3D模型细则须知
请使用Max 8制作,
1.角色模型可以用双面贴图和透空贴图。
2.非万不得已,模型尽量一体成型,不要用分开的小部位重叠组合起来。
3.设定上的结构能用贴图表现的要尽量用贴图,不要浪费面数雕朔从远方看不清楚的结构。(学习3D游戏建模交流扣,前半部分是八一三,最后部分是五一二四)组合起来就可以了。
4.除非特定状况,面不会集中在某些地方。把大量面数花在小部位可能会让某些部位很圆滑但是其他部位很租。尽量让整个model维持一定的平滑度。
6.拆贴图轴时不重要的地方可分配较少的贴图面积。
7角色模型完成後,并且将各个部份零件全部Reset Xform 2次。
8肩膀、关节处的布线要多一点
9确认身体各部份关节接合处没有
破洞,头颈处,手叉关节处,腰部
,膝盖关节处
10检查模型物件上是否有设到的
key并且删除
11在弯腰处的布线尽量保持一致,以免角色在弯腰时会产生穿面的情形
UV
512的贴图的Uv要拆的尽量平整,要最大限度利用空间,应拆的像下图一样的规整,这样可能会有一些拉伸,这不要紧,主要是尽量避免出现锯齿,最高限度的提高贴图的品质,因为如果Uv没有处理好,以后的贴图像素就会糊掉。因为是512的贴图,有的地方需要点像素,脸部贴图的uv分配空间不要过小,这样特写镜头时才不会太糊
透空贴图尽可能减少使用,除了毛发类的东西无法避免之外,其他都尽量用非透空的模型制作,另外如果有使用透空,请另外独立一张贴图出来
如果只有头发的话,用256x256一张
如果还有别的部位,请尽量控制在256x512一张
万一全身上下有70%以上的部位一定要用透空,那就不用分出来了,一张512x512画在一起
1.用色上请避免饱和度高的色彩,除非是发光或反射光线的物体。用色也不可使用百分百的白及黑色。
2..细部加工,重点在於把造型结构突显出来、加上阴影让结构产生立体感。
PHOTOSHOP的"加亮工具”有很好的发挥,使用在边缘部位来制作结合处的最
亮面,或是强化立体感也可以造成金属反光的效果。但要注意的是,使用过头
会有破坏主要光影的问题,要视情况来使用,避免用在不需要的地方。
3.完成後做最後检视,从360度看看有没有遗漏什麼部位或是上下半身无法
接合现象。
*金属的绘制
(1)金属物体的绘制过程中需要注意的一些问题,图中画红圈的地方是金属质感的关键,在绘制的时候根据物体的结构来定高光的位置。(2)金属高光绘制的时候要根据物体整体的高光强度来定,避免为了拉开高光而过度提高高光的情况出现。
(3)由于是卡通材质所以在绘画的时候在颜色控制上要注意不要花了。
(1)金属表面的凹痕也是体现金
属质感的方法之一。
衣服纹理的绘制
(1)衣服褶皱的绘制方面,可以找一些真实衣服褶皱的文理进行参考。
(2)也可以通过使用叠加的方式来绘画衣服褶皱。
(3)注意衣服褶皱的疏密关系,和体感的刻画。
模型:
1.面对轴心方向,
2.轴心点位置都要归
0.
3.面数为2000面(特殊模型不超过2500面),
4.模型的命名:如模型命名 c467,max文档命名为c467,max里的第一组模型命名c467,第二
组模型命名为c468,第三组模型命名为c469
5.模型尽可能做成一体.
6.腰线对齐,吸附,不日移动.
7.光滑组:模型光滑组为1,折边为2.角度小于90度定义为折边.
8.模型最后要x-form,
贴图
1.贴图大小尺寸;人物贴图为512x512,武器贴图为512x256,
贴图模式提交文档为tga或BMP,但psd文档要保留,没带alpha图档格式为24bit BMP若有alpha的话则是32bit TGA
2.贴图命名:如模型命名为c467,第一组贴图命名;人物贴图为c46701a,武器贴图为c46701b.
第二组复制贴图命名;人物贴图为c46702a,武器贴图为c46702b.
第三组复制贴图命名;人物贴图为c46703a,武器贴图为
若该角色使用三张贴图,以b013为例
第一张是b01301a
第二张是b01301b
第三张是b01301c
以此类推
贴图位数为8位数;不支持半透明贴图材质球类型:multi/sub-object分开材质球;人物贴图为1,武器贴图为2,如果要加透空贴图的话就为3材质球命名和人物贴图相同’
首先说只会MAYA和 3DMax肯定是不行的除非你做美工里面的动作,美工别的职位都多多少少都需要美术基础的,光是有素描基础是不够的必须还得有色彩,解剖,透视,光影等等一些知识。首先人物和场景也分为2类一个是2D一个是3D,如果想做2D那么对美术要求非常高3D的话想对来说对美术要求不是很高。
游戏培训最需要的基础就是你对游戏很有兴趣,经常玩游戏,特别是大型的客户端游戏,比如魔兽世界。熟悉大型游戏人物特征、场景等等。不知楼主是否有经常玩网络游戏?
游戏制作通常需要掌握3D动画设计技术、建模、特效制作等技术,从事游戏制作,首先需要对游戏有一定的热情,熟悉游戏主要场景、人物、道具等特征,其次需要一点点美术基础。由于偏技术方面,所以最快的上手方法是选择一家从事CG、游戏制作培训的专业机构培训一段时间。
3D游戏在我国拥有很大的市场,玩家众多,发展潜力巨大,尤其是大型游戏培训院校的兴起,为我国培养了众多顶尖的游戏人才,目前我国的游戏制作水平已基本能达到国际要求,尤其是游戏美术方面,越来越多的外国游戏开发商已选择中国的游戏制作公司来承做。在国内众多的游戏培训学校中,丝路教育学院要属是顶尖的了。游戏产业是互联网行业中唯一盈利模式比较成熟的。游泳行业是很挣钱的。去几家大的招聘网站浏览一下互联网方向的职位情况,可以看到,游戏企业的招聘职位是最多的,涵盖游戏制作、游戏美工、游戏策划、游戏运营、游戏程序开发等职位。毫无疑问,游戏人才是目前互联网需求量最大人才缺口数量最大的一类人才。由于游戏企业的利润水平都比较高,所以薪酬待遇方面,游戏职业也是很不错的,一般游戏职位月薪5000以上是没有问题的,有一定经验的月薪10000也没有问题。
2019年的3D建模,主流的趋势是次世代建模,所以,我主要从游戏次世代建模方向给你分析一下。
首先,你要会整个次世代完整的流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。
次世代是七分模型,三分贴图,模型最主要的是3Dmax建中模和ZBrush雕刻高模,如下图:
3Dmax低模+ZB高模
其次三分贴图:次世代的贴图是PBR材质,基于物理渲染的
PBR的目标即是基于物理的渲染,游戏中角色和场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实。说人话,就是:以前的贴图是手绘上去的,光影是画死的,不会随着光照变化而变化。而PBR流程下的贴图会根据环境光照的变化而变化,更加符合物理现象,更加真实。
所以PBR流程也不是什么高深的,就是贴图的制作方式更加接近真实了。
模型
贴图
最后,你还需要有一个大一点的拿得出手的角色或者场景作品。达到下面这个品质,工作基本没问题的哈。
学生的毕业作品高模
学生毕业作品
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