国产单机游戏电脑基础知识
创始人
2024-12-20 08:47:38
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一、关于开发单机游戏要求的职业

你好!以下为答案~(关于职业嘛本人觉得主要是对BC和C语言资深的人士...)

一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面

游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:

1.图形引擎

2.声音引擎

3.物理引擎

4.游戏引擎

5.人工智能或游戏逻辑

6.游戏GUI界面(菜单)

7.游戏开发工具

8.支持局域网对战的网络引擎开发

9.支持互联网对战的网络引擎开发

下面逐一介绍每个部分:

1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。

2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。

3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source的ODE—Open Dynamics Engine)。

4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。

5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。

6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。

7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。

8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。

9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。

二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位

程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。

三、游戏公司一般是如何招聘程序员的

这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。

四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件

我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来

五、学习游戏编程有哪些好方法

现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。

1,将rpg(role playing game)融入所有游戏。。。

一款可以令人废寝忘食的游戏首先必须具有“代入感”,而有代入感的游戏首先必须是rpg。。。任何一种游戏,只要是有生物存在的,都可以将rpg融入。。。这对游戏公司是一本万利,不用的才是白痴。。。宏观性的战略游戏可以用“英雄”的概念成为变性的rpg。。。某种意义说,一款战略游戏对英雄的操作种类越多它的人气往往越高。。。比如英雄的成长,个性,生活甚至是婚姻家族等等,有些元素你加在里面可能只需要几个字节的空间,却可以将一个英雄带活,继而带活整个游戏。。。

相反,将英雄的造型造的很丑也同样会带烂整个游戏,欧美游戏经常会犯这样愚蠢的错误,原因就是他们忽略了——

——2,游戏不需要多余的真实性。。。

对于游戏来说,游戏性的重要性是真实性的无数倍,而二者在很多时候是不可兼得的,因为真实性往往增加了游戏的繁琐和重复(生活嘛,永远都是繁琐而重复的)。。。而繁琐和重复就会降低游戏性。。。二者的冲突下,必须舍弃没用的真实性而取后者。。。除非你想创作一款以拟真为唯一目标的游戏(如微软模拟飞行)。。。

当然很多时候,鱼与熊掌可以兼得,比如真实的音效或模型。。。会使真实性与游戏性同时暴增。。。

3,微操与委任的兼容并包。。。

不能微操的游戏都不是好游戏。。。微操不是即时战略或arpg的专利,任何种类的游戏都允许微操,甚至包括战棋类,或回合类。。。微操给玩家的快感就是通过技术的训练达到完成操作的最快速度。。。

微操存在的前提是快捷操作的存在。。。比如无所不在的快捷键自定义,或游戏中任何形式的“随意门”。。。

没有委任的游戏也不是好游戏,因为你至少要给玩家偷懒的自由。。。尤其是战略游戏的大后期,将委任的功能强化多样化是不让玩家“事必躬亲”导致“疲劳胜过快感”的唯一法门。。。

不过委任有个最关键的问题是——一定不能比玩家亲自操作获得的效果还好,效果差不多都不行。。。这种创作失误看似愚蠢,不过可惜这就是很多游戏厂家的智商水平段。。。比如中世纪2的攻城战。。。

4,多样性与变化性。。。

英雄无敌之类最大的亮点就是可以操作海量多种的怪物,

而翡翠帝国最大的亮点就是多种招式的切换。。。

多样性和变化性是游戏生命半衰期的决定性指标。。。

增加多样性和变化性的方法有两种,一种就是使游戏本身的内容多样而富于变化,这显然会增加大量的游戏制作量。。。

另一种是增加随机的效果,比如很多战略游戏中的随机地形战略效果;还有记得以前某款国产的三国战棋游戏的计谋是现场“悟”出来的,随机性极强。。。增加随机性的好处是可以通过增加非常少的制作量达到几乎无限的多样性和变化性。。。不过缺点是可能会使游戏充斥了点“投机”的成分。。。

不过多样性和变化性的增加的一个最严重的问题是ai的同比降低。。。比如三国志10是三国志系列中打仗多样性最强的一代,同时也就是成了ai最屎的一代。。。

这样的游戏,如果你不想让ai变得非常得屎,最简单的方法就是在ai中加入随机函数,让电脑的行动不可预测。。。

不过对于有些多样性和变化性强的游戏,只要你用心,也可以造出非常强悍的ai。。。比如很多中国象棋软件中的ai就是bt级的。。。不过前提是你要把所有玩家的应招全都考虑进去,这就需要长时间的试玩随访并随时调整你的ai。。。

现如今几乎所有的单机游戏(除了某些格斗游戏)难度都是通过调整电脑的资源等硬性指标来实现,而很少有通过调正ai高低来实现的,这几乎是整个单机游戏界的悲哀。。。

5,快节奏和简介的操作。。。

变速齿轮只会存在于本身的节奏极慢的游戏中,慢节奏的游戏有时就是一种煎熬。。。比如钢铁雄心系列就是这样。。。玩穿了这款游戏的人才如果有朝一日出了家,男的做方丈,女的做师太,绝无悬念。。。

快节奏的简单定义就是让玩家每一刻都有事干,在更短时间内体悟更多的东西。。。当然这显然会缩短整体的游戏时间,只能通过“提高多样性和变化性”来弥补。。。

另外很多游戏厂家为了在游戏中加入美学的元素而拖慢了整体的游戏反应速度,比如波斯王子4的主选单界面就是个典型的例子——你在主选单中点一个键,电脑要先折腾一会才回出子选单。。。第一次看得很爽,第二次就麻木,第三次就开抵触。。。玩久了就又是一种煎熬。。。能通过点一个键的操作就不要让玩家点两个键,能点两个键就不要去点三个键,这是游戏操作中的基本制作思路。。。

。。。。

以上这五条其实是很多单机资深玩家心中默认的好游戏原则。。。但纵览目前的单机游戏界能包全这5条的却一个都没有。。。

游戏制作人员如果不能同时成为一个发烧级的玩家,即使引擎再强大,图像,声效再nb,做出的东西也一样是垃圾。。。这点来看,日本的创意派要比欧美的引擎派强不知多少倍。。。

放眼一观这年头欧美的垃圾游戏,60%都是来自当红电影剧情改编。。。不但占了无限的铜臭味,就连剧情都懒得原创,这样的糟粕,玩家的感情和金钱投资简直与募捐无异。。。

二、单机游戏

游戏英文名:Emperor: Rise of the Middle Kingdom

中文名称:龙之崛起(原名:《皇帝:中国的崛起》)

开发制作:BreakAway Games

代理发行:Impressions

国内代理:奥美电子

游戏类型:策略经营国内上市版本语言:中文

国内上市日期:2003年9月26日

中华民族五千年的漫漫历史长河中,沉淀下无数传奇故事和英雄传说,勤劳勇敢的中华儿女,传承和发展着祖先的知识,在每一个时期和朝代的风云人物的带领下,创造了一个又一个辉煌的传奇。我们通过文学、电影,一次次地神游着祖先生活的世界,为那些辉煌灿烂的历史和文明惊叹不已并深感自豪,恨不得自己能亲身参与其中。无数人都有过这样的梦想,自由往来于时间的洪流中,亲身体验那些激动人心和发人深省的壮丽历史旅程,更希望自己就是那些影响历史的风云人物,带领着人民经历一次又一次历史的洗礼和考验,创造一个又一个辉煌奇迹,带给后人无数的想象和憧憬,并在浩瀚的史册中,留下一个神秘而充满魅力的名字。

然而时间的巨轮只会滚滚前行,历史永远不可改变,我们只好在文学作品和影视作品中去发这份思古之幽情,将自己的梦想,通过这些艺术形式承载并发散开来。而游戏作为一种新兴艺术形式,是参与性最高的,玩家可以在游戏中得到目前最高形式的梦想的现实化和个性化,游戏是一种充满魅力的娱乐活动和艺术形式。

《龙之崛起》这款游戏就是这种拥有极高互动参与性的艺术形式与人们关于历史的梦想完美结合的产物。这是一款经营策略游戏,玩家将扮演英明的领导者,带领人民走过商、周、秦、汉、隋、唐和北宋七个朝代,去创造那一系列时代的光荣与梦想。在游戏中,玩家必须考虑自己国土的一切事务,包括经济、政治、军事、建设以及内政外交等等一切元素玩家都必须亲历亲为。领导本身就是一门艺术,领导历史中的中华民族,亲自参与先民们辉煌的文明创造,在过去,这样的领导者以中华古老的吉祥物龙作为自己身份的标志,直到今天,我们依然是以龙的传人自称,中国是龙的国度,如何带领东方巨龙走过历史漫漫长河,到达一个又一个文明的颠峰,是一项艰巨而富于挑战性的任务,这任务本身又是如此浪漫而富于传奇色彩,要造就这样的传奇,玩家必须具备领导的艺术——龙的艺术。

在《龙之崛起》中,这种艺术就是游戏本身的规律,掌握了这些规律,你就可以轻松地管理一个国家并做到国泰民安四海升平。游戏毕竟是用来娱乐的,真正地管理一个民族和国家所面对的困难和艰辛无论怎么样也谈不上娱乐两个字,所以游戏的目的就是增加这件事情的乐趣和减轻它的难度,而接下来我要讲的,也正是遵循了游戏娱乐的原则,让玩家们可以更轻松地溶入游戏的乐趣当中,快乐地感受历史和体验作为管理者的成就感。

《龙之崛起》作为一款经营策略游戏,玩家所面对的游戏元素可谓浩如烟海,你所处理的任何一件事情,都可能会影响到游戏中的其他元素,如何才能最快地掌握游戏的规律,将你的人民带往更好的前途呢?答案是抓住主轴。和现实一样,经济就是主轴,经济决定上层建筑,可以说任何一个家庭、一个国家,都必须以经济为主轴,其他事情必须围绕这个主轴运转,经济是安身立命的根本。

在这个游戏当中,经济同样是根本,简单地说就是你作为领导者必须手里有钱,这样才能给你的人民盖好房子,享受更高的娱乐,让他们生活得更好,你的地位才能稳固。当侵略或者是被侵略的时候,战争也必须以经济作为强大的支持才能够获得胜利。所以,要玩好《龙之崛起》,必须重视经济。

作为领导者,你可以通过政府向老百姓征税,这是最基础的经济来源,请注意我这里是说最基础而不是最基本,因为正常的税收绝对无法满足你扩张的需要,如果你想施行仁政,那么税收更必须减轻,虽然税率由玩家决定,但是有一点可以肯定,民众的态度不受玩家主观决定,水能载舟亦能覆舟,所以抽重税虽然可以一时收集到大量钱财,但是最终的结果是你被打上暴君的标签,被人民赶下历史舞台。因此一个英明的领导者绝对不会希望通过直接从老百姓手里通过抽税得来的钱财令自己比别的君主拥有更强的经济实力,因为这种实力会和你所拥有的民心成反比,所谓得不偿失就是这个道理。

税收作为基础收入的意思就是,你可以通过税收得到一部分的资金,但这绝对不是你发展事业的全部资金来源,这只是一个启动资金,你需要用这个资金启动自己的真正的经济机器,在《龙之崛起》中,这个经济机器就是贸易。

在这款游戏中,贸易的本质就是将自己多余的物资卖给相邻的国家,以换取金钱或者自己紧缺的资源。在游戏一开始,你走马上任,开始负担起一国的前途和命运,首先要做的事情当然是让人民安定下来,建设房屋、给水、食物、巡逻塔、市场等基础设施,但是同时你就要为你的贸易大业做好铺垫,在这个时候你就要开始派遣使者去邻国要求通商,此举的目的并不是要立即建立贸易大国的地位,通常此时是没有任何一个国家会愿意与名不见经传的你通商贸易,所以遭到拒绝是肯定的,而且就算同意贸易,这个时候的你也没东西可卖。然而使者带回来的信息,却可以使你在第一时间了解邻国的需要和邻国的物产状态,这是在开始贸易之前最重要的一个情报。

整个情报的收集和居民的基础生活设置建设要同时完成,因为当完成基础设施建设以后,你就要开始进入实质性的贸易行动阶段,根据你前一步收集到的情报,开始有针对性地建设能够出产某几样物产的建筑物,当这些建设完成以后,你就开始拥有可以用于贸易的商品了。但是这些东西一开始还不能用来卖,因为你之前的情报收集,所以这些东西恰好是邻国所需要的,那么你就可以把这些物产作为礼物送一些给邻国,在他们收到礼物以后再派人去要求贸易互通,那么你就不会再次被拒绝了,至此,贸易路线打开。

接下来,你就可以把自己盛产的东西卖给邻国了,推荐一开始开发丝绸、铜器、玉器,这三样产品是所有产品当中售价最高的,这样从一开始你就能获得较好的收益,赚一大笔钱。在你的资金积累不够高的时候,建议尽量不要开发其他多余的品种,如果连续三年你的金库财富积累保持在很少的水平甚至为负,会使你的统治者生涯提早结束。

如果你已经拥有了大笔资金,那么就可以根据前面收集到的情报全面开发所有需要的产品,很快就可以形成贸易大国的局面,这将会是一个良性循环,结果就是使你的资金积累越来越庞大,全面解决你的财政问题,并使你有足够的金钱完成接下来的各项统治任务。

解决了财政问题,那么在你的领导和统治过程中便解决了大部分的问题,然而并不是全部,你必须面对的还有外交、建造、军事等等诸如此类的事物,强大的经济的确可以使你办起事来游刃有余——除了一个方面。那就是我们马上要谈到的,一个极富中国味的理论,在过去,我们的祖先把这个理论叫做“风水”。关于这一套理论,历史已经非常久远了,一代代的故老相传使它蒙上了一层神秘的面纱,并一度成为迷信的象征被人们唾弃的同时也被一部分人顶礼膜拜。然而到了今天,经过科学系统的研究和解释,迷信的外衣已经逐渐被剥离,“风水”学说庞大的理论系统和丰富的实践经验使人们意识到这一传承并不是迷信那么简单,这可能是世界上最早最系统的环境改造学,而越来越多的专家学者也开始关注这一理论。

“风水”讲究人与自然的和谐,在经过几千年的不断改良以后,它所拥有的理论基础和实践经验是我们一笔巨大的财富。《龙之崛起》将风水理论引入游戏当中,这是游戏的一个创举,也使这一款游戏的中国味更加浓郁。那么这款游戏是怎么诠释“风水”这一元素的呢?

古代中国学者认为,世间一切事物由“金、木、水、火、土”等五行元素构成,这五种元素相生相克,构成一种复杂的关系链,掌握这种关系链并依据其规律行动,将会使人的行为产生事半功倍的效果。同时,他们把每天分为12个时辰,这12个时辰本身也按照一定的规律排列,并根据自身的特性对事物产生不同的影响。当然这只是风水理论的冰山一角,然而游戏对风水的理解也就到此为止,所以大家只要做一个简单的了解,就可以在游戏中左右逢源了。

具体来说,就是游戏中的建筑和地图上的事物都有自己的五行属性,在安排建筑和城市规划的时候必须考虑五行相生相克的道理,才能使你的国土风调雨顺。五行的关系其实很简单,相生的大致上就是“土生金、金生水、水生木、木生火、火生土”,相克的关系是“金克木、木克土、土克水、水克火、火克金”。大家在安排建筑和城市规划的时候只要记住这些就可以了。比方说巡逻塔和和仓库都是属土,在石头比较多的地方建这两个建筑就会万无一失,属水和木的建筑需要建造在比较靠近地下水量较多的地方,属火的建筑需要靠近树木……五行搭配妥当,你的建筑和自然和谐相处,就会避免很多天灾人祸,使你的统治更加稳固。

在游戏中,有些地图的限制使你的风水不可能搭配到万无一失的境界,那么就要有所选择,比如一大片土属性的住宅如果不能在靠近石头的树木的地方建造,或者这个地图上根本没有树木和石头,那么你就要考虑房屋失火的问题,风水好可以使你获得更高的风水分,然比起风水分来,统治的稳固和安宁更加重要,所以你要盖一个与环境十分不和谐的巡逻塔,这样的不和谐建筑被称为凶宅,这样虽然会使你的风水分降低,但是至少可以保证你的住宅不会被什么时候冒出一把火来烧个精光。

如果不考虑风水分,其实在游戏中只要住宅和农业生产的建筑最好不要是凶宅,其他的工业生产和市场等建筑就算是凶宅也可以正常工作,所以如果不是那么追求完美,玩家对凶宅也不用太介意,另外游戏还提供了一个特殊的建筑风水墙,这是可以把吉宅和凶宅隔离的一种建筑,可以适当改变当地的风水情况,如果想要改善风水,可不要忘了这个建筑。

人民是一个政权最重要的组成部分,没有人民就没有江山,所以人民的要求是一个统治者必须考虑的重中之重,统治者与人民的关系会因为统治者一系列的行动而发生变化。玩家在游戏中还必须仔细调整税率压力和政策的压力,在经济条件允许的情况下,税率当然是越低越好,而统治阶级控制民众的工具,在游戏中表现为巡逻塔这种建筑,不宜过多建造,否则会使人民觉得政府压力太大而产生反感情绪,甚至导致暴动。但是太少也不行,要可以行使最起码的巡逻职能,保护整个城市生产的正常运作。人民的情绪可以通过发展宗教和艺术来缓和,使人民的精神有所寄托,发展宗教的另一个好处是可以随机得到一些宗教英雄人物,比如老子、孔子和孙子等等,这些人物的出现会给你带来极大的好处,分别根据各自的特长使你的国家在某一个方面获得额外的能力。发展艺术的好处除了可以缓和统治阶级和人民的矛盾,还可以使你的文明高速发展,并有可能创造出历史奇迹,比如万里长城、京杭大运河之类的超级建筑。

《龙之崛起》是一部独特的经营策略游戏,独特之处在于它的背景是我们古老的祖国——中国,它所讲述的故事是我们祖先的故事。带领我们古老的民族在历史的洪流中前进,玩家将会得到前所未有的新奇享受,并获得最独特最深刻的思考。来吧,统治这个古老神秘的国度,尽情挥洒你统治的艺术——龙的艺术吧!

三、做单机游戏需要学什么

问题一:想制作单机游戏应该学习什么首先得由底层程序开发人员来编写底层程序,这些人员一般都是和数字打交道,很枯燥,但是就属这些人员的技术能力强,因为他们是项目的基础,他们负责研发一个游戏引擎,用来统筹规划以后制作出来的人物,音效,脚本之类的游戏的各个部分.这个是非常重要的......底层程序编写的同时,美工人员就要开始根据策划人的游戏风格,来创建游戏的任务了,大到主角和城堡,小到初级怪和武器上的小饰品,都要一一画出2D草图,然后还要不断的交到主制作人那里去不停修改,直到全部通过审查之后,交由3D建模师来构建3D模型.这里包括了人物和场景,也是一项相当浩大的工程.......人物模型和场景模型全部建立完成之后,就袄开始根据游戏的剧本来编写游戏程序了,还得制作各个人物的各个动作,已经人物在各个场景中的各个镜头的分镜头剧本,这也相当复杂.视角不能让玩家观起来有头晕和不适的样子,还要突出场景的漂亮和人物的魄力........关于人物动作的录制,现在大公司基本都采用动作捕获技术,这样的好处就是人物的动作都非常真实,因为都是请的专业演员来描绘的,不会给人生硬的感觉....游戏画面制作的同时,各种音效和背景音乐也要同时开始录制,根据不同的情节,不同的场景,表现各种情绪的音乐也要非常丰富才可以........在制作过程中,还要搭建游戏庞大的数据库,包括HP啊,攻击力啊,道具数值等等等等.......非常非常复杂的......折腾了两三年,差不多已经完成了,之后就要开始请测试人员对游戏进行测试,没问题的话就交审批了,审批通过之后,再经历一段广告宣传攻势,最后等一个吉日,就发售了~~~~~~~~~至于仁兄问的软件........各个公司都不一样,一般3D建模大多数都用3DS,速度比较快,MAYA也用的比较多,一般人物建模都用MAYA,建筑物和场景都用3DS,画2D草图一般都是手绘,然后扫进电脑里之后,用Photo Shop和Painter来上色和加工....别的软件就比较自由了,用什么的都有,好多大型公司用的都是公司内部自主开发的引擎和软件......详细的游戏开发套件,根据游戏的类型不同而不同

问题二:做单机游戏需要学习什么单机啊....还大型...

C++,C#,photoshop,或许吧...然后....呃.不过你自己最好还是用.RPG maker xp....那个就是给你们这种人用的....

问题三:如果我现在要做一个大型的单机电脑游戏有哪些需要注意学习的必不可少的做大型单机游戏要美工建模数据导入等等,一个人不可能完成。还有资金问题,仙剑奇侠传国产单机游戏耗资600万以上,国外的GAT5看门狗什么的这些游戏都是5 6亿人民币!

问题四:一般单机游戏制作人要学什么专业要所有学吗?独立游戏制作人确实要学很多东西的

编程是必须的,美术不一定要很好,但美术要用到的软件要学会,不然你想描绘一个人物用什么来描。

如果是选择专业的话,最好选择动画类的专业,或者与编程有关的专业,如果你只是想做监制之类的,编程和美术会请人来搞,就要去学一下策划类的专业了

问题五:做单机游戏需要学c语言吗?建议选一个成熟的游戏引擎入手,比如虚幻寒霜什么的,Unity也可以,但是不用C。

做程序学什么都不浪费时间,早晚会用到。

问题六:请问做游戏需要学习什么软件了解哪些知识不谈别的,最低要求你的会美工,没有构思何谈游戏,这是最基本的,剩下的相关知识,编程语言推荐 C/C++英语,策划,程序,测试,要是没有相关的知识积累,想做游戏,可以说是千难万难,直接用软件的话,,你是做不出来的,因为有很多东西,是要你想出来,做出来,在添加到软件里,光靠软件是没用的,在软件上也学不到什么的,建议你先去选择一门语言会一些基础的东西之后然后你就可以通过编程语言绘制一些人物图啊怪物的图啊,再通过编程语言控制那些人物图片或者怪物图片行走啊站立啊。基本的就是先学VB编程的工具,以及PHOTOSHOP等图片处理。不过要是现在这方面发展还是建议你去学一些正规学院学一些专业知识。

问题七:想从事游戏开发,现在需要学什么建议学XNA吧,微软出的未来游戏开发框架,用C#开发,适合你的

学C++做游戏比较难,自学能坚持下来的不多,毕竟要学的知识太多,而且C++本身就是一门相对比较难以掌握的语言

不能说C++是王道吧,感觉现在C++除了在比较低层的开发上处于老大哥的偿位,其它一些中高层的应用都在减少,不过,C++的效率确实不是另我高级语言能比的,但在电脑性能高速发展的现今,我认为C#的性能完全可以开发出不错的游戏

我也在研究XNA,相对来说真的把游戏开发困难度降低了很多

问题八:学游戏开发要学些什么?跟楼主说一下常用的游戏编辑软件吧:

3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

Maya和3dmax的区别:

MAX优势在于模型和插件,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。

Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。

C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

Alienbrain:文件管理软件。游戏团队不是一个两个人在工作,一大群人的工作成果怎样才能有效的管理并使用?这时就需要一款文件管理软件

问题九:制作游戏应该学什么编程语言企业级的游戏开发的话,一般C++多一些,大型游戏要求足够高的运行效率,而JAVA,C#在这一方面是短项,而用C的话又没有类,所以C++开发的游戏比较多,如果是想进游戏公司的话,多学学C++。

但是如果是个人开发小型游戏的话,建议用C#,小型游戏不需要考虑效率问题,C#足以应付,微软有个东西叫XNA,专为业余的程序员开发小型游戏而设计,上手简单,微软提供了大量的类库,用起来很便捷。

如果是开发android的游戏的话,没得选,只能用JAVA。

貌似也有用delphi开发的游戏,不过听说不是主流。

其实语言不是重点,任何语言都可以做游戏,只是各个语言各有特点,根据需求的不同选择最适合的语言。关键在于算法要理解,理解程序的构架,研究透算法,才是最重要的。

学习的时候建议以C++来学习,用JAVA或者C#的话学不到指针,用C的话学不到面向对象的思想。不过如果没有任何语言基础的话,建议还是从C学起,先学会最基础的东西再学C++。VB现在已经很少用了,实在没学的必要。

推荐教材《Visual C++游戏编程基础》

如果只是想做个小的东西玩玩的话,有很多方便的软件,比如《RPG maker》,用这些东西不需要什么编程的基础就能做一些小的东西,玩玩足以。

纯粹手打,求采纳。

问题十:做游戏应该学什么专业游戏设计是设计游戏内容和规则的一个过程,创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。

游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。约束的种类有很多,例如:

技术上的约束

产品的约束

特定用户群的约束

民族方面的约束

政治上的约束

与其他设计学科的交互

一些类型的游戏设计综合了其他多种设计科目。用视频游戏举例来说,需要借助以下学科的知识:

游戏机制

视觉艺术

设计方法

游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。

在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。

综合性创意其实是一个选择――融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。

想学游戏制作,可以到dogame游戏兵工厂教育培训中心看看,他们就是专业教授这个的

学校网站上有很多这方面的信息,还有免费的游戏制作教学视频,楼主可以多去看看,对学习肯定会很有帮助的。

此方向可以参考的专业就是计算机科学与软件工程这两个。

但是开发软件游戏并不是你想象的那样有趣,你需要十足的耐心和过硬的素质。大学中你需要学习各种算法,各种编程语言。如果你不是对这个方向特别感兴趣,建议不要轻易选择,因为这个行业真正出彩的也就是几家公司,大部分毕业生都是程序员,做各种软件调试工作。你需要耐得住寂寞。

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