第一、现在有很多小朋友都沉迷于电子游戏,但是如果我们说起电子游戏还是应该正确的对待,要用客观的眼光看待电子游戏。
第二、电子游戏有好有坏,也有利有弊。好的电子游戏可以促进我们大脑的发育和锻炼我们的逻辑思维。但是同时坏的电子游戏也可能让人沉迷其中,忘记了工作学习,甚至生活。
第三、这就要求我们在选择游戏的时候注意甄别。而且在玩儿游戏的时候也要注意把控时间。毕竟长时间的玩游戏不仅不利于我们的身体健康,也会影响我们的视力。
第四、其实现在也有很多的电子游戏已经发展为了一门专业的电子竞技,也有很多人是专门从事这一工作的。所以对于电子游戏我们不用过度排斥。我们真正需要做的是提高自己辨别是非的能力和对于网络世界的把控力。
游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)等八大艺术形式之后被人们公认的第九艺术。
游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。除了具有叙事功能、负载情感体验、具有充分交互性的角色扮演类、策略类、养成类等电子游戏外,电子游戏艺术还包括网络文学、数码电影、数码电视、数码动画、3DS、数码音乐、数码戏剧、数码舞蹈等。电子游戏艺术的特征是交互性、开放性、虚拟现实等。
游戏如同戏剧、电影一样,也是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。所谓综合艺术,指的是由两种以上的艺术成分融合而成的一种独立的艺术样式。然后就开始游戏作品的制作,其中又分为原型(Prototype)制作与正式动工两个阶段。原型制作也就是以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,创作组可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工这个漫长枯燥但又至关重要的阶段了。企划的宏观调控、程序员的设计编程、美术师的场景绘制、音乐师的主题及背景音乐的谱写,共同配合创作出一部完整的作品。
我是一个来自那不勒斯的意大利人。
我自己非常喜欢电子游戏,经常玩的游戏有英雄联盟、帝国时代、使命召唤和刺客信条等等。可以说,我也是一个电子游戏资深玩家。而我在中国教钢琴这么多年后,很多家长跟我聊天的时候都谈到了对电子游戏的忧虑,说他们孩子一有空余时间就玩手机,对手机上的电子游戏上瘾很严重,甚至有时候孩子针对家长的监督还要找机会偷玩游戏,这种为了玩游戏而斗智斗勇的做法让家长很心累。所以家长们极力赞成中国完善网络游戏未成年人防沉迷系统。
当然,网游未成年人防沉迷系统的完善很有必要,但我还是想更深入谈谈我的看法。
首先,我觉得没有必要把电子游戏看作魔鬼,更应该探寻其背后的成瘾机制。
一些家长在批评自己的孩子时经常说:“如果你把玩游戏的热情用在学习或者练钢琴上,你早就成优等生了。”
其实这种说法就忽略了电子游戏的成瘾机制。在2017年,世界卫生组织将“游戏成瘾”归类为精神疾病。一种事物之所以会让人上瘾是因为它能不断促进大脑中多巴胺的分泌,让人感到快乐。这种成瘾机制类似鸦片、海洛因这类毒品给人带来的刺激。某种意义上,将电子游戏形容为“电子海洛因”也有一定道理。
同样,这也说明了无论人类在哪个时代,都需要娱乐活动,都需要放松大脑,获得快乐。比如现在大家去奥地利维也纳旅游会发现很多剧院门口会派发传单广告,包括维也纳最著名的维也纳国家剧院(Wieher Staatsoper)。
上面印着最近几天的演出公告,都是一些非常经典的歌剧和古典音乐演奏会,价格也不昂贵,有时候花上二十多欧元就可以看一场高质量的演出。但各个剧院在淡季生意并不是特别好,毕竟现在古典音乐的狂热爱好者没有过去那么多。
但在17 19世纪,去看歌剧或者是听音乐是人们为数不多的娱乐活动。其实歌剧或者是音乐本质都是在讲某个故事,跟今天我们在Netflix看到的电视剧没什么区别。那时候的贵妇人们为了看一场歌剧,往往都要精心打扮、盛装出席。在欧洲的各个乡村,流动的戏剧团也往返于各地演出。每当演出的时候,都是全村老小出动,最热闹的时候。
所以在那个时代,看歌剧兼具娱乐功能和社交功能,而现在的电子游戏也具备这两种功能,特别是随着因特网的发展,每个玩家可以与全球任一一个连着网线的人互动交流。
讲到这里大家也可以看出来了:电子游戏可以创造一个供人类逃离现实世界的虚拟世界,在这个虚拟世界里可以快速地获得现实世界难以获得的快乐。在这个虚拟世界中,可以扮演战士、君主、将军、富翁这些角色,体验另一种人生。并与朋友、陌生人交流,满足社交需求。
有时候,我在学习和生活中遇到挫折的时候也是通过玩一玩游戏抚慰受伤的心灵。在玩游戏的几个小时中,完全是我走入了另一个避风港,这里可以让我慢慢化解内心的各种负面的情绪。我的一些女性读者在和我交流时表示她们正是通过玩游戏《刺客信条》了解意大利的历史和风土人情。一部制作精良的电子游戏与歌剧一样,都是在讲一个故事。很多玩家正是通过这种方式学到了平时在课堂上枯燥无比的历史知识。
对于我个人而言,电子游戏的正向作用还包括我在玩游戏的过程中领悟到了耐心和长期主义。我在之前的文章中提到过我曾阅读过中国的军事战略名著《孙子兵法》,而里面有句名言:“不可胜者,守也,可胜者,攻也,守则不足,攻则有余,善守者,藏于九地之下,善攻者,动于九天之上,故能自保而全胜也。”
我理解到这句话的精妙是在玩游戏《帝国时代》的过程中。这是一种战略即时游戏:一开始玩家可以选择任一一种文明,然后要想尽一切办法保护自己的城镇中心和农民免于敌方的进攻,发展经济。在初始阶段经济采集会非常慢,敌方也会随时用各种战术前来骚扰。
但一旦经济发展到后期就会迎来爆发,成规模的农田、庄园、工厂能源源不断提供食物和金币,让我升级科技和大规模训练精兵作最后的决战。
玩这个游戏给我最大的感悟是:当自己实力不足的时候,就应该老老实实防守;等到自己实力积累到足够强大的时候,再发动致命性的进攻。时间和耐心是最有利的武器,游戏是这样,生活也是这样。
这些都是游戏的正向积极作用,电子游戏经久不哀并能够在全世界范围内大规模吸金必然有其原因。正好比鸦片在严格按照医生指导下服用是止疼药,如果滥用就是毒品,电子游戏也是同理。
那如何将电子游戏的积极作用最大化,消极作用最小化?
我父母的作法可以给大家一个参考。因为意大利中小学的上课时间大多数是从早上8:30到下午2:00。这意味着放学后我们有很多的时间,如果做完作业就玩游戏我们可以玩很久。所以我的父母只允许我和我的哥哥只能玩一个小时的电子游戏,其余时间只能进行踢球、打篮球这样的体育运动。他们觉得孩子更应该在体育运动中获得快乐,户外运动也更有利于孩子的健康成长。
我发现一些家长朋友在发现孩子有游戏成瘾的问题后只是单纯禁止。大多数时候,孩子对家长的禁止往往有逆反心理。我觉得家长可以从孩子对游戏的成瘾心理入手,在长期枯燥学习的过程中,过难的知识点和考试不理想都可能给孩子心理带来挫败,他们会转而在游戏中寻求安慰。在这个时候,家长应该更为耐心地给孩子鼓励,并把他们的兴趣点转移到户外运动这样更积极的娱乐方式。
(感谢我的中国朋友大头翻译我的口述/Grazie mille)
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