归纳游戏键盘推荐知识图片
创始人
2024-12-20 07:44:41
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一、电脑键盘分类知识(电脑键盘分类知识图片)

1、一般分类:键盘的种类很多,一般可分为触点式和无触点式两大类前者借助于金属把两个触点接通或断开以输入信号,后者借助于霍尔效应开关利用磁场变化和电容开关利用电流和电压变化产生输入信号。

2、按编码分类:从编码的功能上,键盘又可以分成全编码键盘和非编码键盘两种。全编码键盘是由硬件完成键盘识别功能的,它通过识别键是否按下以及所按下键的位置,由全编码电路产生一个唯一对应的编码信息如ASCII码。非编码键盘是由软件完成键盘识别功能的,它利用简单的硬件和一套专用键盘编码程序来识别按键的位置,然后由CPU将位置码通过查表程序转换成相应的编码信息。非编码键盘的速度较低,但结构简单的,并且通过软件能为某些键的重定义提供很大的方便。

3、按应用分类:按照应用可以分为台式机键盘、笔记本电脑键盘、工控机键盘,速录机键盘,双控键盘、超薄键盘六大类。

4、按码元性质分类:按码元性质可以分为字母键盘和数字键盘两大类。双USB控制键盘,可以一个键盘控制两台电脑,一键2秒切换快捷方便。目前只有国内3R品牌。

5、一般台式机键盘的分类可以根据击键数、按键工作原理、键盘外形分类。

6、按工作原理分类。按照键盘的工作原理和按键方式的不同,可以划分为四种:机械键盘Mechanical采用类似金属接触式开关,工作原理是使触点导通或断开,具有工艺简单、噪音大、易维护的特点。塑料薄膜式键盘Membrane键盘内部共分四层,实现了无机械磨损。其特点是低价格、低噪音和低成本,已占领市场绝大部分份额。导电橡胶式键盘ConductiveRubber触点的结构是通过导电橡胶相连。键盘内部有一层凸起带电的导电橡胶,每个按键都对应一个凸起,按下时把下面的触点接通。这种类型键盘是市场由机械键盘向薄膜键盘的过渡产品。无接点静电电容键盘Capacitives使用类似电容式开关的原理,通过按键时改变电极间的距离引起电容容量改变从而驱动编码器。特点是无磨损且密封性较好。

7、键盘的按键数曾出现过83键、93键、96键、101键、102键、104键、107键等。104键的键盘是在101键键盘的基础上为WINDOWS9X平台提供增加了三个快捷键有两个是重复的,所以也被称为WINDOWS9X键盘。但在实际应用中习惯使用WINDOWS键的用户并不多。107键的键盘是为了贴合日语输入而单独增加了三个键的键盘。在某些需要大量输入单一数字的系统中还有一种小型数字录入键盘,基本上就是将标准键盘的小键盘独立出来,以达到缩小体积、降低成本的目的。

8、按文字输入分类:按文字输入同时击打按键的数量可分为单键输入键盘,双键输入键盘和多键输入键盘,现在大家常用的键盘属于单键输入键盘,速录机键盘属于多键输入键盘,最新出现的四节输入法键盘属于双键输入键盘。

9、按常规分类:常规的键盘有机械式按键和电容式按键两种。在工控机键盘中还有一种轻触薄膜按键的键盘。机械式键盘是最早被采用的结构,一般类似金属接触式开关的原理使触点导通或断开,具有工艺简单、维修方便、手感一般、噪声大、易磨损的特性,大部分廉价的机械键盘采用铜片弹簧作为弹性材料,铜片易折易失去弹性,使用时间一长故障率升高,现在已基本被淘汰,取而代之的是电容式键盘。它是基于电容式开关的键盘,原理是通过按键改变电极间的距离产生电容量的变化,暂时形成震荡脉冲允许通过的条件。理论上这种开关是无触点非接触式的,磨损率极小甚至可以忽略不计,也没有接触不良的隐患,具有噪音小,容易控制手感,可以制造出高质量的键盘,但工艺较机械结构复杂。还有一种用于工控机的键盘为了完全密封采用轻触薄膜按键,只适用于特殊场合。

10、按外形分类:键盘的外形分为标准键盘和人体工程学键盘。人体工程学键盘是在标准键盘上将指法规定的左手键区和右手键区这两大板块左右分开,并形成一定角度,使操作者不必有意识的夹紧双臂,保持一种比较自然的形态,这种设计的键盘被微软公司命名为自然键盘NaturalKeyboard,对于习惯盲打的用户可以有效的减少左右手键区的误击率,如字母“G”和“H”。有的人体工程学键盘还有意加大常用键如空格键和回车键的面积,在键盘的下部增加护手托板,给以前悬空手腕以支持点,减少由于手腕长期悬空导致的疲劳。这些都可以视为人性化的设计。

11、键盘的外壳。目前台式PC电脑的键盘都采用活动式键盘,键盘作为一个独立的输入部件,具有自己的外壳。键盘面板根据档次采用不同的塑料压制而成,部分优质键盘的底部采用较厚的钢板以增加键盘的质感和刚性,不过这样一来无疑增加了成本,所以不少廉价键盘直接采用塑料底座的设计。外壳为了适应不同用户的需要,键盘的底部设有折叠的支持脚,展开支撑脚可以使键盘保持一定倾斜度,不同的键盘会提供单段、双段甚至三段的角度调整。

12、键盘的接口有AT接口、PS/2接口和最新的USB接口,现在的台式机多采用PS/2接口,大多数主板都提供PS/2键盘接口。而较老的主板常常提供AT接口也被称为“大口”,现在已经不常见了。USB作为新型的接口,一些公司迅速推出了USB接口的键盘,USB接口只是一个卖点,对性能的提高收效甚微,愿意尝试且USB端口尚不紧张的用户可以选择。

二、关于在淘宝开店的相关知识

一、开店之前:

A.注册

会员名:名字很重要,有特色的名字更能让别人注意你,记住你;怎样才算是特色,这就见仁见智了,比较忌讳的是超长的英文名或者完全没有意义的一串数字,偶们都是中国人,虽然不乏英语好的,但是我相信大多数淘宝的买家跟猪脑一样(如果这一点猪脑说错了,请大家海函),英语不甚了了,一串字母对于我来说,跟一串没有意义的数字一样,见了N次也未必能记住。

列举几个比较有特色的名字:

猪脑子塞了(嘿嘿,让偶自恋一下,不要扁偶噢,不用扁都已经是猪头了,你还想咋样?)

看起来不象好人(偶的一个同行,名字真让人惊艳,让偶在第一眼就记住了他,有事没事儿就会到他店里去踩脚印)

婷婷靓靓店(这位MM的名字跟店铺名是一样的,有点像疲劳轰炸,不过我确实让偶很容易地就记住了她哟)

密码:这个就不多说了,大家要注意安全,密码最好是英文+数字+符号的无序组合,而且最好是16位的

成为支付宝会员:支付宝=致富宝,这可是个好东东,会给你的网上交易带来种种便利,而且还是免费的,免费万岁,注册的时候,要勾选(成为支付宝会员)哟。

B.申请认证

申请认证:一个小小的动作,只需要点击几下鼠标,却是需要长时间耐心等待的,上传身份证最好用数码相机或者扫描仪将身份证拍(扫)下来,虽然还有传真的方式可以上传身份证,但是有时候传真的质量非常差,有不少人就试过传了N次,还是模糊不清,没法通过认证,大多数卖家都是有数码相机的,拍一个清晰的图片应该不难:),然后等待三个工作日,认证应该就会有结果了,如果因为某种原因无法通过认证,淘宝客服会跟您联系的哟:)

淘宝大学:等待认证是个不长不短的时间,这段时间该用来做什么呢?该是做市场调研与学习的时候啦,开店之前初,需要学习的东西可不少,淘宝大学是个好地方,您需要考虑的,除了货源,还有价格、运送、售后等问题,而这些问题,在淘宝大学都能够找到答案,多吸取一些前辈的经验是不错的。

二、通过认证

A.进货

认证通过啦,不过这会儿您还不能开店哟,要保持出售中的宝贝有10个哟。

经过几天的时间来考虑卖什么、上哪进货,你就可以开始着手做了,淘宝大学里有不少关于货源的精华贴,如果不明白,可以翻一翻哟,经验畅谈居的精华帖子也是需要读一读的。

如果您没有实体店或非常好的货源,猪脑建议您卖一些价格不太高的时尚小玩意,或者有特色的DD,淘宝上的买家,多数是在校生与年轻的上班族,年纪多在15至35之间,找好商品的定位与受众,您就可以开始参观淘宝内同类的铺铺了,多研究高级店,看看他们的宝贝、销售情况、特色,最好是做到知已知彼,宝贝最好是人无我有哟

B.拍照

宝贝进回来了,该为宝贝拍一张漂漂的照片了,不推荐用供货商提供的照片哟,实拍照片能让买家感到真实,也能体现出卖家的用心,淘宝大学中有不少关于拍照与修照片的贴子,可以去学习学习,总之是尽是把宝贝拍得美美的,但前提是不失真实,处理得太多的照片容易失真,有可能会给将来交易带来麻烦哟

照片拍好后,可以在照片上打上一层淡淡的水印,水印上标明您的店名(这个时候还没有开店,但是应该要想好店名了哟),等开店了以后,还应该打上您的店址,这是为了防止有人盗用您的宝贝图哟,如果打上了,还有人盗用您的图片,那么您就该偷笑了,因为有人在免费帮您的铺铺做宣传呢

C.宝贝名称

有了漂亮的宝贝图,就该给宝贝上架了,宝贝名称也要起好,想一想如果您是买家,如果您想要买这款产品,您会用什么关键字来搜索呢,除了要给宝贝起个美美的名称,还要注重常用的关键字,这是保证您的宝贝被搜索到的重要因素哟。

这里引用了相心女孩的宝贝图片。

以上图为例,猪脑估计那个DD应该是手链没错,但产品的名称是【艾莉诺时尚水晶馆】天然粉晶,名称只说明了这款手链的材质,却没有写上最重要的“手链”两字,如果我是买家,购买手链的时候,我会以“手链”为关键字进行搜索,这款宝贝就失去了被浏览的机会,我想很少买家会有很强的目的性,专门去搜索“粉晶”二字的哟,还有不少的卖的宝贝命名有不同的毛病,错失了很多被搜索到的机会,需要多多注意哟

D.宝贝描述

漂亮的宝贝描述必不可少,猪脑是做网页设计的,美工还算不错(嘿,又小小自恋一下),对页面美观与否有非常强烈的感知,我非常反感看到一些使用了很多种字体、颜色,又设置了许多不同字体大小的宝贝描述,这样不仅没有条理性,让人找不到重点,而且过大过小的字体都容易让人感觉厌恶,再加上通篇花花绿绿的色彩,就像一锅放了一大堆配料,反而让人尝不出味道的八宝粥。

真正漂亮的宝贝描述、条理分明,重点突出,也许没有太多色彩,但是阅读方便,令人感觉舒适。

建议大家做宝贝描述的时候,最好只用一到三种颜色,最好不要超出三种,字体选择宋体是最适合阅读的,最好只用一种大小的字体,标题字体可以用颜色来突出,描述比较琐碎的时候,可以使用表格来来规范,以便买家更好地阅读哟。

除了美观上的内容,还需要想想宝贝描述的内容哟,如果您有优美的文笔,将宝贝描述写得诱人一点准没错,优秀的推销员用口才来吸引买家,偶们也可以用文笔来吸引买家哟,不过切记不要失实了,因为那会给您带来麻烦的

E.价格设置

价格也是商品成交与否的一个重要因素,大家购物的时候,都会考虑价格因素,要为您的产品设置一个有竞争力的价格哟。

当然价格的高低跟货源、进货渠道有密切关系,如果您能进到比别人更便宜的货,那么您就比别人更具有竞争力了。

多多参考同类卖家的店铺,看看他们的价格是怎样设置的,这里不推荐打价格战,淘宝有些人在做亏本生意,我不知道用意何在,既然是做生意,当然以赚钱为首要目地,如果为了评价而亏钱,未免本末倒置,开网店是要赚钱的,最主要的目的也是赚钱,而评价只是诚信的一种体现罢了。

F.运费

除了价格因素,运费也是买家关注的一个重点,尽可能使用低邮费,是买家们最欢迎的,特别是价值只有几元的商品,如果邮费设置高了,会引起买家的反感。

偶就看到过一款手机,只卖一口价1元,纳闷得紧,点击进去一看,邮费竟然要两千多,一看就生气,坚决BS这种欺骗行为!

G.有效期

这里的有效期,是指宝贝发布的有效期,偶尔会在论坛看到有人抱怨淘宝的有效期设置太短,只有7与14天两个选择,还建议淘宝增加更长的时间。

然后,实际上宝贝剩余时间越短,成交的可能性会越高,因为即将结束的宝贝总会被排在搜索的最前面,被浏览到的可能性越大,所以建议大家选择有效期时,以7天为第一考量,与同类商品选择14天相比,你就有两次机会排在最前面,而14天只有一次机会

三、开店喽

A.店名

上满10件宝贝,终于可以开店啦,店名要起好,店名是可以修改的,所以一时间没想好也可以先起一个,想到了酷酷的店名再改过来。

店名跟会员名一样,也要起一个诱人的,能吸引人们注意的哟,最好能看到店名,就让人明白你的店铺是卖什么的

B.店标、店铺介绍与店铺公告

漂亮的店标、店铺介绍与公告是不可缺少的哟,千万不要让这些地方空着,做一个漂亮的店标,公告写上您的促销说明,店铺介绍可以写上主营项目,再写些小文,买家会感觉到你的用心哟,用心的卖家是会令买家安心的

C.头像与签名

论坛是淘宝非常好的一个交流窗,当然也是宣传的好地方哟,发广告贴是被明令禁止的,所以,要将广告做到论坛头像与签名上哟,猪脑有不少的客户,都是通过论坛找来的呢,漂漂的头像跟签名功不可没

论坛头像还是你旺旺名片上的头像哟,每当淘友与您聊天的时候,他会看到你的头像,如果头像做得很漂亮,广告效果就达到啦

四、运送

宝贝卖出啦,别高兴得太早,收到支付宝的打款通知以后,还有运送关要过哟,不管是平邮还是快递,要用尽可能省的钱,将宝贝安全的运送到买家手中哟,关于运送如何省钱的贴子,淘宝大学里有很多,这里就不缀言了

五、服务与售后服务

宝贝卖出不代表交易就此结束了,还有售后服务呢,对自己的宝贝有信心的卖家,售后服务都做得非常好,不管是技术支持(这个好像只有IT类产品跟电器产品才有,嘿嘿),还是退换货服务,都要做到位,才是一位好卖家,好卖家的回头客是很多的哟,不要小看这一部份的顾客。

猪脑就是因为服务热情,售后服务依旧热情(不要怪偶太自恋,嘿嘿),有了不少回头客,而且还有老客人介绍来新客人哟,客人多了,就会有客人在自觉或不自觉地给你做宣传了

六、宣传

酒香也怕巷子深,怎么办捏?

发贴

各家有各家的宣传方式,有的人到论坛发贴,当然不是广告贴哟,发贴也是一个带来顾客,让大家知道您的店铺的方式哟,贴子的含金量越高,广告效应就越强,前提是你需要有漂亮的头像跟签名哈

名片

为自己印上一张名片,标上店名跟网址,发给亲人朋友同学同事,这些都有可能是你的潜在客户哟,宝贝寄出的时候,不防也捎上一张名片,你的客户在跟朋友展示他在网上购买的东西的同时,可能会把名片传给他的朋友,这样,你又多了一个潜在客户了

搜索引擎

网海茫茫,想要更多的人找到你,或者找到你的产品,就不可以忽略搜索引擎的作用,90%以上的信息,是通过搜索引擎查找的哟,所以,在各大引擎登陆你的网店,让更多的人搜索到你吧

利用更多的其它网络

有MM跟我说,她的产品在一些论坛的销量也很好呢,如果你喜欢泡论坛,可以为自己做一个酷酷的论坛头像跟签名档,将链接指向自己的店铺,这些都是提升你的店铺爆光率的好方法哟

七、RPG(角色扮演游戏)

角色扮演是偶非常喜欢的一种游戏形式,偶们不防也用在开店上。

常在论坛看到有人抱怨生意不好,到处请求指点,我们为什么不来自己找原因呢?

抛开卖家身份,我们来扮演一回买家,如果你是卖银饰的,就去买一回银饰,看看你有没有机会买到自己店里的产品。

购买的方式多种多样,可以从淘宝的分类目录中查找,也可以使用宝贝搜索、店铺搜索,目的性强的买家,可能很清楚自己要买的是项链或者手链,那么自己也来试一回,在搜索中输入“纯银手链”,然后看看搜索结果如何?一个一个宝贝往下看,看中喜欢的了吗?这个你喜欢的,是不是排在搜索的前几页?里面有没有你的宝贝?价格是否能够接受,运送费用又是多少?这个你想要购买的宝贝,跟你店铺里的宝贝有什么不同?

再扮演一回目的性不强的买家,他们可能会从分类目录中查找想要的宝贝、可能会以时间来排序,也可能会以价格来排序,以各式方法和各种角度来扮演一个买家,这个买家的身份可能是学生、白领、男士、女士、妈妈、小朋友,他可能会在白天、下午、晚上、深夜、凌晨上网,他的经济条件可能很好、中等、或者比较穷,等等因素,换位思虑一下,你就知道为什么你的产品卖不出去,可能是因为信用不高、或者宝贝根本没有搜索到、没有浏览量、价格比别人的高、或者运费比别人的高等等因素。

以买家的身份来思考问题,你就会知道自己的经营方式有什么不妥,需要做什么样的改进,如果你以一个买家的身份,能很方便很容易地买到想要的产品,而这个产品洽洽是你店里的,那么,你就成功啦:),让自己满意,与你同样的消费者当然就满意

嘿嘿!够详细了吧!

三、怎样制作游戏界面

游戏界面设计和操作设计标签:游戏设计

用户心理学——认知原则的应用

认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。

1.认知过程

看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。

2.认知心理学

(1)现代认知心理学的核心:现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。

(2)现代认知心理学两个关键的重要概念:现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。

(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。

3.人机交互设计遵循的认知原则

根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。

(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。

(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。

(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。

(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。

(5)结构性。以减少复杂度。

(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。

在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:

(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。

(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。

(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。

(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。

(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。

以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。

界面设计原则:

(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。

(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。

(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。

界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:

一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。

二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。

三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。

四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。

五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。

六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。

七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。

界面设计与评价

评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。

对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:

(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;

(2)界面学习和使用是否容易;

(3)界面使用效率如何;

(4)设计的潜在问题有哪些;

对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:

(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。

(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。

(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。

(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。

(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。

界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:

(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。

(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。

(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。

另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。

(1)布局

屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:

①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。

②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。

③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。

④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。

⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。

在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。

按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:

(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一

(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二

(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三

(2)文字与用语

文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:

①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。示例一示例二

②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。

③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。示例三示例四

(3)颜色的使用

颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:

①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一

②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二

③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三

④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四

总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。

设计流程:

1)调查研究

2)基本概念设计

3)生产界面原型

4)可行性测试

5)反复优化

操作设计

1)二维操作优先原则

2)鼠标移动最短原则

3)浅层菜单设计原则

4)快捷键放置左侧原则

5)信息最大化原则

6)角色操作分级原则

7)多渠道性

8)可设置性

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