1踩影对踩影无效
踩影的效果是不给对手换下场,用来抓人,在对战中是个很强势的特性。君不见5代时PO上踩影鬼灯和一级神们在同一个分级。现在踩影特性的哥德小姐,M耿鬼和果然翁也全在一级神一个分级。然而这个特性的PM中有果然翁这么个奇葩存在。果然翁只能学会7个技能,除了双倍奉还和镜面反射之外全部无法造成伤害。双倍奉还和镜面反射也是在对方对其造成伤害后才能造成伤害的反伤技能。在三代环境下,当果然翁遇上果然翁之时,就是两边谁也换不了谁也打不死对方,等到至少40个回合PP全部耗完后挣扎......而挣扎的反伤也不及剩饭的回复量,然后,一场膀胱大战就开始了......于是,从4代起,官方加入了踩影不能抓踩影的设定。
2最高的伤害 720723297
该伤害由如下情况打出:{三打模式中,}100级壶壶,极限物防,使用力量戏法交换攻击力和防御力(摇身一变变成230物攻种族的凶残),[对队友图图犬使用力量平分,换下场,再换上场,反复直到图图犬的物攻变为613],图图犬提升6级物攻,被队友使用特性互换变成大力士特性,携带节拍器,[把冰球放在技能的第一个,先使用纹理变成冰系,再使用]变圆,然后使用冰球直到第5回合,提前将天气变为晴天,{另外两个}队友{都}是花之礼特性的樱花儿,在图图犬使用最后一次冰球的回合{都}对其使用帮助,图图犬这一击打出了会心一击,随机数最大,命中一只可怜的极限低物耐并被降低6级物防的1级[任意被森林诅咒影响而被增加草系的本身属性为地上系/龙系/飞行系三个属性中任意两个组合的PM]。
这个伤害能使这只可怜的PM死65520299次(按体力上限11计算)
精灵宝可梦是很多八零九零后的童年记忆,其中最大的看点当然是形态各异或呆萌火可爱或霸气的各种小精灵了。
精灵宝可梦讲的是宠物小精灵训练师小智,带着伙伴皮卡丘,小火龙,妙蛙种子,杰尼龟等伙伴,击败敌人,以收集全部宠物小精灵图鉴为目标,挑战全国各地的训练师的故事。
皮卡丘的可爱自不必说,妙蛙种子,小火龙,杰尼龟这三只草、火、水的顶梁柱,也是各有各性格特点,比如杰尼龟生性调皮,小智是从一个捣蛋团伙把它收服的,妙蛙草性格比较温顺,但是也是非常有性格的小精灵,比起进化,更喜欢妙蛙种子这个初级形态,桀骜不驯的小火龙也非常可爱,在进化成霸气的喷火龙之后,对小智更是不放在眼里,看心情不知何时就会给小智喷个一脸黑。
但是他们和主人小智都有非常深的羁绊,他们之间更像伙伴、朋友而非单纯主人和宠物的关系,这也源于小智对于他们深深的爱。
我觉得《精灵宝可梦》,另有常见非官方译名:《口袋妖怪》(中国大陆民间译名)、《宠物小精灵》(中国香港译名)、《神奇宝贝》(中国台湾译名),是由Game Freak和Creatures株式会社开发,任天堂发行的系列游戏,是精灵宝可梦媒体作品的主要部分。最初的作品是在日本发行的Game Boy角色扮演游戏。精灵宝可梦系列一直贯穿任天堂的各代掌机之中。系列中的游戏通常成对发售(有所区别),复刻版常出现在初版游戏发布的几年后。游戏的主系列由角色扮演类游戏组成,旁支系列的游戏则包含有其他的类型,例如动作角色扮演游戏、益智游戏和电子宠物等。
首先,面板数据是根据个体值+种族值+努力值+性格修正得来的。并不是简单的相加。
种族值
种族值是个基准数值,比如绿毛虫的属性再强也没有裂空座强。种族值顾名思义,是按类分的,比如随便两只绿毛虫,他们的种族值是相同的,当然,两只裂空座也一样。但是为什么实际上看到的两只绿毛虫属性不一样呢?那就要谈谈制约因素了。
个体值
个体值顾名思义,就是个体上的差异了。该属性是完全随机的。单项个体值(比如物攻或者速度等)最大为31,最小为0。个体值你无法改变(除了魔法手段),遇到时就固定了。当一个宝可梦有一项个体值是满31的,我们称之为1V,六项全为31的,就是6V,也是及其珍贵的宝可梦。但是要注意的一点:31点个体值属性并不是在一出生就加持在身的,这里只的31是满级100级时多出的31点属性(1级就有31点那只能是魔法变态产物)。
努力值
努力值当然代表的是后天努力的情况,这个值是人为可控的,根据你打败的宝可梦所能给予的努力值点数计算,击败一次加一些。当然,单项属性(比如物攻或者速度)努力值不会超过252(早些版本是255)。每4点努力值会转换成对应属性的1点属性。比如物攻努力值是252的绿毛虫要比物攻努力值是0的绿毛虫多出63点物攻(不考虑其他因素)。但是,血量,物攻,物防,特攻,特防,速度这6个属性的总努力值之和不得超过510点。也就是说,你只能培育出两个属性满努力值,还剩6点。
以上纯属个人观点哦。
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