爱玩是孩子的天性,也是孩子最显著的特色之一,在幼儿园的各项活动中,游戏是占有特殊地位的重要活动,是幼儿园环境相互作用的重要方式,是幼儿获得快乐的原动力。正如我国著名的教育家陈鹤琴在其著作《儿童心理之研究》中所言,
游戏是儿童的生命
。通过实践性研究,专家发现:玩游戏比上课更能发展孩子的体能、认知和社会性,是儿童的真实写照,同时也是教师观察和了解幼儿各方面的发展水平和内心世界的最佳窗口。
幼儿的学习生活往往与游戏和日常生活密不可分。纲要
提出:作为教师应合理科学地安排组织幼儿一日生活中的各项活动,寓教育与一日生活中,发挥一日生活的整体教育功能,根据本班的实际情况,灵活的实施教育,并善于发现并利用周边生活中的教育资源,组织教育内容。满足幼儿发展过程中的需要,使每一个孩子都能获得快乐和自信。
游戏是幼儿的自主活动,在日常的生活中,我们经常能够看到一个幼儿向另一个幼儿建议:
来玩跳绳的游戏吧
。可见,幼儿的游戏是出于自己内心的兴趣或愿望,而不是由别人所能够支配的。那么,是不是所有的游戏都不需要教师的指导,让幼儿自己发挥呢?我觉得并不是这样,幼儿教师在游戏过程中起着非常重要的作用。我们必须在尊重幼儿的前提下对幼儿的游戏进行指导,以保证幼儿游戏的正常进行。
一、给幼儿创造一个良好的游戏的环境,激发幼儿游戏的欲望。
在幼儿游戏前,我们可以给幼儿准备许多有利于游戏的材料,以保证幼儿有充分的发挥空间。比如在角色游戏区,放上幼儿自制的电话,两个幼儿商量后,就可能玩打电话的游戏,这样既培养了幼儿的语言表达能力,同时也培养了幼儿之间的相互合作能力;放上听诊器、白大褂的时候,三四个幼儿一商量,可能会玩起医院游戏;在一块空地上放上沙包,他们可能不由自主地就玩起丢沙包的游戏
所以,我们应尽可能的给幼儿创造一个能引发他们游戏的环境,包括游戏用的场地及游戏用到的材料等等。但要注意其适宜性,既不能琳琅满目,给幼儿过多的刺激,使幼儿无所适从,又要适量的增加引起幼儿兴趣的东西,以便更长时间的启发幼儿游戏的兴趣。
二、给幼儿充分的游戏时间,以保证幼儿能够尽情的玩游戏。
游戏对幼儿来说就是他们的生活,是幼儿最喜爱的活动,因为游戏符合幼儿身心发展的各种需要。有很多的社会行为,如遵守游戏的规则、积极的帮助他人、幼儿相互交流合作、和同伴的和平共处等,幼儿都是在游戏中学会的,因此,教师每天都要给幼儿一段相对集中的时间,来保证幼儿的游戏,是幼儿积累知识经验,体验成功的愉快,由此来获得自信和满足。三、教给幼儿游戏活动的规则和方法,以保证幼儿的游戏能够顺利地进行。
掌握一定的游戏活动技能是顺利开展游戏的前提条件,也是激发幼儿游戏活动兴趣的良好保证。教师要用简单明了的语言和适当的动作示范,让幼儿明白游戏的名称、玩法及规则,可以先教会个别的幼儿玩游戏,然后让他们用互相学习的方法学会玩游戏;也可以讲解游戏的玩法和规则。在进行游戏时,教师应指导幼儿遵守游戏规则,同时对个别的幼儿进行指导,掌握游戏的时间,使每个幼儿都有机会参与游戏。
四、教师可以通过观察幼儿游戏的方法,对幼儿游戏进行适当的引导。
教师要通过观察,了解幼儿在游戏中的表现,以及了解游戏中的材料是否能够满足幼儿的需要等情况对幼儿进行指导。教师以游戏者的身份用自己的行动及游戏的语言或游戏的材料,暗示幼儿的游戏行为,从而促进幼儿游戏的发展,如小班的小朋友在拿着电话不知道该怎么办时教师可以拿起另一部电话开始和他聊天,是小明吗?是呀,你是雍老师吗?
这样,教师就以参与者的身份参与到幼儿的游戏中来,并不自不觉地指导了幼儿的游戏。五、教师在指导幼儿游戏时,应考虑到幼儿不同年龄阶段的特点,进行不同的指导。
幼儿的游戏随着幼儿的成长发生和发展,教师在指导幼儿游戏时也应该考虑这种发展。如小班的幼儿,在玩游戏的时候,都是各玩各的,全部玩一样的游戏,但他们不会进行交流,因此,教师在对小班的幼儿进行指导时,要帮助幼儿进行交流和合作,使他们学会玩游戏;中班的幼儿在游戏中虽然有分工也有合作,但他们的计划性较差,教师应尽量多的为幼儿提供多种条件,以便引导他们有组织、有计划地开展游戏;大班的游戏水平较高,可以给他们增加具有竞争性内容的游戏,以便将来更快的适应社会六、对不同的游戏活动,给予不同的指导方式,保证幼儿能够在愉快的氛围中获得游戏的快乐。
对于幼儿游戏的指导没有固定的模式,因此,在指导幼儿游戏的过程中,我们应根据不同的游戏活动,给予幼儿不同的指导。如幼儿进行角色游戏的时候,我们要通过丰富幼儿的生活经验,同时也要尽可能的发挥幼儿的想象力和创造力为主要指导方向;而在进行指导表演游戏的时候,则要帮助幼儿选择健康而又适合的作品,通过各种方式,使幼儿熟悉理解作品的内容,如讲故事、听录音、看电视等形式;如指导幼儿结构游戏的时候,则要通过丰富幼儿对物体的想象和加深他们的印象为主要指导目标;所以在游戏过程中,教师应注重指导艺术。1、把握好指导的度。
科学,合理地安排和组织一日活动时,
教师直接指导的活动和间接指导的活动相结合
,就是要求教师灵活的根据不同的现象,不同对象采取不同的指导艺术。因此,掌握好游戏指导的度
非常重要,完全直接指导会让幼儿墨守成规,不敢逾越;完全的不指导也会使幼儿无规则意识,形成惟我独尊的性格。2、把握好指导的时机。
在幼儿园游戏中,教师要改善指导技巧,既要实现延续游戏的教育目标,又要促进儿童的发展,在把握好指导的度
的基础上,把握好指导的时机。教师的指导时机也是一门艺术,把握得当,幼儿的自主性就能充分体现。3、把握游戏前的引发。
总之,教师对幼儿游戏的指导,一定要本着体现幼儿的自主性和体现幼儿游戏的特点为前提,教师应该做一个有心人,细心观察了解幼儿各方面的发展水平和内心世界,充分发挥教师的指导作用,尊重幼儿的兴趣和愿望,用幼儿的眼光来看世界,充分发挥幼儿的自主性、创造性,创造有利的条件来满足幼儿的实际需要。
我们知道游戏有很多的类型,比如“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟经营游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称射击游戏”等等,但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来进行区分的。然而从另外一个角度上来看(比如玩家对游戏的心理预期以及游戏本身对玩家不同能力的要求),游戏又可以被大致分为“应对型游戏”和“计划型游戏”。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类游戏中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的游戏基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的游戏中,“攻略”对玩家的影响将非常深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的游戏内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住,在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。
那么“应对型游戏”和“计划型游戏”两类游戏相比,各自在设计的时候有什么不同的注意事项呢?玩家对不同类型游戏的心理预期又有什么样的区别呢?
今天要向大家介绍的就是,“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点。
这两种类型主要是基于玩家对游戏的期望和策略进行区分的,比如从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成游戏中采用的游戏方式和他们在《东方Project》等弹幕射击游戏里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike游戏里的游戏方式和《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人觉得有些令人诧异,所以在下面将会做出较为具体的说明。
首先来说说“应对型游戏”。其中代表游戏有刚才提到过的《废土之王》这样的roguelike游戏,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要游戏模式的那些游戏,例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA游戏;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略游戏;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗游戏等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型游戏”当中。
在这类游戏里,玩家每次进入游戏后所要面对的游戏事件、游戏流程甚至是游戏节奏都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“游戏规则”,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知,比如《英雄联盟》玩家在游戏正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗游戏的玩家在面对陌生的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,高级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的游戏知识来进行应对。
“应对型游戏”对玩家来说,它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在进行此类游戏时的状态处于“探索和搜集游戏情报并同时应对各种游戏事件”,并且“应对”基本上是需要玩家临时做出决策和相应动作的,他们无法在游戏正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图”。
其次再来说说“计划型游戏”。刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击游戏和恋爱养成游戏是此类游戏的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类游戏还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG游戏也基本可以被划入“计划型游戏”的范畴。
玩家们在开始此类游戏之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类游戏中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐游戏里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项游戏元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作),它们在每首歌里出现的位置和时间节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以打通音乐游戏中的任何关卡。
总而言之,玩家在正式进入“计划型游戏”之前就能够掌握这款游戏中几乎所有的信息与知识,并且根据这些信息和知识可以推演出可行的通关策略。换句话说,玩家可以在“计划型游戏”中通过“背板”的方式通关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的游戏中投入一段时间进行学习,那么后续他们的游戏体验会显得比较缺少“需探索”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类游戏的玩家,他们的游戏过程可以被简单概括为“计划的制定与记忆”以及“计划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类游戏与“应对型游戏”相比有特别显著的劣势。
每一种游戏都会对玩家的某种能力进行考验,即便是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读理解能力,否则就无法理清剧情脉络和人物之间的关系还有他们的背景;经典的古老游戏“中国象棋”更是对参与其中玩家的逻辑思维能力有着较高的要求;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童创造力的一种游戏在某些地区曾经流行过。那么“应对型游戏”和“计划型游戏”对玩家能力又有着怎样不同的考验呢?
首先来谈谈“应对型游戏”会对玩家有哪些考验。
第一,“应对型游戏”会考验玩家对游戏相关“知识量”的掌握情况。因为虽然“应对型游戏”中存在着各种各样的随机元素,但是就像之前说过的那样,游戏中的各项“基本规则”是不会发生变化的,所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本规则”的东西进行排列组合而已,超脱框架的“全新游戏元素”并不会凭空产生,所以很显然玩家能在其中顺利进行下去靠的就是记住这些“基本规则”的相关知识,主要包括“某个游戏元素会产生的效果”以及“应该采用什么样的方法进行应对”这两点,如果无法记住的话那么很可能会在游戏中严重受挫。这里有两个简单的例子——玩家在《KOF》系列游戏中是无法凭借简单的普通防御来防住“抓投”的,必须做出相应的“拆投”动作,假设一名从未接触过《KOF》的玩家,或者是游戏经验尚浅的入门级玩家来玩的话可能并不知道这一点,在这个前提下,他们也许会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段,于是在敌人靠近他们的时候便产生不必要的“恐惧心理”。
或者是在MOBA游戏《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技能可以无视“黑皇杖”开启之后的魔法免疫效果,否则当他们在开启“黑皇杖”时依然受到技能影响后可能会向朋友或队友抱怨“这是不是游戏内的一个BUG”,随着玩家游戏知识量的提升,他们在游戏中可以做出的操作数量也会更多,比如入门级的新手可能只是对敌人使用“吹风杖”来留住他们,或者是造成暂时性的控制,后来随着他们的进步便会开始对自己使用吹风杖来规避一些伤害和负面技能。
总之,玩家对此类游戏中各项知识的牢固记忆是他们在游戏中所取得成就和进展的核心基础,他们虽然在游戏正式开始之前并不确定自己将要面对的是怎样的局面,但在通过不断观测与侦查得到信息之后必须把这些信息和自身的游戏知识量结合起来制定出下一步策略——“对手正在做什么?他的目的是什么?我该怎么应对?”在“应对型游戏中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节奏。
第二,“应对型游戏”会对玩家们的“反应速度”有所考验。毫无疑问,在面对充满各种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的游戏时,玩家非常依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐游戏”和“弹幕射击游戏”以及“潜入类游戏”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“攻略”和“背板”的玩家在“应对型游戏”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为什么在含有“电子竞技”元素的游戏里,那些年龄较大,但是经验丰富的“老将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松超越的原因,毕竟“竞技类游戏”基本上都属于“应对型游戏”,没有人能够知道对手下一个技能会往哪里放,什么时候放,也不会有人知道对手的枪法准头怎么样,会在哪个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应游戏的玩家基本上都知道每个技能在命中目标之后所产生的效果,但如何规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。
第三,“应对型游戏”将会考验玩家在游戏中“资源配置的全面程度”。假设“应对型游戏”中有“装备”、“阵容”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在游戏正式开始之前进行“配置”的元素,那么玩家在此类游戏中需要追求的大多数是“普适性”或者说“全面性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对所有情况的配置,或者是“至少能够应对大多数情况的配置”,因为他们并不知道自己具体会在游戏里遭遇何种情况。
比如在多年以前《魔兽争霸3:冰封王座》风靡的那个时代,很多种族都会有自己经典的“万金油兵种组合”,兽族的是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族的则是“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵的是经典的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合),这些兵种组合的共同特点就是“天敌少,而且可以应对其他种族大部分的兵种组合”,也正是在《魔兽争霸3》被开发出来的早期阶段玩家对这款游戏的挖掘深度还极为有限,所以大家都会倾向于使用“万金油”的兵种组合,直到后来一些著名的职业选手不断钻研,才制定出了各个种族的“针对性打法”,比如人族对战暗夜精灵时的“坦克飞机流”,暗夜精灵对战兽族时的“吹风流”等等,但即便如此,“万金油组合”依然受到了很多玩家的青睐。
同样,在MOBA游戏里也会有所谓的“万能牌英雄”甚至是“万能牌阵容”,指的就是那些无论对面做什么选择,自己这边只要选出来就不会陷入很大劣势的角色。比如《英雄联盟》里被人调侃是“备胎角色”的“发条魔灵”和“探险家”,以及某几个版本《DOTA2》里的“仙女龙”都属于这样的角色。
在《暗黑破坏神3》里,“天鹰斗衣”常常被玩家们作为“萃取”系统的优先选用装备,其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后,玩家承受的所有伤害降低50%”泛用性非常优秀,相比“冰系魔法免疫”这种“针对性”太过明显的效果来说显然更加适合用来勇闯大秘境。
其次来谈谈“计划型游戏”会对玩家有哪些考验。
第一,“计划型游戏”将会考验玩家们的“分析能力”。就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类游戏中所有的关键情报,甚至这些情报本身就是游戏的一个组成部分,例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会使用的技能,而BOSS们使用技能的时机也是非常固定的,有的是根据时间轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型游戏”类别的作品也基本是这样,几乎所有的恋爱养成游戏玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发,做出什么样的选择会对相应角色产生什么样的影响。
而处在这种状态下的玩家所要被考验的第一项能力就是“根据已知情报分析问题的能力”,比如在恋爱养成游戏中根据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程进行合理的安排;在《魔兽世界》中则需要根据副本BOSS的技能特性和使用时机来安排对应的站位和打法,例如在《军团再临》版本与“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战,远程输出和治疗者可以站得分散一些方便应对“火圈”等技能,而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位方便治疗,对小怪的AOE伤害以及让中技能的团员找到开阔的场地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定程度会在第X分钟施放某个技能”这样的设定,那么团队也可能会安排“嗜血”提高团队伤害压低BOSS血量避免它施放该技能。
总之,以上提到的这些例子都是玩家根据“已知情报”所做出分析所制定出来的计划。
第二,“计划型游戏”将会考验玩家们的“记忆力”。在玩家们订制好自己觉得可靠的游戏计划(或者是对他人的游戏计划进行借鉴)之后,还有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记住计划的内容。最简单的例子就是音乐类游戏和弹幕射击游戏里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记住全局中所有游戏元素(比如音乐游戏中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现实际,或者是弹幕射击游戏里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的游戏过程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可。
《魔兽世界》里的玩家们其实也是如此,最简单的例子就是很多职业在他们开启爆发技能的那个阶段都有非常严格的“技能使用队列”,这个“队列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序,是需要玩家“死记硬背”的,无论是技能顺序打错还是在此过程中发生迟疑都会严重影响输出的质量,当然如果往大了说,在副本中应对BOSS技能的时候,如果有哪怕一人无法牢记处理方式的话,很可能会造成团灭。
如果说参考其他玩家现成的“攻略”或者“心得”可以让玩家跳过游戏对其“分析能力”的考验,那么合格的“记忆力”很显然是玩此类游戏时必须具备的。
第三,“计划型游戏”将会考验玩家在游戏中“资源配置的针对性”。与“应对型游戏”完全不同的是,玩家在游戏正式开始之前就可以获取基本上所有的情报,所以也就有足够的空间用自己游戏中已有的资源做出最具针对性的配置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型游戏”,所以玩家们可以在游戏中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类游戏内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少但是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。
根据游戏中要应对的不同场景来选择具有针对性的各种配置,这实际上也属于玩家在此类游戏中的一大乐趣来源,我们在网上看到的各种“针对某个BOSS的硬件搭配讨论”或者是“针对某一关卡的阵容搭配讨论”都属于这个范畴。
在两类不同的游戏中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边探索一边应对”的游戏体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。
首先来说“应对型游戏”的一些常见设计手法。
第一,此类游戏中经常会对玩家的视野设限,以此来对游戏的信息进行隐藏。最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会采用“最大视距”的形式来进行表现),常见于MOBA游戏和即时战略游戏中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和状态都会被战争迷雾覆盖,玩家在此类游戏中不得不时刻进行“探索和应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地图关键位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动向被敌方掌握,这几乎是贯穿游戏全局的工作。
无论在MOBA游戏,即时战略游戏甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制策略游戏中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。
第二,以PVE为主的“应对型游戏”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。因为这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不进行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目标,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型”游戏中发现一个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要使用某件特殊装备才能通过挑战,那么玩家的游戏体验势必会大打折扣,因为这是概率性随机事件,玩家们没有必要对这样的事情做所谓“针对性准备”。
第三,玩家们在“应对型游戏”中应该有更快的成长速度。这是为了让玩家可以早日得到更加全面的硬件、资源或者阵容,以便他们可以尽早接触和挑战更多的游戏内容,如果他们的成长速度过慢的话,则可能会导致因为自己可以体验的游戏内容太过狭窄而离开游戏。对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,一个角色拿到一套成型装备的速度就可以看出差别,前者甚至在游戏人物到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装,而《魔兽世界》中一个人物可能需要数个月的时间才能获得“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里角色的成长速度也要比《魔兽世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的游戏内容进行挑战”,很多时候这种“挑战”既是游戏过程也是游戏目标;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“游戏过程”,目标则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获得心仪的战利品,那么他们可能会直接离开游戏,所以不能让他们有太快的成长速度。
第四,在“应对型游戏”里,将某些游戏元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列组合。有的游戏元素本身就具有了相当的难度,如果多个此类元素叠加出现的话,玩家将会根本无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定向晕眩”的技能(无法躲避,必然会被击中),同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定向晕眩”,同时又会“范围魅惑”的效果,让玩家会在较长时间内无法控制自己的角色,这样的游戏体验也会十分糟糕。
所以制作组可以考虑对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理”,比如附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰”,“无敌一小段时间”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取一个效果在怪物身上,同时让某几个效果不会同时出现即可。
其次让我们来看“计划型游戏”的一些常见设计手法。
第一,制作组应该尽可能地向玩家们公开游戏信息。因为玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方案,所以最好能在游戏中通过某种方式把信息形象地展现在玩家们的面前,例如音乐游戏中的“演示模式”可以让玩家们看到所有交互元素的种类和出现的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能和他们的外观模型;潜入类游戏在低难度的模式下也应该让巡逻的敌人路径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案,那种“一边探索一边犯错,然后一边修正方案”的游戏方式并不符合玩家在“计划型游戏”中的心理预期。
第二,虽然“计划型游戏”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定游戏中的各项奖励和成就。例如“通关所用时间较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限定时间内通过,某个BOSS必须在限定时间内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”(比如“通关”或者是“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战流程,同时进一步完善自己的执行力,让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其作用。例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此,玩家只有在时间限制内通关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提升,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。
第三,玩家在此类游戏中的成长速度较慢。这一点在之前已经简单提到过,由于游戏信息的公开透明,所以玩家很容易就可以为所有会面临的挑战组合出最具有针对性的配置,如果玩家们的成长速度过快,那么随着“针对性配置”的完善,游戏难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。
还有就是,此类游戏的奖励信息也是公开透明的,玩家们会将这些奖励视为游戏中的“终极目标”,如果玩家成长速度过快的话,在达成终极目标之后他们大概率会直接离开游戏。这也就能解释为什么很多MMORPG中都会设置“防毕业机制”,对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了。
以上就是本期对“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点的介绍,我们下期再见。
幼儿游戏计划的重要性如下:
1.促进幼儿认知的发展与提升。
幼儿由于年龄的关系,他们的思维、认识都凭直觉和感觉,他触摸到了什么,看到了什么等,都会左右他们的认知发展。所以,作为幼儿老师,为了促进幼儿认知的发展与提升,为幼儿的成长奠定基础,老师一定不能运用传统课堂教育方式进行讲解和灌输。
要了解儿童的认知、思维等发展规律,在教学中组织孩子进行游戏,结合游戏需要动脑、动手的特点,让孩子们感知、感觉事物,并让他们在游戏的过程中不断探索,扩大自己的认知范围,提升认识能力。
2.促进知识与能力的发展和提升。
虽然幼儿的教育一再强调避免小学化倾向,过早地给孩子们传授更多的知识,导致孩子们的智力超前发展,对他们以后的学习和成长产生不良影响,甚至使孩子们对学习产生错误的认识,早早地形成思想上的压力。
幼儿园的职责也不只是保姆式的看管和照顾,还要在教育教学中有计划性地引导孩子们认识生活中一些常识。游戏知识作为孩子们喜欢的活动方式,只要老师能在教育教学中合理选择,就能让孩子们在参与游戏的过程中,学会更多的知识,提高孩子的能力。
3.促进幼儿动脑、动手能力的发展。
幼儿园的孩子由于年龄关系,他们对于一些事物的认识是直观的,没有意识和能力思考某个事物背后的东西或者某件物品的作用等,更不会动手探索,但孩子们这些能力和认识的提升,又不能少了动脑、动手的结合。
所以,针对这种情况,老师要结合游戏的灵活性、多样性、参与性以及动脑、动手的特点,让孩子们在游戏的过程中增长见识和知识的同时,能发展自己的动脑能力和动手能力,为孩子们更好地成长、发展做好铺垫。
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