Python版本: 3.6.4
相关模块:
pygame模块;
以及一些Python自带的模块。
安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。
贪吃蛇的游戏规则应该不需要我多做介绍了吧T_T。写个贪吃蛇游戏其实还是很简单的。首先,我们进行一下游戏初始化:
然后定义一个贪吃蛇类:
其中head_coord用来记录蛇头所在位置,而tail_coords是一个二维数组,用来记录所有蛇身的位置。一开始,贪吃蛇长为3,并且位置是随机生成的。用户通过键来控制贪吃蛇的行动:
需要注意的是,贪吃蛇不能180大拐弯,只能90地拐弯。例如正在向左行动的贪吃蛇不能瞬间变成向右行动。具体而言,代码实现如下:
然后,我们需要随机生成一个食物,且需要保证该食物的位置不与贪吃蛇的位置相同:
在更新贪吃蛇的时候,如果它吃到了食物,则蛇身长加一,否则只是简单的按照给定的方向行动而不改变蛇身长度:
同时,当贪吃蛇吃到食物时,需要重新生成一个新的食物:
最后,当贪吃蛇碰到墙壁或者蛇头碰到蛇身时,游戏结束:
并显示一下游戏结束界面:
玩家通过键控制游戏的主角吃豆人吃掉藏在迷宫内的所有豆子,并且不能被鬼魂抓到。
若能顺利吃完迷宫内的所有豆子并且不被鬼魂抓到,则游戏胜利,否则游戏失败。
逐步实现:
Step1:定义游戏精灵类
首先,让我们先来明确一下该游戏需要哪些游戏精灵类。
①墙类
②食物类(即豆豆)
③角色类
角色类包括吃豆人和鬼魂,鬼魂由电脑控制其运动轨迹,吃豆人由玩家控制其运动轨迹。
显然,其均需具备更新角色位置和改变角色运动方向的能力,其源代码如下:
Step2:设计游戏地图
利用Step1中定义的游戏精灵类,我们就可以开始设计游戏地图了。由于时间有限,我只写了一个关卡的游戏地图,有兴趣的小伙伴可以在此基础上进行扩展(在我的源代码基础上进行扩展是很方便滴~)。游戏地图的设计包括以下四方面内容:
①创建墙
②创建门(一开始关幽灵用的)
image.gif
③创建角色
④创建食物
因为食物不能和墙、门以及角色的位置重叠,所以为了方便设计游戏地图,要先创建完墙、门以及角色后再创建食物:
Step3:设计游戏主循环
接下来开始设计游戏主循环。首先是初始化:
然后定义主函数:
其中startLevelGame函数用于开始某一关游戏,其源代码如下:
showText函数用于在游戏结束或关卡切换时在游戏界面中显示提示性文字,其源代码如下:
'float' object cannot be interpreted as an integer的意思是:float类型不能解释为int类型。
代码错误处应该发生在图中红框内的代码语句中。
因为使用的是Python3所以在所框语句中应该使用//去代替/。
扩展资料:
Python贪吃蛇代码:
import pygame,sys,random,time
from pygame.locals import*#从pygame模块导入常用的函数和常量
#定义颜色变量
black_colour= pygame.Color(0,0,0)
white_colour= pygame.Color(255,255,255)
red_colour= pygame.Color(255,0,0)
grey_colour= pygame.Color(150,150,150)
#定义游戏结束函数
def GameOver(gamesurface):
#设置提示字体的格式
GameOver_font= pygame.font.SysFont("MicrosoftYaHei", 16)
#设置提示字体的颜色
GameOver_colour= GameOver_font.render('Game Over',True,grey_colour)
#设置提示位置
GameOver_location= GameOver_colour.get_rect()
GameOver_location.midtop=(320,10)
#绑定以上设置到句柄
gamesurface.blit(GameOver_colour,GameOver_location)
#提示运行信息
pygame.display.flip()
#休眠5秒
time.sleep(5)
#退出游戏
pygame.quit()
#退出程序
sys.exit()
#定义主函数
def main():
#初始化pygame,为使用硬件做准备
pygame.init()
pygame.time.Clock()
ftpsClock= pygame.time.Clock()
#创建一个窗口
gamesurface= pygame.display.set_mode((640,480))
#设置窗口的标题
pygame.display.set_caption('tanchishe snake')
#初始化变量
#初始化贪吃蛇的起始位置
snakeposition= [100,100]
#初始化贪吃蛇的长度
snakelength= [[100,100],[80,100],[60,100]]
#初始化目标方块的位置
square_purpose= [300,300]
#初始化一个数来判断目标方块是否存在
square_position= 1
#初始化方向,用来使贪吃蛇移动
derection="right"
change_derection= derection
#进行游戏主循环
while True:
#检测按键等pygame事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==QUIT:
#接收到退出事件后,退出程序
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type==KEYDOWN:
#判断键盘事件,用w,s,a,d来表示上下左右
if event.key==K_RIGHT or event.key==ord('d'):
change_derection="right"
if event.key==K_LEFT or event.key==ord('a'):
change_derection="left"
if event.key==K_UP or event.key==ord('w'):
change_derection="up"
if event.key==K_DOWN or event.key==ord('s'):
change_derection="down"
if event.key==K_ESCAPE:
pygame.event.post(pygame.event.Event(QUIT))
#判断移动的方向是否相反
if change_derection=='left'and not derection=='right':
derection= change_derection
if change_derection=='right'and not derection=='left':
derection= change_derection
if change_derection=='up' and not derection=='down':
derection= change_derection
if change_derection=='down' and not derection=='up':
derection= change_derection
#根据方向,改变坐标
if derection=='left':
snakeposition[0]-= 20
if derection=='right':
snakeposition[0]+= 20
if derection=='up':
snakeposition[1]-= 20
if derection=='down':
snakeposition[1]+= 20
#增加蛇的长度
snakelength.insert(0,list(snakeposition))
#判断是否吃掉目标方块
if snakeposition[0]==square_purpose[0] and snakeposition[1]==square_purpose[1]:
square_position= 0
else:
snakelength.pop()
#重新生成目标方块
if square_position==0:
#随机生成x,y,扩大二十倍,在窗口范围内
x= random.randrange(1,32)
y= random.randrange(1,24)
square_purpose= [int(x*20),int(y*20)]
square_position= 1
#绘制pygame显示层
gamesurface.fill(black_colour)
for position in snakelength:
pygame.draw.rect(gamesurface,white_colour,Rect(position[0],position[1],20,20))
pygame.draw.rect(gamesurface,red_colour,Rect(square_purpose[0],square_purpose[1],20,20))
#刷新pygame显示层
pygame.display.flip()
#判断是否死亡
if snakeposition[0]<0 or snakeposition[0]>620:
GameOver(gamesurface)
if snakeposition[1]<0 or snakeposition[1]>460:
GameOver(gamesurface)
for snakebody in snakelength[1:]:
if snakeposition[0]==snakebody[0] and snakeposition[1]==snakebody[1]:
GameOver(gamesurface)
#控制游戏速度
ftpsClock.tick(5)
if __name__=="__main__":
main()
首先,让我们罗列一些问题:(像头脑风暴那样,想到什么就写下来即可)
蛇和食物间有路径直接就去吃,不可取。那该怎么办?
如果蛇去吃食物后,布局是安全的,是否就直接去吃?(这样最优吗?)
怎样定义布局是否安全?
蛇和食物之间如果没有路径,怎么办?
最短路径是否最优?(这个明显不是了)
那么,如果布局安全的情况下,最短路径是否最优?
除了最短路径,我们还可以怎么走?S形?最长?
怎么应对蛇身越来越长这个问题?
食物是随机出现的,有没可能出现无解的布局?
暴力法(brute force)能否得到最优序列?(让贪吃蛇尽可能地多吃食物)
只要去想,问题还挺多的。这时让我们以面向过程的思想,带着上面的问题,
把思路理一理。一开始,蛇很短(初始化长度为1),它看到了一个食物,使用 BFS得到矩形中每个位置到达食物的最短路径长度。在没有蛇身阻挡下,
就是曼哈顿距离。然后,我要先判断一下,贪吃蛇这一去是否安全。所以我需要一条虚拟的蛇,它每次负责去探路。如果安全,才让真正的蛇去跑。
当然,虚拟的蛇是不会绘制出来的,它只负责模拟探路。那么,怎么定义一个布局是安全的呢?如果你把文章开头那张动态图片中蛇的销魂走位好好的看一下,
会发现即使到最后蛇身已经很长了,它仍然没事一般地走出了一条路。而且,是跟着蛇尾走的!嗯,这个其实不难解释,蛇在运动的过程中,消耗蛇身,
蛇尾后面总是不断地出现新的空间。蛇短的时候还无所谓,当蛇一长,就会发现,要想活下来,基本就只能追着蛇尾跑了。在追着蛇尾跑的过程中,
再去考虑能否安全地吃到食物。(下图是某次 BFS后,得到的一个布局, 0代表食物,数字代表该位置到达食物的距离,+号代表蛇头,*号代表蛇身,
-号代表蛇尾,#号代表空格,外面的一圈#号代表围墙)
#######
# 0 1 2 3 4#
# 1 2 3# 5#
# 2 3 4- 6#
# 3+** 7#
# 4 5 6 7 8#
#######
经过上面的分析,我们可以将布局是否安全定义为蛇是否可以跟着蛇尾运动,也就是蛇吃完食物后,蛇头和蛇尾间是否存在路径,如果存在,我就认为是安全的。
OK,继续。真蛇派出虚拟蛇去探路后,发现吃完食物后的布局是安全的。那么,
真蛇就直奔食物了。等等,这样的策略好吗?未必。因为蛇每运动一步,布局就变化一次。布局一变就意味着可能存在更优解。比如因为蛇尾的消耗,
原本需要绕路才能吃到的食物,突然就出现在蛇眼前了。所以,真蛇走一步后,更好的做法是,重新做 BFS。然后和上面一样进行安全判断,然后再走。
接下来我们来考虑一下,如果蛇和食物之间不存在路径怎么办?上文其实已经提到了做法了,跟着蛇尾走。只要蛇和食物间不存在路径,蛇就一直跟着蛇尾走。同样的,由于每走一步布局就会改变,所以每走一步就重新做 BFS得到最新布局。
好了,问题又来了。如果蛇和食物间不存在路径且蛇和蛇尾间也不存在路径,
怎么办?这个我是没办法了,选一步可行的路径来走就是了。还是一个道理,每次只走一步,更新布局,然后再判断蛇和食物间是否有安全路径;
没有的话,蛇头和蛇尾间是否存在路径;还没有,再挑一步可行的来走。
上面列的好几个问题里都涉及到蛇的行走策略,一般而言,我们会让蛇每次都走最短路径。这是针对蛇去吃食物的时候,
可是蛇在追自己的尾巴的时候就不能这么考虑了。我们希望的是蛇头在追蛇尾的过程中,
尽可能地慢。这样蛇头和蛇尾间才能腾出更多的空间,空间多才有得发展。所以蛇的行走策略主要分为两种:
1.目标是食物时,走最短路径
2.目标是蛇尾时,走最长路径
那第三种情况呢?与食物和蛇尾都没路径存在的情况下,这个时候本来就只是挑一步可行的步子来走,最短最长关系都不大了。
至于人为地让蛇走S形,我觉得这不是什么好策略,最初版本中已经分析过它的问题了。(当然,除非你想使用最最无懈可击的那个版本,就是完全不管食物,
让蛇一直走S,然后在墙边留下一条过道即可。这样一来,蛇总是可以完美地把所有食物吃完,然后占满整个空间,可是就很 boring了。
没有任何的意思)
上面还提到一个问题:因为食物是随机出现的,有没可能出现无解的局面?答案是:有。我运行了程序,然后把每一次布局都输出到 log,发现会有这样的情况:
#######
#*****#
#**- 0*#
#**#+*#
#*****#
#*****#
#######
其中,+号是蛇头,-号是蛇尾,*号是蛇身,0是食物,#号代表空格,外面一圈#号代表墙。这个布局上,食物已经在蛇头面前了,可是它能吃吗?不能!因为它吃完食物后,长度加1,蛇头就会把 0的位置填上,布局就变成:
#######
#*****#
#**-+*#
#**#**#
#*****#
#*****#
#######
此时,由于蛇的长度加1,蛇尾没有动,而蛇头被自己围着,挂掉了。可是,我们却还有一个空白的格子#没有填充。按照我们之前教给蛇的策略,
面对这种情况,蛇头就只会一直追着蛇尾跑,每当它和食物有路径时,它让虚拟的蛇跑一遍发现,得到的新布局是不安全的,所以不会去吃食物,
而是选择继续追着蛇尾跑。然后它就这样一直跑,一直跑。死循环,直到你按 ESC键为止。
由于食物是随机出现的,所以有可能出现上面这种无解的布局。当然了,你也可以得到完满的结局,贪吃蛇把整个矩形都填充满。
上面的最后一个问题,暴力法是否能得到最优序列。从上面的分析看来,可以得到,但不能保证一定得到。
最后,看看高瞻远瞩的蛇是怎么跑的吧:
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