奇怪的游戏知识又增加了
创始人
2025-01-16 07:03:06
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一、奇怪的知识增加了!双打神作《双截龙》那些鲜为人知的秘密

80后和90后的孩子可不像现在的孩子一样,能够享受着如此“充实”的生活。在辅导班和兴趣班还没有诞生的年代,对于我们这些小屁孩儿而言,只要不上学那就意味着放假,整天聚在一起疯跑,用“早出晚归”来形容也没有什么不妥之处。由于孩子数量较多的原因,打游戏时永远都会优先选择可以多人一起玩的游戏,无论是合作类还是对抗类,大家都遵守着轮流游玩的潜规则。

那些技术不是很好的孩子,常常会选择难度较低的合作类游戏,道理很简单,只要抱一个技术好的“大腿”,就可以尽可能地延长自己的游玩时间。不过对于我来说倒是无所谓了,并不是说我品德高尚与世无争,而是我就是他们眼中的“大腿”,只要队友不过于“坑”,带谁玩情况都差不多。于是在众多双人游戏中,《双截龙》就成为了孩子们争先恐后玩的游戏。

提及《双截龙》,不少人第一时间想到的应该是《双截龙2》或者《双截龙3》,不知道有多少人会好奇《双截龙1》去哪里了呢?其实《双截龙》的初代并非是FC红白机(国内小霸王)平台上的游戏,而是一款在1987年推出的街机游戏,我们玩到的卡带版本则是1988年移植到FC红白机的版本。印象中我是玩过FC版本的《双截龙1》的,不过因为画质的问题让我产生了“这是不是山寨游戏”的错觉,玩了几分钟就再也没有打开过了。

为什么《双截龙1》会让人质疑?这要先从“双截龙”这个名字开始说起。那个年代游戏在宣传方面并不像现在这样方便,最简单粗暴且有效的宣传方式就是起一个让玩家有兴趣的名字。游戏制作团队是功夫传奇李小龙的铁杆粉丝,因此就采用了“龙”这个字。从游戏中的两名主人公分别叫做Billy Lee和Jimmy Lee(这个“lee”也就是“李”的英文写法),数量上看自然是“双”。需要说明的是《双截龙1》的英文名叫做《Double Dragon》,翻译出的“截”是指李小龙的截拳道,而非一截两截之意。

按照制作团队的意思,很明显游戏就应该是一款合作类游戏,事实上街机版本的《双截龙1》的确支持双人,只不过移植到FC红白机平台上就变成了单人游戏。虽然可以选择2P模式,但却是1P和2P轮流操控,这并不是传统意义上的双打。画质不精致、发售较为久远、流程较短且难度较大、加之不可以双人合作,玩过《双截龙2》和《双截龙3》的玩家因先入为主的原因,很难对《双截龙1》产生兴趣。

《双截龙2》是我最喜欢的一部作品,第一次游玩时就被精致的画面和紧张的音乐所吸引。很难想像仅凭A和B两个按键,就能够施展出拳、脚、勾拳、过肩摔、飞踢等招式。出色的打击感和音效在当时绝对算是一流水准,配合飞镖、手雷、锁链、铁棍等道具,整个战斗酣畅淋漓,让人不禁高呼过瘾。无论是带新朋友入坑,还是跟老朋友怀旧,《双截龙2》都是非常不错的选择。

凡是接触过《双截龙2》的玩家一定会对两个招式难以忘怀,其实这两个招式都是有官方正式名字的,而且还非常“中二”,以至于我都不好意思读出声。第一个招式也是个人觉得性能最强的招式,名字叫做“爆魔龙神脚”,虽然招式说的是脚,但其实使用膝盖来顶敌人。我们常说的“飞踢”、“飞膝”、“膝顶”、或者“铁膝盖”等都是指代这招,不同地区还有多种方言版本(俺们这旮管这招叫“电炮”)。

这个“飞踢”用处非常大,普通走路时可以用来赶路,战斗时可以一击将敌人踢飞,避免多人围殴。即便是遇到Boss,也可以轻松取胜。例如第一关的Boss在正常情况下打死一次后会复活,不仅浪费时间,还增加了一些难度。如果将他引到天台边缘,一个飞踢将他踢下,瞬间就可以结束战斗。凡是有“地形杀”的关卡,都可以使用这招快速通过,当之无愧的神技。

第二个招式叫做“龙尾岚风脚”,是兄弟两人的代表招式,空中悬停时旋转数圈踢击,犹如龙卷风一般,是伤害较高的范围攻击。小时候根本不知道这招叫什么,不过大家都一致地称其为“旋风腿”。由于是原地起跳,所以只能用来战斗,而且在一些特殊地形时(如顶棚有刺)是无法使用的。相比之下,“飞踢”的前移可以当作跳跃用,起跳就具有攻击判定,因此在“卖血”(以损血换攻击)的情况下依然可以搏一下。

《双截龙2》的优点非常多,但并不意味着毫无缺点。最让人无法接受的就是普通的按键拳脚会根据方向变化而变化,而不是按键与拳脚绑定。还是没有概念是不是?首先要知道4个原则, A键打右边,B键打左边,拳打前面,脚踢后面。如果人脸朝右边,那么按A键就是打右边,相当于人脸的“前”,那么就是出拳。反之如果人脸朝左边,同样按A键依然打右边,相当于人脸的“后”,那么就是出腿。说实话,给刚接触的朋友讲一遍这个规则,对方绝对是听不懂的。玩了二十多年的游戏,很少见到这种按键与拳脚不是绑定的游戏,这个问题也正是《双截龙2》最让人难受的地方。

虽然《双截龙2》已经非常出色了,但是有些玩家心中的第一名并不是这一部作品,而是几年后登场的《双截龙3》。这部作品取消了强有力的“飞踢”,这一点让人有些难受,“旋风腿”不仅得到了保留,而且双人近距离同时使用时腿的攻击范围会大大增加,变相得到了加强。

新引入的“猛虎回派山”(跳起翻身把人摔出去的招式,《忍者龙剑传》里叫“断头摔”)、折返跳(可以蹬墙也可以蹬队友)、跑动、滑铲等机制让玩法进一步丰富,特定的地形可以打出更多的花样。即便如此,个人觉得3代的难度依然要明显高于2代,一方面是因为2代可以选择难度而3代不能,另一方面则是因为2代命数多而3代只有一命,使得3代的容错率太低,而且还无法像2代一样续关。

这里所说的一命,其实并不准确,严格来说是每个角色一命。当玩家打败“中国胖子”和“日本忍者”两个Boss后,就可以在菜单里面切换使用这两个角色,极限情况下双打总共有四条命。除了像2代可以拾取敌人武器外,3代还加入了角色副武器设定,主角二人可以通过菜单切换出双截棍(又是致敬李小龙),“中国胖子”可以使用铁抓,“日本忍者”可以使用飞镖,虽然这些武器使用的次数有限,但是伤害还是非常可观的。这也是有些人觉得3代简单的原因。

总体来说《双截龙3》还是要比《双截龙2》更有难度,因此大部分玩家还是会倾向玩《双截龙2》。小时候通关《双截龙2》可是家常便饭,但能过《双截龙3》第一个Boss就要谢天谢地了。直到有一天我发现了跳关秘籍,我才第一次打通《双截龙3》。

这个跳关秘籍并不是别人告诉我的,完全是自己偶然发现的。国内山寨的FC红白机(小霸王)手柄上面是带有连发按键的(上面BA两个键),那天下午我一心想用“旋风腿”,于是就疯狂同时按上排BA键。因为中途有事需要暂停,不得不按下Start键,没想到游戏不仅没有停下来,反而屏幕一黑一亮就切到了下一个场景。为了证明这不是巧合,我又反复尝试多次,没想到一个场景接一个场景的切换,最后居然连Boss关都能直接跳过,实在是太过分了。

至于为什么能够跳关,可能是因为这个版本比较特殊。年代较远,已经记不清当时玩的是日版还是美版了,只记得血量是真的少。或许正因为难度过高的原因,才会给这个版本加入这个难以察觉的跳关秘籍吧。

《双截龙》系列并非只有FC这三部作品,可讲的内容也实在过多,但由于篇幅原因,只能从大多数玩家较为熟悉的这三部作品中挑选一些内容来讲。AGamer希望通过回顾的方式,唤起玩家们童年的美好记忆,分享各自的有趣故事。以上就是《旧游新说》的第七期全部内容,我是AGamer,我们下期再见~

【上一篇】旧游新说06:热血的记忆,永恒的传说,这款游戏承载着无数玩家的欢声笑语

二、你知道哪些关于游戏中的奇怪冷知识

许多网友们在玩游戏的时候都会总结一些游戏当中的冷知识,将这些知识全部都总结下来并且记住了以后就会觉得游戏变得更容易了一些。其实每一个游戏里面都存在着各种各样的冷知识,将这些知识汇总一下就会发现很多小bug,从而玩起游戏的时候也会比别人简单许多。今天小编和大家来了解一下关于绝地求生这款游戏里面的冷知识,如果将这些知识全部都记下来的话在今后玩游戏的时候将会提供很大的便利。

穿白衣服更隐蔽

首先就是穿衣服的问题,绝地求生这款游戏玩家可以获得很多不同的服装,穿不同的服装其实也有着很大的考究。最初大家为了追求好看,会穿很多花里胡哨的服饰。可是渐渐的玩家会发现穿的越花就越容易被发现,因此都开始穿黑色的衣服或者是白色的衣服。在绝地求生这款游戏里面穿白色的衣服会更容易隐藏,有的时候穿着白色的衣服也不会被对手所注意。

M16很好用

所以在玩游戏的时候可以准备一套白色的衣服,这样就不会引人注目了。除此之外大家都知道M416这款枪非常的好用,而且特别适合新手使用,但是M16其实也非常的好用。当然有一些新手没有办法快速的掌握,但是玩久了以后就会发现M16这款枪有着很大的用处。 M16这款枪的后坐力非常的小而且压枪非常容易,除此之外单点的射速也非常快。

AK很厉害

很多网友在玩游戏的时候都喜欢将AK这把枪换掉,因为他们觉得这把枪一点都不好用。其实如果能够掌握这把枪的玩法就会发现AK是一把非常有用的枪,并且AK的威力以及准度都是非常高的。但是AK这款枪最大的问题就是后座力比较大,因此在玩游戏的时候特别不好压枪,所以如果是新手的话可以选择使用M416。

三、游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右

游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右

FC上的《超级玛丽》和《魂斗罗》,老街机上的《名将》《恐龙快打》《三国志》,这些横版过关游戏几乎都是80后的青春记忆。但为啥过关都是从左向右呢?我不妨带大家探究下这个小问题。

游戏中有许多的默认设计让我们习以为常,从来不曾考虑过背后的理由。其中一项就是从上个世纪开始,几乎大部分的主流横版过关游戏,玩家角色的默认通关方向都是从左到右的,几十年来这一点影响深远,但为什么会自然演变成这样,则说法不一。

最早的游戏如《太空侵略者》、《吃豆人》等,游戏画面定为固定的窗口,之后开始出现上下滚动的背景。在1980年,著名游戏设计师尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)拿出了一款名为《防卫者》(Defender)的游戏,在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。而它的.更大意义在于它是第一款提出卷轴概念的作品,能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,也是世界上第一款横版过关游戏。

有趣的是,《防卫者》本身的最初画面并没有限定方向,玩家可以自由选择两边进行游戏,但随后更多的作品开始保持一致,在1985年初代《超级马里奥》风靡世界的时候,从左向右已经普遍流行,成为一项默认的传统,也让玩家开始习惯接受。

这期间发生了什么,为什么制作者选择了另一个方向?根据英国兰卡斯特大学心理学家Peter Walker的研究结果显示,或许因为人类的大脑更倾向于从左到右的运动。Walker在分析了几千张运动中的人和物体的图像后得出了这个结论,并将论文发表在了《Perception》杂志上,在调查中显示对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。

另一个被很多人认为的理由是在欧美地区,几种主流的语言阅读顺序都是从左向右,即使是从右往左读的语言(如阿拉伯语)也存在这样的倾向,表达排序、递增、进步的顺位方式都是从左向右占据绝对性的比例。

和这个问题有着密切联系的另一个话题是游戏手柄的键位分布,左手方向键右手动作键的设计同样是如今的默认标准,但在最早这一点同样没有固定规则,80年代前的不少街机甚至考虑到右撇子居多,经常把需要更加复杂操作的摇杆放置在右侧,而雅达利最早的家用机手柄则是摇杆在中间,按键在左上方,但随着任天堂时代的到来,这一布局伴随着FC手柄的权威性而得到了统一修正。

FC手柄的灵感来源是前身的GAME WATCH,而设计GAME WATCH的是横井军平等元老,有一种说法认为当初的设计者有左撇子在内,才导致他们把十字键放在了左侧,不过并没有可信证据。而横井军平谈到这个话题时的回答是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以……”,他自己也承认,“其实当时感觉右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”

这里面TAITO的街机自然说的是《太空侵略者》,它的街机摇杆是在左边,作为日本最早的流行的游戏之一,热潮过去后,留下了大量的二手机台,街机厅老板用这个机台换上其他主板节约成本,导致左摇杆继续盛行。

所以综合来看,在FC一统天下后,左手方向键的手柄成为主流设计(NAMCO早期还一度坚持右手方向,因而他们的某些游戏是方向键控制动作,动作键控制方向),进一步导致大家也开始倾向选择游戏的方向从左向右——早期街机霸主CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以我们把游戏设计成向右移动”,家用机和街机同理,这是一个互相促进的过程。

而在FC游戏里仍然有一些从右向左的另类,比如同样在1985年发售的大家熟悉的《影子传说》,一些作品也会有某几关是反向关卡,对于习惯了通常操作的玩家来说,这通常都会增加难度,甚至错估距离。

时至今日,随着3D时代的到来,左右本身似乎全然不是问题,强大的机能也保证哪怕是2D游戏,任意方向也不会有任何不便,但这种从左向右的认知已经影响了玩家的一代又一代人,一个例子就是在格斗游戏里,有很多人仍然会优先考虑1P,甚至觉得角色不面朝右侧就达不到最佳状态,双打的时候还要抢位……一直到今年的《铁拳7》才提供两人都能默认选择1P方向的设计,从左向右,就是这样一个理所当然而又不可或缺的事情。

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