moba游戏装备基础知识
创始人
2024-10-27 04:37:11
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一、MOBA游戏的术语有哪些

1、feed

送人头/经验书。经常死掉从而养肥敌人的玩家(敌人通过杀他而获得了很多金钱)。被叫做经验书可不是一种赞美。杀经验书的玩家会获得很多杀人数。

2、Gank

gank是一个游戏用语,MOBA类游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中一个或几个的游戏角色行动,对对方的游戏角色进行偷袭、包抄、围杀,或者说以人数或技能优势有预谋地击杀对手以起到压制作用。

3、KS

Kill Steal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。

4、CD

技能冷却时间,技能使用后只能经过一段固定时间后再次使用,这就是冷却。有的技能冷却时间非常短,甚至低于一秒,它们可以经常使用。另外一些技能的冷却时间则很长,几分钟才能使用一次。

5、BUFF

杀死特定的野怪后获得增益魔法,持续一段时间后消失,若持有BUFF的同时被杀死,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果。

6、FB

FB是1血的意思,也是DOTA类游戏的魅力之一,FB的全称是firstblood,指第一个杀死的英雄,不光有击杀英雄的奖励,还会额外的奖励的100元(杀英雄本身获得300)

7、拉野

拉野是MOBA游戏的一种战术名称,即指英雄去吸引野怪到线上,与正在行进中的小兵相遇,然后小兵帮助英雄打野怪。拉野能够消耗线上己方小兵兵力,还能通过击杀野怪所获得前期高额的经济与经验回报。

另一种形式是英雄去吸引野怪,让野怪走出野怪家,当野怪走出野怪家而且同时到了野怪刷新的时间,会在这个野怪家又刷新一波野怪,通过不断的囤积,每一个野怪家都能变成一个经济与经验的金矿。

8、辅助

主要辅助ADC的一个角色,不补兵,带眼,加血,主要保护ADC为目的。提示队友各大BUFF刷新时间,辅助有两种打法,一种是传统的打法,即纯辅助。辅助的作用仅在于给团队提供帮助,比如加血和插眼。另一种打法是将辅助作为全队的核心。此时的辅助能肉能输出,布眼掌控全局。

9、DPS

Damage Per Second,每秒输出伤害。同时也指能够高输出高攻的单位。一般情况下DPS后边应是数字代表平均每秒对目标造成的伤害数值,比如DPS 3000就表示在一段时间内某人对某目标平均每秒造成3000点的伤害,在很多在线游戏中玩家组队召唤队友时所说的“来T来DPS”中的DPS,实际是DPSer,可以理解成负责输出伤害者。

10、补刀

补刀又称补兵,MOBA游戏的术语,主要用于以dota为例的一类游戏术语,指的是抢最后一次攻击杀死小兵的技术。补刀分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵影响对方的正补和经验

二、如何培养moba类游戏的意识

放慢脚步,品味人生!

蜗牛的游戏之道!

本人玩过的这类型游戏很多《dota》《英雄联盟》《王者荣耀》《风暴英雄》等

首先你要清晰自己游戏角色的定位!

简单的讲,moba类游戏角色分四种类型

1.坦克肉盾负责控场,扛伤害,团战发起人,带节奏!就是吸收伤害来让提供队友输出环境!

2.刺客 dps打伤害的角色,目标活着输出,把伤害最大化!因为自身血量脆弱,需要风骚的走位,集火对面的敌人,懂得何时进攻,何时猥琐!生存才有输出!

3.辅助奶妈给团队最优质的服务,救人于危难,给队友buff让生存环境更好,更大胆的输出推塔,是一个坚实的后盾!

4.打野把线上资源留给队友,在野区发展,还要有意识的去帮助队友gank击杀对面敌人,让优势扩大。

自身有了清晰的定位之后就是大胆尝试,新手建议多试下自己的极限,不要怕犯错,经验都是失败中来!

意识的培养也是建立在对自身,队友,敌方人员配置技能的了解,知己知彼才能百战百胜嘛[呲牙]

团队配合的游戏也需要良好的心态,不妨找个基友先练习简单的配合,专注一个类型一个英雄先能找到成就感,然后再拓展自身的英雄池!对游戏越熟悉,就会越有意识的去配合!

祝你越来越有游戏意识,开心的体验游戏的魅力吧![可爱]

一,

在玩这个游戏的时候,高手玩家与一般的玩家的差距是非常大的,看似简单操作的一个游戏,其实很多的细节都是需要掌握的。

二,

从一开始的对线的细节,以及抢等级,三等级以及六等级都是很需要玩家去注意的一个时间点,一般中路为标准都是六分钟到达六级,所以要在这个时间点小心对手的打野。

三,

很多的时候不但是看自己对于英雄的操作。而且自己的意识是很重要的,不过玩家在玩的时候,打野位置是很重要的。

四,

掌握对手打野的位置是每一个高手玩家必须要有的意识,即便是对手打野是很难被发现,但是也是要去揣摩对手的思路打法的。

五,

在玩这个游戏的时候,我们多数的时间去掌握这样的技巧去对付对手的打野以及自己线上的对手都是十分有效的

六,

还有就是在优势局与劣势局的时候自己的玩法是需要懂得的,优势局不断的扩大自己的优势,而不是胡乱的大团去被对手偷发育。

七,

在劣势局的时候,除了高地团之外,我们在别的团战都是可以不去的,以自己的补刀发育为主去打是最好的。

八,随时观察小地图:

小地图随时会发生各种的突发情况,敌人在我们野区里捣乱,你要立即过去帮忙,看到和你对线的人去其他地方帮助他的队友了,你要及时进行通知,并且也去帮助你的队友。

作息规律,保持充足的睡眠质量,精神集中,开阔思维

最近一波排位连跪不得不让人开始思考MOBA游戏到底怎么玩,为什么有的人可以每局Carry全场,有的人却打了500+把还是那么菜,有的人FPS明明玩得很好,MOBA却无比坑。

首先科普一下MOBA,意为多人在线战术竞技游戏,一般玩家分为两队,在分散的游戏地图中操作所选角色,购买装备提升等级,合作进行多人对战,最早起源于星际争霸中的一个自定义地图,也就是DOTA的前身,在别的游戏一年之内渐渐凉凉的同时,MOBA的流行期似乎更久。现在的代表主流游戏有:dota2,英雄联盟,王者荣耀等。

那么决定你游戏水平的因素有哪些呢?

1天赋

是的,你没看错,游戏不仅需要天赋,还需要很大的天赋,特别是在操作力和反应力上,也是后天很难训练的。当年uzi刚接触英雄联盟这个游戏的时候,就在所在服务器战无不胜,迅速冲到1700分,开始了自己的职业生涯。

2经验

MOBA游戏中非常重要的对游戏的理解和意识就来源于经验,同样的天赋水平下,玩的多的确实比玩的少的要厉害。什么时候该抱团,经济差太多不能打,等后期,不能葫芦娃救爷爷等。如果经验不足,很可能连对面的英雄和套路都不熟悉,当然会被打懵。

3团队合作

游戏毕竟不是你一个人在战斗,相信每个玩家都有开黑的经验,那么,在游戏里找到志同道合的朋友也非常重要,懂得团队合作,这个游戏也就赢了一半,因为你一个人个人能力再强,也不能以一敌五。

一、基础意识

对游戏中的装备的了解程度,对各个英雄的职业,玩法和技能的了解程度。有意识打龙抢龙,有一定守塔意识和牵制意识,各个位置应该干什么。比如射手打团什么时候输出什么时候调整走位。坦克什么时候开团,怎样打出足够的控制吸收足够的伤害让c位有空间输出,并留意敌方刺客动向。法师放完技能就要怂,是选择远程消耗还是近身打爆发。刺客盯对面c位,找好入场时机上去收割,如果实在找不到好的时机就去打龙或者带线推塔牵制。这些意识都是一些基础,不管什么场合都是你需要的。

二、单排意识

如果你是一个人上分,那这个游戏中你就比较依赖个人。如果你觉得自己比同段位人水平高,那么选择打野位一般主宰比赛能力更强。选打野位根据个人擅长,或者看对面阵容,比如对面小书包后羿甄姬这种短腿,选一手前期兰陵王疯狂针对。现在版本低端局打野推荐(因为到高端局队友水平上去了你也就不需要选打野了,选个辅助)娜可露露,阿珂,猴子。自己自私一点,多吃资源,野怪兵线都行,要让自己经济始终保持数一数二的地位,这样你才能有一定主宰比赛的能力。为此你可以不惜蹭线不被动接团。等经济稳定领先一段时间和2000元时,就可以主动想办法搞事情了,比如入侵野区,蹲人等,要把经济效果打出来。总之,这种情况你要想办法让游戏局面跟着你的节奏走,而不是你被队友或者敌人牵着鼻子走,比如敌人哪里冒头你想都不想从上路跑到下路去抓结果人家回塔了,或者队友被动爆发团战你未必要参加。在劣势或者优势但长时间打不开节奏并被对面慢慢追的时候,要有一定冒险精神,敢于孤身反野蹲人,抢节奏,避免陷入慢性死亡。

三、开黑意识

此时一般是三个或三个以上的人坐在一起打,或者是开语音能够进行良好及时的战术交流的时候。这种时候你就要看团队选英雄了,缺什么来什么,并且要有意识带领队友们进行集体活动比如反野打龙蹲人。要做好资源分配,把更多资源留给c位或者打野位。上下路如果一方被对面压制可以及时进行换线。这时候你的队友会更加有用,你可以按照你的想法让他们发挥出很多用处。不像单排队友们一般是被动接团,看到团战就上,这时候你就判断一下我方这若干个人大概能把对面血线打到哪,然后再决定自己要不要上去收割。

如果不投入大量的时间,是无法迅速提升的。

我说DOTA因为我不玩LOL

也许啊。。也许

有那么百分之一千分之一的天才,可以打3-5年成为职业选手。

还得比如09.可是09是在中国DOTA的前中期的选手。在那种形式下,才会出现这种可能。

可是那也得3-5年。

如果想要说几个月就把打了几年的DOTAer打趴下。

那除非那个玩了几年的DOTAer就一个月打几把,才可能。

可是就是作为09。各位可以看看他的DOTA2的账号。前段时间不都是从凌晨打到下午。就盯着卡尔和TB选,还一直冲不上来。

白金的段位应该怎么也得在DOTA2的4700分了吧。 4700分的选手,不说DOTA2 DOTA1起码打个两三年那是最低的了。就是那种天天玩的。要是普通学生党,有的玩五六年。水平还是3000分——比如我。

说完了。

这个“意识”,来源于游戏中的信息不全。

在游戏中,信息是不全面的,像是SC war3 dota LOL都有战争迷雾甚至隐身,任何一个玩家都很难同时获得整张地图的信息。所以对于一些不能够直接获得的信息,就需要猜测。这种猜测的精确度高,一般就被称之为“意识好”。

这种猜测来自于游戏中大量的经验的归纳总结,很多是作用于潜意识层面的东西。比如在dota中看一眼对面英雄的血条,不用看具体数值,就能大概推断出能不能一套技能杀死对方。或者说在war3里虽然对方躲在战争迷雾中看不见,但是能够猜测出对方的位置,能够在第一时间攻向对手的软肋。或者根据对局势的判断,很早就开始选择更优的策略让自己更容易处于优势。这些猜测出的信息,经常可以帮助玩家在游戏中占据优势,也就被称为“意识好”。

从心理学上来说,这些猜测来自于浅层潜意识层面对游戏的分析。

其实在传统的竞技项目中,这种意识也是存在的。比如足球守门员扑点球,篮球里面背身投篮,都不是通常概念上通过“瞄准”这个动作完成的,而是掺杂了大量的预判、猜测。在棋类游戏中,走一步看三步,能够更早预判出对方的意图,也可以算“意识好”。

至于如何训练,这种作用于潜意识的东西。通常需要有意识的大量重复,使其内化为潜意识层。说白了就是多练多总结,时间久了自己莫名其妙就懂了。

您好,我是十九,很高兴解答您的问题。

无论是玩王者荣耀还是其他什么游戏,只要玩这种MOBA类的游戏,就一定是需要有一定的意识的,你可以对英雄的熟练度掌握的不好,但是没有意识就会让整个游戏的局面变得更加艰难起来,那么对于游戏,真正的意识指的是什么呢?

游戏的意识一直就是一个比较模糊的概念,在游戏中的意识分为很多种,就像我们所说的操作简单来说就是手速跟走位,而我们的意识也可以称作为预判或者执行,就是当你在玩一个英雄的时候你要自己学会去预判技能。\r

意识总的来说就是怎么去判断,就像有些玩家玩了很久的游戏但是却还是那么菜,而还有的玩家明明开始对英雄的掌握能力没有那么好,但是多玩了之后就可以很快地CARRY全场,其实在这里面就少不了对游戏意识的存在。其实意识这个词真的是仁者见仁智者见智,对于打野的玩家来说能够好好的控制野区,然后带好全场节奏,就是属于有意识的玩家;对于射手来说就是能够保证自己不被抓,然后保证自己发育在游戏的中后期能够有足够的伤害,这同样叫做有意识。

对于辅助来说,能够保护好C位,探视野,关注对面野区动向,学会把握时间开团,这也是有意识的,总的来说在这个游戏里面的意识就是要保证自己本身的经济优势,平时多反向思考,让敌人难受让队友舒服。\r

而对于王者荣耀这样的游戏来说,他的操作占的成分没有那么大,意识一定就是非常重要的存在了,这个游戏还是挺有意思的,但是玩王者荣耀的很多玩家是没有意识的,这就会导致其他的玩家们失去了游戏体感。那么怎么来快速地提高游戏中的意识呢?

1、地图的重要性\r

首先我们来简单看一下地图,我们都知道在地图中一共分为上下中这三条路,而在这每条路上都有着三个防御塔,在游戏开局的第六十秒我们的外塔就会出现一个血包,这个血包用掉之后他的刷新间隔是75秒,我们必要的时候可以通过它来补状态。\r

上面这说的也是一个比较常见的,一定得多看小地图,小地图的主要作用就是用来观察队友和敌人的位置以及大致走向,这个时候也就决定了你是否能不能出塔或者说支援的速度,也可以通过挪动小地图到我们的龙坑处,观察对面是不是在打龙。同样的也能通过小地图观察双方的战斗状态,同样的也可以观察C位,带了什么召唤师技能,使用过吗,或者是否使用过大招,若是自己的对线英雄消失也要记得多发信号,来提醒自己的队友小心一点。\r

2、局内语音的重要性\r

首先这个游戏绝对不是一个玩家自己玩自己的一款游戏,其中更多的就是团队协作,本来就是一个5v5的游戏,在这里面意识占主导地位,那么在玩这个游戏的时候,沟通是很重要的一件事,这个时候局内语音的重要性就能够体现了。同样的也能通过小地图观察双方的战斗状态,同样的也可以观察C位,带了什么召唤师技能,使用过吗,或者是否使用过大招,若是自己的对线英雄消失也要记得多发信号,来提醒自己的队友小心一点。\r

千万不要小瞧它,快捷消息设置,比如说打野得到就可以设置:我来抓人了、注意野区、跟着我、帮我看红或者蓝buff,集合反蓝。这些都是给队友一个比较明确的指示,还比如说是在跟队友在打蓝BUFF的时候就用"求让BUFF"这个语音,往往要蓝的成功率会比较高的,总的来说这些局内语音能够有一个很好的指示作用,也是可以用来慢慢提升自己的意识的。

3、灵活运用召唤师技能每个英雄所需的召唤师技能是不相同的,关于召唤的技能也是非常有讲究的,不能乱带,根据阵容而定,若是对面的控比较多就可以带个净化,可以为本身解除控制,就像是貂蝉这样的英雄就可以带净化,你若是带个疾跑确实是派不上什么用场了。根据对面的英雄阵容选择合适的召唤师技能,除了选择还要去学会灵活运用这些召唤师技能,在关键的时候是非常有的,但是注意不要经常去使用,就拿我们最常见的闪现来说,闪现除了能够逃跑还有追人之外,同样有着另外一个非常秒的用处。闪现也可以瞬间改变自己的技能方向,这样就可以给敌人来个猝不及防,就拿一个英雄来举个例好了,比如说诸葛亮的激光炮,不过在使用这个英雄的时候记得调整一下自己的攻击设置为优先攻击血量最低的英雄,真的是非常准的,在配合上闪现,逃都逃不掉。

总结

所有游戏的意思都需要大量的练习,积累经验。经验多了,游戏意识就上去了。

我目前的话是以复盘(对局回放)形式来的。

通过这一局对局,看看在自己的位置有没有做好应该做的事?

在这个情况下,你是不是应该去xxx?可是当时你在干嘛?

然后不断观看不断找节奏点再稍稍记一下。

效果可能小一点,但是慢慢复盘多了,思路就越清晰。

加油啦。

站在对手的角度想,如果你是对方,你会怎么办,想多了,有对有错,总结经验,意识就培养起来了

三、MOBA类游戏英雄技能简析

在纯正MOBA类游戏里面,我们主要关注的就是英雄(当然还有地图和模式),而每个英雄独特的技能又是吸引玩家的一大亮点(另一个是皮肤特效)。每个玩家都想要一个技能吊炸天的英雄,上场就Carry,但游戏设计者却不可能去设计这么一个英雄,能够完全压制吊打其他玩家英雄,也就是说每个设计出来的英雄都不可能兼顾伤害高、控制强,血量足,恢复快这些特点的。这种英雄如果出现那一定是个Bug(这点也不排除开发商为了赚钱,故意调高某些英雄的参数,但这种行为其实是自取灭亡),或者说我们考虑游戏平衡设计出来的英雄角色一定是不完美的,输出高必定是血量低,比较脆。而血量高,在无装备的情况下必定是伤害低。每个英雄就像每个人一样都是不完美的,有优势一定是有某方面的劣势,所以玩家如何通过发挥英雄优势,弥补劣势,那就在考验玩家的操作技术和整个团队的协作能力了。这样才能说是一个团队竞技游戏,若单人的carry也是偶尔的,除非是在彼此玩家实力差距较大的情况下。

对于技能的设计,我们看下技能的分类,从技能的伤害来看,即可分为单体伤害,即对单个目标造成伤害,和范围伤害,即对范围内所有敌方目标造成伤害。同时也可分为物理伤害,即除去护甲值后的伤害,和法术伤害,即除去法抗值后的伤害。而从技能的释放来看,可分为指向性技能,即技能对锁定目标释放,和非指向性技能,释放的技能有一定的方向和范围。但又可分为被动技能,不需要玩家释放的技能,和主动技能,即需要玩家主动释放,从技能的效果来看的话,可以分为控制技能和增益技能,从控制效果来看的话,硬控,即被击中目标失去所有能力,和软控,即被击中目标失去部分能力,从增益效果来看的话,则可以分为个人增益和团队增益。那么总结一下当前MOBA类游戏里面常用的技能,最后分解出来的基本效果大体如下:

1.眩晕(主动,硬控)

使被技能击中的目标,在当前位置失去行动能力和所有的攻击能力(包括释放技能和普通攻击)

2.禁锢(主动,软控)

使被技能击中的目标,固定在当前位置,失去行动能力,但保留其所有的攻击能力

3.击飞(主动,硬控)

将被技能击中的目标击飞到空中一段时间,失去行动能力和所有的攻击能力

4.击退(主动,硬控)

使被技能击中的目标在一定方向上发生一段位移,位移过程中失去行动能力和所有的攻击能力

5.沉默(主动,软控)

使被技能击中的目标失去释放技能的能力,但保留行动和普通攻击的能力

6.嘲讽(主动,软控)

使被技能击中的目标自动移向和攻击释放该技能的目标,该攻击为普通攻击

7.恐惧(主动,硬控)

使被技能击中的目标失去玩家的控制(包括行动失控和无法攻击)

8.失明(主动,硬控)

使被技能击中的目标失去当前的视野,和锁定攻击目标的能力

9.减速(主/被动,软控)

使被技能击中的目标速度减少一定的百分比(包括行动速度和攻击速度)

10.魅惑(主动,硬控)

使被技能击中的目标失去所有攻击能力,自动移向释放该技能的英雄

11.阻隔[阻挡隔离](主动,软控)

对技能击中的目标,阻挡其在一定方向上的行动,但保留其所有的攻击能力和其他方向上的行动能力

12.撕扯(主动,硬控)

释放的技能将目标往一定的方向上拉扯一段距离,拉扯过程中失去行动能力和攻击能力

13.压制(主动,硬控)

将目标控制在当前位置使其失去行动能力和所有的攻击能力

14.勾拉(主动,软控)

将被技能击中的目标勾拉到技能释放目标的当前位置,被勾拉的目标在勾拉过程中失去行动和所有攻击能力,到达目标后恢复

15.护盾(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标产生一个护盾,可以吸收所有敌方目标的攻击伤害

16.增速(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标在速度上提升一定的百分比(包括行动速度和攻击速度)

17.闪现(主动,增益效果)

使技能释放的目标瞬间出现在位移的终点

18.突进(主动,增益效果)

释放技能的目标,将在当前的位置基础上向释放方向直线发生一段位移

19.吸血(被动,增益效果)

使技能释放的目标恢复其当前攻击力一定百分比的生命值

20.破甲(被动,增益效果)

使技能击中的目标的护甲减少一点的百分比

21.魔免(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标产生魔法免疫,即所有的法术伤害对其无效

22.分身(主动,增益效果)

使技能释放的目标,产生若干分身,且分身有一定的行动和攻击能力,攻击力继承本体一定的百分比

23.隐身(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标,进入隐身不可锁定的状态,包括己方和敌方都不可见

24.假身(主动,增益效果)

使技能释放的目标,在当前位置留下一个假身

25.传送(主动,增益效果)

使技能释放的目标在一段时间后出现在全地图的另一位置

26.复活(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标在当前位置以一定百分比的生命值和魔法值复活

27.斩杀(主/被动,增益效果)

使周围一定范围内的敌方目标受到已损失生命值一定百分比的真实伤害

28.霸体(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标处于无法被敌方目标锁定攻击的状态

29.净化(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标移除所有敌方目标的控制效果

30.回血(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标恢复一定百分比的生命值

31.回蓝(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标恢复一定百分比的魔法值

32.反伤[反弹伤害](被动,增益效果)

使技能释放的目标受到的伤害将以一定的百分比反弹到其周围一定范围内的所有敌方目标身上

33.持伤[持续伤害](被动,增益效果)

对技能击中的目标在未来一段时间内造成持续的伤害

34.标记(主/被动,增益效果)

对技能击中的目标进行标记,当标记被触发时即对标记目标造成一定百分比的伤害

35.暴击(被动,增益效果)

对技能击中的目标产生技能释放目标当前攻击力一定倍数的伤害

36.弹射(被动,增益效果)

释放的技能将在敌方目标群中弹射,从第一个被技能击中的目标弹向下一个目标

37.溅射(被动,增益效果)

释放的技能除了对击中目标造成伤害,还会对该目标周围一定范围内的所有敌方目标造成伤害

有了这些最基本的技能效果。那我们想要设计一款英雄的技能,就可以通过组合其中的若干个技能效果加上技能设计就好了,如:(18+ 4+ 1+ 33)英雄向前突进1000码将碰到的所有敌方目标击飞0.5s,过程中敌方目标受到460(+40%物理加成)点物理伤害,突进终点的敌方目标眩晕3s并在接下来的3s内,将会受到每秒140点的持续法术伤害。当然其中的具体伤害和加成的参数,以及攻击距离和范围都要根据当前游戏数值平衡来设计。一般一个技能可以按照若干控制+增益效果(对敌方的则是减益效果)来设计,再根据英雄角色形象特性加上效果,如果是手持盾牌的英雄,可以举盾向前突进,如果是其他类型的可以是举起武器或飞踢之类的效果。

当然部分可能还要结合英雄的属性,部分游戏里面有区分,如:金,木,水,火,土,雷等,金属性的影响,可能在武器方面,如释放剑雨减速啊,剑气击飞啊等,木属性的,可以治疗方面和控制方面,如回血和释放障碍物;水属性的,在控制方面较多,如:释放浪减速,漩涡拉扯等,而火属性的在伤害方面较多,如持续灼烧等,土属性的则在控制方面较多,如击碎地面减速啊,雷属性在伤害和控制方面较多,如闪电击晕等。所以有时候对于英雄的设计会考虑英雄的属性,当然部分游戏也没有这种属性的概念,但是在技能特效方面应该都会考虑这个,技能特效里面用的比较多,火海啊,冰雪,水球,海浪,漩涡,剑气,风啊之类的。

最后技能设计其实也是要看角色形象的,一般不能给一个牛头形象之类的英雄设计太秀气的技能,就是仅能最好符合角色形象,给人的感觉要是形象和技能是要在一个频道上的,不能跑偏了,如果跑偏了,感觉就像你看到一个肌肉男说话却很娘娘腔,那你就会觉得自己是不是看错错了,策划大大是不是搞错了。所以一般给牛头那种大块头形象的英雄设计的技能也是相对粗旷的,一般这种形象的英雄都说肉盾(我说的是一般,也有特例),所以这种英雄的技能一般也以肉盾法师的类型设计的比较多。

还有一个就是英雄的角色定位,一般一个英雄设计到上线,官方都会给他一个定位,一般分三种:战士,法师,肉盾,简单的说就是战士就是主要靠平A打伤害(技能也有,这种算刺客),而且技能大部分都是AD(物理)伤害,还有我们看到一些游戏里面把刺客单独独立出来分成一类,个人感觉刺客这种类型的一般靠的是技能的高爆发来切人,可以突进切后排的,法师也就是主要靠技能法术打伤害,一般技能是AP(法术)伤害居多,而且技能也是有高爆发的,范围的,控制类型的伤害,争取一套秒人,不能的话,面对刺客这个法师几乎就宣告死亡。还有一种类型就是肉盾,肉盾伤害一般有AD的,也有AP伤害,分为战士肉盾和法师肉盾,这两类就是伤害较低,但是血比较厚,耐打,一般新手玩家更多倾向于玩肉盾或者射手。还有有些游戏由坦克这种定位的英雄,如《王者荣耀》里的夏侯惇,就是定位成坦克,这种即可打输出,也可以打肉盾,而且控制也很强。个人觉得坦克就是肉和战士或者法师的结合体,技能伤害不是高爆发,血量不低也不脆,这种就可以理解为坦克了。还有游戏把射手单独分为一类,射手一般是战士,主要是这类战士一般是远程攻击较多,不属于近战的英雄就分为了射手。

那结合这些设计要素,然后加上技能效果那么一个英雄的技能就可以说设计出来的,当然这里面的最主要的东西还是他的参数,如技能释放距离多少码,技能伤害啊,以及控制时间和效果等等,这些都是有一个复杂的数值系统,数据稍有跑偏很可能影响整个游戏的平衡。而且数值体系的平衡是要经验和时间积累的,所以总会出现版本更新的英雄调整,太强势的英雄官方为了游戏平衡会进行参数削减,这就是大多数玩家所谓的“削英雄”,这也众多玩家经常嗤之以鼻的事情。太弱势的官方也会考虑进行重做和增强。所以一个英雄做出来了其实只是开始,后续的数据调整和皮肤设计才刚刚开始。

好了,今天的介绍到此结束,喜欢游戏的同学继续保持玩游戏的热情,不喜欢的游戏的同学看了希望能够激起一点玩的兴趣,或者设计游戏的兴趣,祝你工作学习游戏愉快,后续再讨论!

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