经成为与书本一样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。

透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。

桌上游戏发源于德国,这项脑力运动深受全民喜爱,固每年都将举行年度一次的世界游戏大赛(Spiel des Jahres--德国年度游戏奖)!而且每次颁奖都可让玩家参与进行投票。在中国桌上游戏还是一项不为人知的运动,但在欧美、甚至韩国、日本、中国台湾,桌上游戏运动早已如火如荼的开展起来了!当我们说到桌上游戏,可以把它泛指诸如棋类、牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等.

特点

说起BG的精髓,不得不提到它有一个好听的别称——不插电游戏。

在我看来,不插电正是BG区别于其他游戏最大的特点。之所以叫不插电,是因为这类游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其它电子设备的辅助。它不插电,却有着网络游戏的特点——BG是一种面对面的游戏,非常强调交流。玩游戏最好的状态是人和人的直接接触,互相有交流,比如杀人游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情、身体语言变化,这种“不插电”(unplugged)的游戏也就失去了交流的乐趣。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。当电脑游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分,人们面对电脑屏幕两眼发涩、腰酸背疼的时候,恐怕不知道早在家用电脑普及以前,“游戏”已经以另一种面貌盛行于欧美众多国家,成为西方社会和家庭活动重要的组成部分。我们说的就是——桌上游戏(Board Game)。曾经有人以为,数码产品的兴盛将终结桌上游戏,可是后者依然强劲的发展势头却证明了,面对面坐在一起,而不是孤独地对着屏幕,依然符合人类需要交往、需要伙伴的天性。

因此,BG是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。它不插电,因此有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在BG中寻找灵感,或者以BG的方式测试他们的新创意。

越来越多的人一天8小时对着电脑,越来越多的人选择生活在网络世界中,却忽视了面对面的交流。不插电游戏自有其魅力。

桌上游戏的特点

1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。

2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,

3.游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。

4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。

5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。

[编辑本段]类型

桌上游戏包括有许多类型。这些类型并不一定是绝对划分的——有的游戏也许有这个类型的特点,也有那个类型的特点;也不是所有的桌上游戏都能划分到这个类型中来。

常见的类型有:

德式桌上游戏(German games):原本是指德国设计的一类游戏。这些游戏通常具有相对简单的游戏规则,较短的游戏时间,一定程度的抽象性和玩家互动性,和吸引人的物件。现在,即使不是来自德国的,但是具有德式桌上游戏特点的游戏也被划入到这一类游戏中来。由于这一类游戏很适合家庭娱乐,因此也被称作family games。典型的德式桌面游戏有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)[3]。

美式桌上游戏(American style boardgames):美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),强调玩家与玩家之间的冲突,包含一定程度的运气成份。典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly),同盟国与轴心国(Axis and Allies)。

以上的这些都属于狭义的桌上游戏,香港也有把这些游戏叫做“版图游戏”的叫法,比较恰当地描述了这一类游戏的特点(都有特别设计的游戏图板)。

此外,桌上游戏还包括:

抽象策略游戏(abstract strategy games):这类游戏通常为两个玩家进行的游戏,几乎没有进行包装(theme),随机成份很小,规则也相对简单。比如:象棋,围棋。

战争类游戏(Wargame):战棋游戏(Miniatures game)

纸牌游戏(Card Games)

纸上角色扮演游戏(TRPG):是一种最初的角色扮演游戏。龙与地下城的出现使它大肆流行。桌上角色扮演游戏一般需要3-5人参与,其中一人为游戏主持人,在龙与地下城等战棋TRPG中称为地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中称为故事叙述者(Storyteller. ST),在泛用系统(GURPS)等TRPG中则称为游戏主持人(Game Master. GM),负责解说剧情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,记录时间,对玩家的行为作出裁决等。其他的人则是玩家,扮演游戏中的角色。进行游戏的过程被称为跑团。

以龙与地下城为例,玩家首先选择角色姓名,然后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业。然后,游戏主持人开始介绍游戏的剧情,游戏开始。在游戏中,玩家需要购买装备、杀死怪物,了解线索。玩一次TRPG需要很长的时间,短则一星期,长则数月。当然也有很短的剧情,可以在一天之内完成。

玩TRPG时,参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。

另外还有DVD游戏(DVD games)和室内游戏(Parlor games),目前国内资料还比较缺乏。

[编辑本段]国内知名桌上游戏介绍

1.风声(谍战,推理,角色扮演)

《风声》是国产首部谍战游戏巨作,通过这个谍战桌面游戏,让您有机会体验险象环生的间谍生涯!

在《风声》中,分为两大对立的阵营,大部分玩家都会扮演忠于某个阵营的的间谍角色,其余玩家则会扮演无辜卷入的路人。

游戏开始时每个人手上都会分发一定数量的手牌,这些手牌就是你手里掌握的情报,每个人每个回合开始时会补充二张手牌,然后你就要想办法把对自己阵营有利的情报传递到自己的同伴那里,其他扮演对立阵营间谍的玩家则会想方设法阻挠你那些情报的传递。

整个游戏过程中,会穿插着许许多多虚假的情报,情报收与不收,是否能捕捉其他玩家不经意间透露的"蛛丝马迹",凭借自己的推理和判断,步步为营,忍辱负重,找出暗藏的敌人与同伴,将是对玩家判断能力与逻辑推理能力最为关键的考验。作为间谍的您如果收集到的假情报超过一定数量时,将会被宣判收取假情报太多而死亡。反之,如果您收集到一定数量属于您自己阵营的情报时,那您同您的盟友们就可以获得游戏的胜利了。

2、三国杀(角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏)

三国杀作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、健康性。是一款注重文化内涵、老少皆宜的游戏。在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。三国杀融合了西方杀人游戏的特点,结合中国三国时期背景,以身份为线索,以游戏牌为形式。是一集合了历史、文学、美术等元素于一身的国人原创桌游。是当今国内最火的一款桌游。

3、卡坦岛(交易建设类桌上游戏)

在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。

卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。

4、车票之旅(手牌管理区域规划类桌上游戏)

车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。

5、马尼拉(骰子类桌上游戏)

泊船、装货和收益就是马尼拉这个游戏的全部,可供3-5名玩家共同游戏。玩家必需冒着船在暴风雨中失事的危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报废。虽然玩家可以推测每个行动的成与败,但最终命运还是掌握在骰子上。马尼拉并没有比较深度的交易经营策略,而是把生意商场游戏化,每人在一次交易回合中扮演不同的分工,以谋取利益最大化。

6、富饶之城(角色扮演建设类桌上游戏)

富饶之城是一款卡牌城市建造类游戏,玩家每轮需要按顺序从逐渐减少的角色中选择自己角色,而且必须猜测对手的想法和对方的角色来进行选择。每个角色均有特殊效力,可让玩家获得更多的金币或是享有特权。游戏的目的是建筑八个建筑并获得最高分,一旦某个玩家建造了第八个建筑物,游戏就结束了。此时拥有最高分数的玩家获得胜利。

7、卡卡颂(区域控制类桌上游戏)

卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。也是目前玩家范围最广的游戏,衍生和扩展的游戏最多,与卡坦岛并成双卡,游戏玩家人数的弹性很大,这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede设计,曾经得过2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的同名小镇:Carcassonne。游戏过程中以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。

8、矮人矿坑(手牌技巧角色扮演类桌上游戏)

矮人矿坑是一个坏人与好人斗智的游戏。参加者在一开始暗抽身份牌,成为挖矿的好矮人或者破坏的坏矮人,好人的目标是要把路延伸到金子(覆盖的三张目的地卡中,只有一个是金子)处,坏人的任务就是破坏。怎样快速完成任务,怎样猜透别人的身份,简单的规则,颇有策略的过程,使他成为继狼人,uno后最被新人接受认可的游戏之一。

9、狼人(角色扮演推理投票类桌上游戏)

其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。

游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密杀害一位村民。白天,被杀的村民被告知并退出游戏。剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。

10、战线(手牌管理类桌上游戏)

游戏的背景放在古代的战场上,敌对双方在开阔的平原在列阵对战。谁能在敌方战线上撕开缺口、将敌军阵形摧毁,即会主宰战场、在历史上留下辉煌的战绩。其实玩法与民间的扎金花等非常类似,所以上手及其容易,但又充满策略性。

是非常适合2人对奕的卡牌游戏。

12、UNO/乌诺(手牌规划类桌上游戏)

UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种纸牌游戏,由Merle Robbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出"uno",游戏因而得名。

它兼备扑克牌变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则简单,但要精通却也并不容易,uno是最早以桌游名义推广的外国游戏。

当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。

12、现代艺术(拍卖竞价类桌上游戏)

现代艺术是著名游戏设计师Reiner Knizia的拍卖游戏系列之一(另外两款分别是“太阳神/Ra”与“美第奇/Medici”),国内很多游戏都参考和模仿现代艺术,比如决战苏富比,地产风云等。

买卖画作是很有利可图的生意,这也是现代艺术游戏的前提。玩家既是买家又是卖家,通过买卖画作来获得利润,考验大家对现金流的使用。

13、游戏王(手牌管理规划类桌上游戏)

以怪兽、魔法、陷阱来进行对战。是世界上最畅销的纸牌游戏之一。这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比伦等,还标明了该怪兽的攻击、防守值与怪兽的效果(也有没有效果的通常怪兽)。40张以上60张以下构筑的牌组和15张备牌还有15张的额外卡组以及同调卡组。双方之中有任一方PL(基本分,初始为8000)被削减为零即结束。牌组的构建与牌与牌之间互相的combo需要很好的逻辑思维能力才能发挥最大的效果,是一种适合全年龄的健脑桌上游戏。

14、Bang!(策略类桌游)

风靡全球的纸牌杀人游戏,警匪对决,叛徒的游离,赶快快加入这个尔虞我诈的无间道世界吧!!!砰! BANG!是一个以美国西部牛仔枪战为背景的纸牌游戏。每位玩家皆有各自的人物及身分,为了不同的目标而奋战。警长Sheriff必须打倒所有歹徒及叛徒。歹徒Outlaws则必须除去警长,但在有利可图下亦不妨除去他人。副警长Deputies不惜代价地协助并保护警长,并向罪恶挑战。叛徒Renegade为了担任警长一职并掩藏自己的罪行,则要将所有人灭口。视参予游戏的人数,歹徒及副警长的数目将会不同。各人需抽取自己的身分。除警长外,各人身分保密。只有在人物死亡出局时,人物的身分才会公开。因此警长必须试探各人身分,其它人亦会装扮成副警长。此游戏的最大乐趣即是不断猜度谁忠谁奸,纸牌游戏中的幸运成份亦会为玩家带来不少惊喜。

15、德国心脏病(益智类桌游)

虽然属于比较传统的卡牌游戏,被命名为“德国心脏病”,主要是因为此款桌游比较考验玩家的反应能力。简单的纸牌、简单的水果、简单的数字相加,去能让玩家在快速反应的刺激中享受桌游的乐趣。纸牌中有5中水果,56张卡牌,每张纸派上有1~5个水果,另外这个游戏还需要有一个响铃配合,就是我们在餐厅中呼唤waiter的那种响铃。游戏一开始,卡牌被分发到玩家手里,每局逐一翻开一张卡牌,在所有翻开的卡牌中只要有一种水果的总数是5个,那么玩家便要强快拍打桌面中央的响铃。如果确实有某种水果的总数是5,那么该玩家此局赢,赢的此举所有卡牌。很多时候,玩家为了抢快,不应定能看出水果的个数,常出现失误,也许这也正是该款游戏的刺激所在。如果玩家输光了所有卡牌,则出局,逐一出局后,最后的胜者赢得此盘游戏。

[编辑本段]桌上游戏在国内发展状况

桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、成都、西安等地有玩家定期的聚会。

相信桌游之路在我国也会越走越长。

[编辑本段]国内热门桌游归类

目前的桌游大多是由德国和美国的设计师发明的,当然日本和台湾近年的开发实力也不容小觑,国内的桌游起步较晚,真正的被引入还是07年,但是最早北京和温州就有一部分玩家接触桌游,首推的还是比较高端的战旗类游戏,那么我们有必要把广义上桌游的类型做一个介绍,桌游大致分为欢乐类,策略类和战旗类三大种,按照入门上手的难易程度正好也是初中高.

虽然只有三类,但是在上万种已知桌游产品中,却蕴含着比较多的游戏机制和系统,下面介绍的是比较常见的机制:

l拍卖

l交易

l区域控制

l骰子类

l角色扮演

l建设

l谈判

l投票

l抽象

这些机制融合到游戏中,载体和形式也是多样的,比如纸牌类和版图类,它们分别通过纸牌和道具来让游戏运转起来,当然也有很多游戏包含了多重机制。通俗说欢乐类游戏容易上手,整个游戏气氛比较活跃,策略类即便容易上手的,玩精也是很难得,就有了easy to learn,hard to master的俗语。

[编辑本段]桌游的益处

桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:

*补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。

*脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

*锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。

*防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。

二、简述柏拉图的游戏思想

柏拉图是西方客观唯心主义的创始人,其哲学体系博大精深,对其教学思想影响尤甚。

柏拉图指出:世界由“理念世界”和“现象世界”所组成。理念的世界是真实的存在,永恒不变,而人类感官所接触到的这个现实的世界,只不过是理念世界的微弱的影子,它由现象所组成,而每种现象是因时空等因素而表现出暂时变动等特征。由此出发,柏拉图提出了一种理念论和回忆说的认识论,并将它作为其教学理论的哲学基础。

任何一种哲学要能具有普遍性,必须包括一个关于自然和宇宙的学说在内。柏拉图试图掌握有关个人和大自然永恒不变的真理,因此发展一种适合并从属于他的政治见解和神学见解的自然哲学。

自然界中有形的东西是流动的,但是构成这些有形物质的形式或理念却是永恒不变的。柏拉图指出,当我们说到“马”时,我们没有指任何一匹马,而是称任何一种马。而“马”的含义本身独立于各种马(“有形的”),它不存在于空间和时间中,因此是永恒的。但是某一匹特定的、有形的、存在于感官世界的马,却是“流动”的,会死亡,会腐烂。这可以作为柏拉图的“理念论”的一个初步的解说。

我们对那些变换的、流动的事物不可能有真正的认识,我们对它们只有意见或看法,我们唯一能够真正了解的,只有那些我们能够运用我们的理智来了解的形式或者理念。因此,知识是固定的和肯定的,不可能有错误的知识。但是意见是有可能错误的。

在柏拉图的《理想国》中,有一个著名的洞穴比喻来解释理念论:有一群囚犯在一个洞穴中,他们手脚都被捆绑,身体也无法转身,只能背对着洞口。他们面前有一堵白墙,他们身后燃烧着一堆火。在那面白墙上他们看到了自己以及身后到火堆之间事物的影子,由于他们看不到任何其他东西,这群囚犯会以为影子就是真实的东西。最后,一个人挣脱了枷锁,并且摸索出了洞口。他第一次看到了真实的事物。他返回洞穴并试图向其他人解释,那些影子其实只是虚幻的事物,并向他们指明光明的道路。但是对于那些囚犯来说,那个人似乎比他逃出去之前更加愚蠢,并向他宣称,除了墙上的影子之外,世界上没有其他东西了。

柏拉图利用这个故事来告诉我们,“形式”其实就是那阳光照耀下的实物,而我们的感官世界所能感受到的不过是那白墙上的影子而已。我们的大自然比起鲜明的理性世界来说,是黑暗而单调的。不懂哲学的人能看到的只是那些影子,而哲学家则在真理的阳光下看到外部事物。但是另一方面,柏拉图把太阳比作正义和真理,强调我们所看见的阳光只是太阳的形式,而不是实质;正如真正的哲学道理、正义一样,是只可见其外在表现,而其实质是不可言说的。

柏拉图的《理想国》还向我们描绘出了一幅理想的乌托邦的画面,柏拉图认为,国家应当由哲学家来统治。柏拉图的理想国中的公民划分为卫国者、士兵和普通人民三个阶级。卫国者是少部分管理国家的精英。他们可以被继承,但是其他阶级的优秀儿童也可以被培养成卫国者,而卫国者中的后代也有可能被降到普通人民的阶级。卫国者的任务是监督法典的制定和执行情况。为达到该目的柏拉图有一整套完整的理论。他的理想国要求每一个人在社会上都有其特殊功能,以满足社会的整体需要。但是在这个国家中,女人和男人有着同样的权利,存在着完全的性平等。政府可以在为了公众利益时撒谎。每一个人应该去做自己分内的事而不应该打扰到别人。在今天看来,柏拉图描绘的理想国是一个可怕的极权主义国家。但是“理想国其实是用正确的方式管理国家的科学家的观点”,柏拉图本人并没有试图实现理想国中的国家机器。

柏拉图在《律法》(The Laws)则指出,“宪法国家”是仅次于理想国的最好的国家。他在该书中同样指出,妇女和男人应该得到同样的尊重和训练。

柏拉图企图使天文学成为数学的一个部门。他认为:“天文学和几何学一样,可以靠提出问题和解决问题来研究,而不去管天上的星界。”柏拉图认为宇宙开头是没有区别的一片混沌(The cosmos itself seemed to Plato to be forever titled toward chaos.)。这片混沌的开辟是一个超自然的神的活动的结果。依照柏拉图的说法,宇宙由混沌变得秩序井然,其最重要的特征就是造物主为世界制定了一个理性方案;关于这个方案付诸实施的机械过程,则是一种想当然的自然事件。

柏拉图的宇宙观基本上是一种数学的宇宙观。他设想宇宙开头有两种直角三角形,一种是正方形的一半,另一种是等边三角形的一半。从这些三角形就合理地产生出四种正多面体,这就组成四种元素的微粒。火微粒是正四面体,气微粒是正八面体,水微粒是正二十面体,土微粒是立方体。第五种正多面体是由正五边形形成的十二面体,这是组成天上物质的第五种元素,叫做以太。整个宇宙是一个圆球,因为圆球是对称和完善的,球面上的任何一点都是一样。宇宙也是活的,运动的,有一个灵魂充溢全部空间。宇宙的运动是一种环行运动,因为圆周运动是最完善的,不需要手或脚来推动。四大元素中每一种元素在宇宙内的数量是这样的:火对气的比例等于气对水的比例和水对土的比例。万物都可以用一个数目来定名,这个数目就是表现它们所含元素的比例。在《理想国》中,柏拉图设计了一幅正义之邦的图景:国家规模适中,以站在城中高处能将全国尽收眼底,国人彼此面识为度。柏拉图认为国家起源于劳动分工,因而他将理想国中的公民分为治国者、武士、劳动者3个等级,分别代表智慧、勇敢和欲望3种品性。治国者依靠自己的哲学智慧和道德力量统治国家;武士们辅助治国,用忠诚和勇敢保卫国家的安全;劳动者则为全国提供物质生活资料。3个等级各司其职,各安其位。在这样的国家中,治国者均是德高望重的哲学家,只有哲学家才能认识理念,具有完美的德行和高超的智慧,明了正义之所在,按理性的指引去公正地治理国家。治国者和武士没有私产和家庭,因为私产和家庭是一切私心邪念的根源。劳动者也绝不允许拥有奢华的物品。理想国还很重视教育,因为国民素质与品德的优劣决定国家的好坏。柏拉图甚至设想在建国之初就把所有10岁以上的人遣送出国,因为他们已受到旧文化的熏染,难以改变。全体公民从儿童时代开始就要接受音乐、体育、数学到哲学的终身教育。教育内容要经严格选择,荷马、赫西俄德的史诗以及悲剧诗人们的作品,一律不准传入国境,因为它们会毒害青年的心灵。柏拉图自称这是“第一等好”的理想国,其他的政体都是这一理想政体的蜕变。理想政体由于婚配的不善引起3个等级的混杂,导致争斗,军人政体(Timocracy)随之兴起。军人政体中少数握有权势者聚敛财富形成寡头政体(Oligarchy)。贫富矛盾的尖锐化导致民众的革命,产生民主政体(Democracy)。民主政体发展到极端时又会被僭主政体(Tyranny)所取代。

《政治家篇》约作于柏拉图后两次去叙拉古之间(公元前367~前361),这是他在叙拉古的政治实践受到挫折,思想发生变化的时期。《政治家篇》主旨是讨论真政治家及政治的定义。柏拉图在这篇对话中提出了政治中道、混合的概念;首次明确论述了法律的作用并以法律作为划分政体的标准。他认为,真政治家(哲学王)无需用法律统治,但现实中真政治家极为罕见,即使有真政治家,法律也还有一定的作用。因为政治不仅是一种艺术,亦是一门科学。法律对于政治家,犹如教练和医生的训练方案和处方一样,法律虽然在理论上是荒谬的,在实践中却是必要的。

柏拉图在其最后的作品《法律篇》中进一步发挥了关于法律的作用的思想。从理想出发,他推崇哲学王的统治,“没有任何法律或条例比知识更有威力”;从现实出发,他强调人类必须有法律并且遵守法律,否则他们的生活将如同最野蛮的兽类。在这一思想指导下,他在12卷的《法律篇》中,设计了他的“第二等好”的城邦,包括地理环境、疆域大小、人口规模与来源、国家经济生活、阶级结构、政治制度、法律等细则。由于指导思想的变化,第二等好的城邦与《理想国》中的正义之邦相比,在具体措施上有很大区别。主要有:政治制度由哲学王执政的贤人政体转为混合政体,以防止个人专权。《理想国》主张统治者实行公产、公妻、公餐、公育制,《法律篇》则恢复了私有财产和家庭。《理想国》中划分公民等级是依照其先天禀赋的优劣,而《法律篇》则是按照后天财产的多寡。建立完整教育体系

柏拉图还是西方教育史上第一个提出完整的学前教育思想并建立了完整的教育体系的人。柏拉图中年开始从事教育研究活动。他从理念先于物质而存在的哲学思想出发,在其教育体系中强调理性的锻炼。他要求3~6岁的儿童都要受到保姆的监护,会集在村庄的神庙里,进行游戏、听故事和童话。柏拉图认为这些都具有很大的教育意义。7岁以后,儿童就要开始学习军人所需的各种知识和技能,包括读、写、算、骑马、投枪、射箭等等。从20~30岁,那些对抽象思维表现特殊兴趣的学生就要继续深造,学习算术、几何、天文学与和声学等学科,以锻炼他的思考能力,使他开始探索宇宙的奥妙。柏拉图指出了每门学科对于发展抽象思维的意义。他主张未来的统治者在30岁以后,要进一步学习辩证法,以洞察理念世界。经过5年后,他就可以成为统治国家的哲学王了。

唯心教学

人的一切知识都是由天赋而来,它以潜在的方式存在于人的灵魂之中,因此知识不是对世界物质的感受,而是对理念世界的回忆。教学目的是为了恢复人的固有知识。教学过程即是回忆理念的过程。在教学中,柏拉图重视对普遍、一般的认识,特别重视学生思维能力的培养,指出概念、真理是纯思维的产物。同时他又指出学生是通过理念世界在现象世界的影子中才得以回忆起理念世界的,承认感觉在认识中的刺激作用。他特别强调早期教育和环境对儿童的作用。在幼年时期儿童所接触到的事物对他有着永久的影响,教学过程要通过具体事物的感性启发,引起学生的回忆,经过反省和思维,再现出灵魂中固有的理念知识。就此而言,柏拉图的教学认识是一种先验论。

阶段施教

柏拉图的教学体系是金字塔形。为了发展理性,他设立了全面而丰富的课程体系,他以学生的心理特点为依据,划分了几个年龄阶段,并分别授以不同的教学科目。0-3岁的幼儿在育儿所里受到照顾。3-6岁的儿童在游乐场内进行故事、游戏、唱歌等活动。6岁以后,儿童进入初等学校接受初级课程。在教学内容上,柏拉图接受了雅典以体操锻炼身体,以音乐陶冶心灵的和谐发展的教育思想,为儿童安排了简单的读、写、算、唱歌一系列活动,同时还十分重视体操等体育训练项目。17-20岁的青年升入国立的“埃弗比”接受军事教育,并结合军事需要学习文化科目,主要有算术、几何、天文、音乐。20-30岁,经过严格挑选,进行10年科学教育,着重发展青年的思维能力,继续学习“四科”,懂得自然科学间的联系。30岁以后,经过进一步挑选,学习5年,主要研究哲学等。至此,形成了柏拉图相对完整的金字塔形的教学体系。

提出四科

根据其教学目的,柏氏吸收和发展了智者的“三艺”及斯巴达的军事体育课程,也总结了雅典的教学实践经验,在教育史上第一次提出了“四科”(算术、几何、天文、音乐),其后便成了古希腊课程体系的主干和导源,支配了欧洲的中等与高等教育达1500年之久。

教学观点

每门学科均有其独特的功能,凡有所学,皆会促成性格的发展。在17岁之前,广泛而全面的学科内容是为了培养公民的一般素养,而对于未来的哲学家来讲,前面所述的各门学科都是学习辩证法必不可少的知识准备。文法和修辞是研究哲学的基础;算术是为了锻炼人的分析与思考能力:学习几何、天文,对于航海、行军作战、观测气候、探索宇宙十分重要;学习音乐则是为了培养军人的勇敢和高尚的道德情操。同时,他还很重视选择和净化各种教材,如语言、故事、神话、史诗等,使其符合道德要求,以促进儿童心智之发展。

就教学方法而言,柏拉图师承苏格拉底的问答法,把回忆已有知识的过程视为一种教学和启发的过程。他反对用强制性手段灌输知识,提倡通过问答形式,提出问题,揭露矛盾,然后进行分析、归纳、综合、判断,最后得出结论。

理性训练

理性训练是柏拉图教学思想的主要特色。在教学过程中,柏拉图始终是以发展学生的思维能力为最终目标的。在《理想国》中,他多次使用了“反思”(reflection)和“沉思”(contemplation)两词,认为关于理性的知识唯有凭借反思、沉思才能真正融会贯通,达到举一反三。感觉的作用只限于现象的理解,并不能成为获得理念的工具。因此,教师必须引导学生心思凝聚,学思结合,从一个理念到达另一个理念,并最终归结为理念。教师要善于点悟、启发、诱导学生进入这种境界,使他们在“苦思冥想”后“顿开茅塞”,喜获“理性之乐”。这与苏格拉底的助产术有异曲同工之妙。

柏拉图的教学思想几乎涉及到教学领域中的所有重要方法。他第一个确定了心理学的基本划分,并使之与教学密切联系起来。他继承并发展了斯巴达的依据年龄特征划分教学阶段的教学理论,在教学的具体内容、形式、方法和手段上则更多地总结与采用了雅典的经验,提出了全面、和谐发展的课程体系。他十分注重在教学中发展学生的思维能力,强调探讨事物的本质,这些都给了后世教育家们以巨大的影响和启迪。

但是,柏拉图夸大了理性发展在教学中的意义。他主张的通过回忆和沉思冥想以致知的教学过程,反映了其对掌握知识理解中的唯心主义倾向。特别是他把理性绝对化、孤立化,使感觉和理性之间对立起来的思想,以致成了中世纪经院派教条主义教学方法的理论基础。他有一句名言:不知道自己的无知,乃是双倍的无知。

体育教育

在他的奴隶主教育学体系中,体育占有重要的地位。柏拉图对妇女体育也很重视。他认为:“做女孩的应该练习各种跳舞和角力;结婚以后,便要参加战斗演习、行营布阵和使用武器……因为一旦当所有的军队出动去打敌人的时候,她们就能保卫儿童和城市”(《柏拉图论教育》)。在柏拉图的论述中,几乎涉及到当时体育的各个方面。他认为,体育应包括教育手段和健康术。他对当时雅典出现的竞技主义和竞技职业化倾向曾给予猛烈的抨击,同时也批评市民轻视体育的思想和态度。他主张心身和谐发展,强调“用体育锻炼身体,用音乐陶冶心灵”。柏拉图丰富的体育思想对后世体育的发展有深远的影响。柏拉图和亚里士多德是古希腊哲学家中最有影响的人,而在他们两个人中间,柏拉图对于后代所起的影响尤其来得大。

在欧洲,很早就有被我们中国人称之为“精神恋爱”的柏拉图式的爱,这种爱认为肉体的结合是不纯洁的是肮脏的,认为爱情和情欲是互相对立的两种状态,因此,当一个人确实在爱着的时候,他完全不可能想到要在肉体上同他所爱的对象结合。

美国东西部社会学会主席、《美国家庭体制》一书的作者伊拉·瑞斯(Ira·reiss)经研究后认为,柏拉图推崇的精神恋爱,实际上指的是同性之间的一种爱,也就是“同性恋”。古希腊人认为,同性恋的过程更多地是灵交、神交,而非形交。而在女性很少受教育的古希腊社会,男人很难从女人中找到精神对手。这就是柏拉图偏重男性之间的爱情的原因。柏拉图坚信真正的爱情是一种持之以恒的情感,而惟有时间才是爱情的试金石,惟有超凡脱俗的爱,才能经得起时间的考验。

而美国的社会学者对“柏拉图式的爱情”是只有神交的“纯爱情”,还是虽有形交却偏重神交的高雅爱情,也众说纷纭。但有一点是可以肯定的,即柏拉图认为爱情能够让人得到升华。他说,对活得高尚的男人来说,指导他行为的不是血缘,不是荣誉,不是财富,而是爱情。世上再也没有一种情感像爱情那样深植人心。一个处在热恋中的人假如作出了不光彩的行为,被他的父亲、朋友或别的什么人看见,都不会像被自己的恋人看见那样,使他顿时苍白失色,失去一切的一切,无力面对自己爱的人和爱自己的人。

三、儿童玩桥牌益处

桥牌作为一个益智类游戏运动,让孩子们学习桥牌,据说可以提高智商哦!我为大家收集了相关儿童玩桥牌益处_儿童如何学习桥牌知识,希望对大家有帮助.

儿童玩桥牌益处_儿童如何学习桥牌

1、培养兴趣有不少让孩子从小学乐器的家长会这样说:“我也不是要孩子成名成家,只是想让他多接触一些东西。若是孩子喜欢乐器,也算有个爱好陪伴他,不至于让他寂寞。”这个想法是对的,只是最终可能这些孩子的家里都会变成有一架闲置的钢琴或小提琴。

乐器是需要练习的,而且需要从很小的年龄(比如3、4岁)就开始学。就算孩子一开始是对某种乐器感兴趣,也很有可能在面对一定量的强制训练下变得失去了兴趣。但是,如果孩子在很小的年龄段(7岁以下)表现出了对某种乐器的强烈兴趣,并且能坐得住反复练习,那这个乐器就是他真正的爱好。

李云迪是7岁学钢琴的,他的老师见到他的第一句话是:“你太老了。”7岁对键盘类乐器的启蒙是比较晚了,但如果你的孩子能在这个年龄或以下就表现出对某样东西强烈自主学习的意愿,那请你一定要支持他。

用乐器举例是为了说明什么呢?想说的是,孩子对于自己真正很喜欢的东西是有直觉的。“培养”这个词多少有些伪命题,家长真正能做的只有列举。比如乐器有那么多,可能你的孩子最喜欢的是箜篌,那作为家长,你知道箜篌是种怎样的乐器吗?在你让孩子去尝试接触的乐器中,有这个东西吗?

所以所谓的“培养兴趣”,需要家长为孩子搭建一个宽阔的选择平台,而在这个平台搭建完之后,即使孩子什么也不喜欢,你也不要抱怨或强求。就像家里闲置的钢琴,可能就是在培养孩子兴趣过程中的一个副产品。

回到桥牌。桥牌归根到底是“牌”,是一副去掉大小怪的52张扑克牌。正如前面所说,兴趣更多的来自直觉。所以我的建议是,家长要观察。比如,观察你的孩子对“牌”是否感兴趣。如果他从小就喜欢玩扑克牌,喜欢各类扑克牌游戏,甚至可能是对麻将牌也能坐下来看很久,那家长可以考虑等孩子到一定的年龄时,为他引入桥牌这样一个品种。

同样,如果孩子看人下棋看得着迷,那就让他学棋。兴许某天你的孩子会在世界智力运动会上,成为国际跳棋的世界冠军也说不定。

2、智力开发对于棋牌类游戏,要说有智力开发的功能,肯定有。但是就像说牛奶是好东西一样,有人坚持喝能长高,但还有人对牛奶蛋白过敏。有些孩子学了桥牌加强了逻辑思维,但也会有孩子因为太喜欢打牌而变得赌性十足,这个度该怎么把握呢?

对于桥牌,家长要有一个观念:桥牌并不因为其规则的复杂而丧失了牌类游戏的本性,这个本性就是运气。在桥牌桌上,低手完全有可能因为牌运好而赢高手,这类一切允许小概率事件发生而获胜的游戏,都具有致瘾性。相比之下,乐器的演奏、围棋象棋的对抗,就要扎实太多,因为实力弱者毫无机会。

并不是因为桥牌也有致瘾性就否定了其拥有诸如锻炼记忆力、训练思维方式等好处,而是希望家长不要执着于桥牌的智力开发功能。打桥牌所需要的思维优势,从一些棋类中也能获得。最大的区别只是桥牌需要搭档配合,而棋类更偏重单打独斗。那样的话,只能说打桥牌更能培养的是合作能力。

那家长在为孩子提供桥牌这个兴趣选项时,需要关注什么呢?我又要重申了,请观察你的孩子。

比如,你的孩子是喜欢一个人玩,还是喜欢和大家一起玩?合群只是性格的一种表现方式,并不代表正确或优秀。如果你的孩子更喜欢下棋、喜欢那种一对一比拼的方式,或者你的孩子喜欢跑步、喜欢一个人从众人中脱颖而出的感觉,那也没必要必须让他玩合作的游戏。桥牌搭档合不来的,争执起来比夫妻吵架厉害多了。当你的孩子在桥牌中体会不到搭档的乐趣,还可能是因为你的孩子牌力增长极快,不容易在同龄人中找到搭档。

再比如,你的孩子自控力如何?一旦孩子表现出沉迷于玩牌而荒废学业的迹象,你是否能在第一时间察觉?你是否有正确的方法引导孩子,平衡好他的兴趣和学业的关系呢?

所以,比起桥牌带来的智力开发益处,还是希望家长能更在意孩子本身的性格特点,扬长避短。

3、升学帮助关于桥牌对于孩子升学是否有帮助,分成两块内容阐述。

(1)、是否学打桥牌的孩子更容易进入名校?

很遗憾,不是。就像容易陷入桥牌智力开发功能强大的误区一样,家长的另一个误区就是学桥牌的孩子更容易考入名校。

正确的逻辑关系是:那些能考入名校的孩子本身就有考入名校的实力,而他们中恰巧有一些人喜欢打桥牌。就像乔布斯和比尔盖茨,是因为他们本身就是有实力的人,而不是因为他们辍学。所以不能说只要辍学了,就会像他们一样成功。

孩子的学业实力、应试技巧,和桥牌没有太多的关系。

(2)、名校是否有桥牌特长生的机会?

的确时不时会有名校提供桥牌特长生的名额,但我建议家长不要依赖这样的机会。一来,这些机会受制于学校政策,如果孩子升学考试的那年恰逢学校不给特长生名额怎么办?二来,孩子需要在这样的考试中出类拔萃所花的时间,与之取得的成果未必匹配。如果孩子花了9成的功夫,在桥牌提高上只有5成的话,那这些时间还是花在语数外基础学科上来得性价比高。

4、社交方式社交桥牌的竞技性没那么强,主要是进入一个圈子。如果孩子的家庭本身有桥牌氛围,家长让孩子跟着学是为了融入群体的话,那相对容易些。或者家长想让孩子在学桥牌的过程中,多认识一些好朋友,也是可取的。至于社交桥牌体现在成人职场的那些方面,可能与孩子的关系不大。

二、孩子几岁适合学桥牌?

对于桥牌的学习年龄,有这样两个概念。

一是,桥牌这项运动生命力持久,多晚学都可以。这个晚指的是30岁、50岁、甚至80岁。所以家长在孩子年龄较小的时候大可不必焦虑,可以让孩子先学别的东西。很多优秀的桥牌手小时候最先接触的智力体育运动都是棋类。

二是,如果是对桥牌有灵气的孩子,是一定会表现出来的,无论这个孩子年龄多小。所以家长一旦发现孩子是真的喜欢打牌,而且对于学习枯燥的理论也很能静下心来的话,那请家长不用等待,挖掘出并保护好孩子的天赋。

若要给一个普适的、适合孩子学桥牌的岁数,我的建议是:10岁(含)以上,也就是小学四年级的年龄。

由于桥牌的入门规则具备一定程度的抽象性,因此过于低龄的儿童并不一定能完全理解。对于不易理解的东西,孩子就不容易做好,而做不好就没有成就感,会进一步让孩子失去兴趣。除非孩子有桥牌的家庭氛围,或者属于对桥牌特别有灵气的孩子,不然10岁以下的孩子很难真正体会到桥牌的乐趣所在。

可是10岁到18岁却又是一个孩子学业渐重的阶段,兴趣与学业不能顾此失彼。所以比较顺畅的路线是:10岁出头时桥牌入个门,初中时把桥牌中一些数学的内容与学业结合起来,高中时暂缓桥牌练习,大学后提升牌技,而且牌技的提升可以是一辈子的事。

只要不抱着太功利性的目的学习桥牌,通常都能从中获得不少乐趣。而要获得桥牌的乐趣有个大前提就是:理解。理解桥牌的各类规则、理解搭档合作的意义、理解人生就是不着急。从“术”上升到“道”,需要时间的沉淀。换个说法就是:年龄太小不适合学桥牌。

三、家长如何参与孩子学习桥牌的过程?

我把学桥牌孩子的家长分为两类:会打桥牌的和不会打桥牌的。

1、家长会打桥牌这类家长的孩子能较早地接触到桥牌,至少他们知道,世界上有一项牌类运动名字叫桥牌。至于孩子自己喜不喜欢桥牌、学得好不好,和家长的关系并不大。

会打桥牌的家长有优势的地方在于:能理解孩子打桥牌中遇到的问题,并能为孩子提供一定的学习资源(做孩子的桥牌老师、搭档、书籍选择等)。

然而,这些家长也容易陷入几个误区:

(1)他们认为自己会打桥牌,就可以把孩子教好。可是,做得好与教得好是两件不同的事情,前者需要的是执行能力,后者需要的是教学能力。如果只是自己会打桥牌而已,那距离教学桥牌还是有差距的。比如仅仅是桥牌中运用到的原始概率,就不是所有的家长都能说清。你可以是个很好的家长,但未必是个很好的桥牌老师。

(2)在做孩子搭档时,他们扮演了权威至上的角色。且不说家长自己到底教得好不好,光从原本应该平等的搭档关系来说,家长和孩子的搭档容易形成家长单方主导的强势地位。因此对于这些想和自己孩子搭档的家长,请先问问你们自己几个问题:你会在搭档把牌摊下后对孩子说谢谢吗?你会在自己打错牌时对孩子说对不起吗?你可以只和孩子讨论牌而不牵扯任何与孩子学习成绩、生活习惯等别的问题吗?等等等等。

对于这些会打桥牌的家长,我给的建议是:请把老师的职责和家长的职责分开,请把孩子当成你要小心翼翼对待的搭档。

2、家长不会打桥牌对于桥牌零基础的家长而言,优势的地方在于家长可以和孩子一起学习,能在共同克服学习难关的过程中鼓励到孩子。劣势也比较明显,在于无法判断孩子做得对不对、好不好。如果说孩子练习乐器时,家长还能听出孩子是否技巧熟练,那孩子在打桥牌时,这些家长是完全无法判断孩子叫牌、出牌的好坏的。这个劣势最容易导致的问题是:家长没办法正确认识桥牌里的胜负。

桥牌和别的智力项目最大的区别在于它是一项集体活动,对于桥牌项目上所有的赛种,胜负都必须依赖搭档的配合和队友的实力。如果你的孩子自身实力不弱,但比赛成绩总是平平,你会如何对待他呢?在这里,我想给出一个具体的操作方法,那就是:在孩子成功时奖励孩子,在孩子失败时双倍奖励孩子。

是的,你没看错。我推崇的对待孩子的方法就是只要孩子尽力了,无论输赢,都没有惩罚。赢牌的孩子已经有了双倍高兴,分别是获胜的荣誉以及家长的奖励。假设家长奖励是带孩子吃一顿好吃的,那对于输牌的孩子,就要带他去吃两顿好吃的,一份为了他的努力,一份为了他的失意。就像电影《决胜21点》里女主角说她接触21点是因为小时候她爸爸一直带她玩,只要赢牌了,她爸爸就会带她去吃冰淇淋。男主角问:“那输牌呢?”她说:“他还是会带我去吃冰淇淋呀。”这个理念,我很想推荐给所有家长。

让孩子选择学习他喜欢的兴趣爱好、密切关注孩子花在兴趣爱好上的时间、引导孩子拥有正确的胜负心,我觉得这三条适用于所有参与孩子学习的家长们。

最后,我们来总结一下关于孩子学习桥牌这件事上,家长需要给自己的三个问题是:

1、明确孩子学桥牌的目的。-培养兴趣——要先给孩子足够多的项目选择;-智力开发——与优势同来的还有致瘾的可能性;-升学帮助——没有;-社交方式——对孩子的用处不如成人大。

2、找到适合孩子起步学桥牌的年龄。-普适年龄为10岁(含)及以上;-小时候可先学别的东西(比如棋类),长大后再学桥牌。但对于特别喜欢打牌的小孩,学桥牌年龄可放低。-个性自我、不爱与人合作的孩子,不要强求他学桥牌。

3、梳理自己能做什么?-观察你的孩子。观察孩子真正的兴趣爱好,观察孩子的个性特点,观察孩子的时间分配。-会打桥牌的家长不要对孩子高高在上,不会打桥牌的家长只要百分百支持孩子就好。

桥牌如此,其他兴趣爱好的学习过程也可以以此类推。最后,请允许我用台词来结尾:“对不起,谢谢你,我爱你。只要说好这三句话,孩子们也会很好地长大。”

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