发布会趣味知识类游戏
创始人
2024-12-14 02:11:15
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一、硬核、有趣、庞大,值得探索的游戏中的宇宙空间

如果说在未来一段时间最让笔者感到期待的游戏作品是什么,那必然是由黑曜石工作室制作的《天外世界(The outer worlds)》,笔者本身是一个《辐射(Fallout)》系列的忠实粉丝,同时也是半个科幻迷,这款号称“太空版《辐射》”的作品实在是没办法不让人动心。尽管以目前的情报看起来,《天外世界》的画面和战斗部分看上去十分一般,但至少以黑曜石的功底在网状叙事任务设计方面和游戏机制与系统上的独特风格还是值得期待一下的,毕竟黑曜石的游戏从来就没有卖相好一说。

太空,一个任谁都无法完全知晓其内涵的存在,对于人们来说,他永远都充满着神秘感,在浩瀚的宇宙中或许有着从未领略过的美丽景象,亦或是在行星的阴暗面隐藏着不为人知的危机,无论如何,都会勾起人们的好奇心,给人一种想要去探索的冲动。显然,探索宇宙对我们这些一般人来说也只能停留在想象当中,而我们可以通过一些媒介以另一种形式去探索,一直以来,笔者都十分期望着能有一款能真正意义上实现随心所欲探索宇宙的游戏作品,虽说这样的游戏不是没有,但似乎总是有些强差人意。

说起在游戏领域中知名度最高的游戏,那自然非《EVE Online(星战前夜)》莫属,这是一款由冰岛CCP游戏公司制作的硬科幻模拟类网络游戏,迄今为止已经运营了16年,有着极其稳定的用户群体和更新频率。游戏的画面放到现在也并不能算落伍,毕竟作为一款太空题材游戏,没有什么复杂的场景设计,只需要将模型与光影的精度做高就能一直保持高水准画面。《EVE》是一款玩家主导的网络游戏,玩家可以在这个自由度超高的宇宙中进行各种活动,你可以做一个游走于各个星系之间的商人,也可以做一名重工业的工人,而多数人所向往的应该是成为一名运筹帷幄的舰队指挥官,保卫势力征战宇宙。

这么多的游戏内容,看起来十分吸引人,按理来说应该会很受欢迎。然而实际上这款游戏的玩家即便是用户群体再怎么稳定也是在不断的慢慢流失,其主要原因是这款硬科幻的游戏是在是“太硬”了,如果没有老玩家引领的话新手恐怕一天都搞不明白游戏的操作。同时游戏是时长收费制,而游戏中又需要花费大量的时间为你的角色学习技能,只有学会了技能才能够正常在这个宇宙生存下去,就好像学生上课一般,学了知识才会知道习题的做法。

这两项十分“硬核”的设定导致游戏的门槛非常高,在时下快节奏的游戏环境中,显然《EVE》已经不再受青睐。其实在笔者看来,如果游戏在初期的引导与教学部分能够做的简洁明了一些,同时建立能让老玩家与新玩家之间互相交流的新人频道,既能起到在大幅降低门槛的同时保留游戏内容的效果。

如果想要探索宇宙,首先最基本的要求是你得有办法上太空,而说到上太空,那么有一艘太空飞船自然是至关重要的。由Squad使用Unity3D打造的太空模拟类独立游戏《坎巴拉太空计划(Kerbal Space Program)》就是一款模拟打造太空飞船的游戏作品,玩家在游戏中扮演一名坎巴拉航空的一名工作者,需要依靠游戏中为玩家提供的各种模块自行设计并发射火箭、航天飞船和轨道飞行器,并探索整个Kerbol星系。本质上来说,本作也是一款沙盒类游戏,它有着高度的自定义系统,同时也具有一定的开源性,玩家可以为游戏安装各式各样的MOD以增加功能性,同时游戏中的角色一个个长得十分魔性,而正是因为有他们在使得游戏虽然颇具深度但也并没有那么严肃。

打造一艘飞船其实并不困难,困难的地方在于能否成功让他发射并正常工作,,鉴于游戏的高度自定义系统,玩家也可以随心所欲的打造出各种奇葩的飞船。多数情况下,仅靠脑洞是无法将飞船送上天的,因此玩家需要一次次的尝试,起初飞船可能在发射时就落地爆炸,但游戏中的元素颇具趣味性,能够让玩家在乐趣中掌握大量复杂工具的使用方法,在一次次的失败之后终于让火箭冲出地球的那一刻,那时候玩家所感受到的成就感是无与伦比。

值得一提的是,这款游戏的诞生是出自于一个游戏人的梦想,在游戏诞生之前,游戏的开发组Squad曾面向自己手下的员工策划了一场名为“Make Dream Come True(让梦想成真)”的活动,让员工自行推举自己理想的游戏企划并将其做成真正的游戏。其中一位名叫菲利普·法郎格的员工提出了这个“造飞船上太空”的想法,他表示这是他从小到大的梦想,最终Squad的两位创始人决定资助这个项目,于是便有了本作,而“坎巴拉”的名字出自于菲利普小时候绑在飞天烟花上的锡纸人的名字。

提问:现如今的游戏领域中哪款游戏的地图是最大的?估计会有相当一部分人会说是《我的世界》,起初由于其地图随机生成的特性,有不少人以为游戏的地图是向外不断生成的无限大地图。这一点在后来被证明是谣言,据官方表示,按一个方块是一米的话,《我的世界》的地图在无硬盘内存限制的情况下能够达到6千万乘以6千万平方米的大小,而尽头则是隐形的基岩。这么换算下来,《我的世界》的地图面积最大能达到7000个地球的大小,已经是一个十分夸张的数字。而有一款优秀的地图比《我的世界》还要大,这便是大名鼎鼎的太空沙盒冒险类游戏《无人深空》。

尽管《无人深空》在首发时曾一度被玩家们称其为消费欺诈,曾经在E3发布会上夸下的开口基本没有几项真正实现,但别的先不说,至少官方承诺的游戏将有1844亿亿(没错是两个亿)颗星球可供玩家探索这事倒是真的,因为这些星球全部都是由系统随机生成的,即便是玩家在每个星球停一秒,也需要5850亿年才能全部探索一遍。这个数量绝不是玩家用一辈子能够完成的事情,对于一款太空游戏来说,有这么多星球可以随意探索的游戏实在是如同做梦一般。

在通过两年多的补充与更新之后,玩家们从一开始的“人人喊打”变得渐渐接受了这款游戏,开发商HalloGames在想办法一点点的兑现他曾经向玩家们做出的承诺,并且还在不断为游戏加入新内容,游戏已经渐渐的步入正轨。如果说两年前的《无人深空》是一块还未成型、丑陋不堪的原石,那么在经过两年时间不断地打磨与抛光过后现版本的它已经变成了块散发着光芒的宝石。尽管依旧没能达到当年E3展示时的丰富宇宙,但更新后带来的内容全面优化和多人模式的实装,让它不失为一款值得长时间体验的优秀作品。

人们对于未知的一切都永远充满着好奇心,虽然在大海中还有无尽的宝藏在等人去发掘,但大海的体量终究还是有限的,终有一天会被发掘殆尽;而没有人知道宇宙的尽头在什么地方,也没有人知道宇宙到底有多大,天上到底有多少颗星星,这种神秘感或许永远都无法得到答案,但以一种更安全的姿态在游戏中感受宇宙的神秘与伟大也未尝不是一件好事。

二、有哪些游戏适合开家长会前玩的律动游戏

同舟共济踩报纸

目的:增强团体合作意识,营造团结和谐的团体气氛

时间:约10分钟

准备:报纸

操作:团体成员以小组为单位,每组10人左右。将报纸看作本小组在落水时唯一的一艘救生艇,请小组想办法让让更多的人站到报纸上获救,每个人都必须踩到报纸作为支点。看哪一组获救的人最多。具体分为以下个步骤:

一:主持人宣布比赛开始后(并开始计时,以2分钟为时限),第一轮比赛开始,各个小组开始往报纸上站,站成后举手示意,看哪一组站的人多,人多者获胜。(如果在有限的时间内没有站好,以站在报纸上的人数为准计算人数)

二:以此类推,进行第二轮比赛,在第二轮比赛中,报纸要对折,其他操作和“一”相同;第三轮比赛再对报纸进行对折,其他的操作和第二轮一样。

三:三局两胜,获胜组可以提出要求,让失败组唱歌或三级跳等。

三、手游推广九大技巧

一款成功的手机游戏既要设计开发给力,其后期的推广营销更要给力。对于众多的开发者来说,开发一款好游戏难,推广好游戏更难。如何才能将游戏推广到极致?这是每个开发者都很头疼却很在意的问题。而PR(公关)无疑是其中必要且关键的一环。

著名的游戏开发网站PocketGamer联合创办人之一JonJordan曾经结合其实践经验总结出九大可以成就移动游戏的最佳公关技巧。如今,中国的手游行业发展如此迅速,参与到这个行业的人突然增加而水平又参差不齐,不少新人面对工作中的问题感觉无从下手,因此特别编译了这篇文章,以帮助那些刚刚进入这个领域的众多市场、媒介的朋友们。

什么是PR?我知道立即召开新闻发布会对于大多数开发者及用户来说,都非常具有影响力。但在此之前,你必须要考虑清楚什么是PR?为什么我们要做它?维基百科:PR,英文全称PublicRelations,公共关系,或称公众关系、机构传讯,通常简称为PR或公关。是指有关著名人物、商业机构、政府、非牟利机构等各种组织,为改善与社会公众的关系、促进公众对其认识,以树立良好形象、取得公众的理解及支持。什么是PR?就本文目的而言,PR就是你的口碑传播者。它涵盖许多活动,比如社区关系、市场营销及用户购买等,但它却不是同一回事。在你的公司发展得正风生水起时,PR会得到很多人的热切关注,会有很多人谈论你的公司以及你公司开发的游戏。但当刚刚起步时,除非你是一个很微不足道的独立开发者,你将会发现想让各大媒体记者查阅你的E-mail都很难,更不用说花费精力去替你宣传推广游戏。这并不特别针对谁,想想看,全世界移动游戏开发公司那么多,而新闻媒体记者每天都会从大大小小的公司收到超过一百封的E-mail,谁都想引起记者对他们的新游戏的兴趣从而达到帮忙宣传的目的,太多的事情太过繁杂的名目让可怜的记者们看得眼花缭乱,真的很难从中发现新亮点。但这并不意味着就没有办法让记者们“动起来”,只是你必须动动脑筋。你要明白,在当今的移动主流时代,记者也会是你的游戏的玩家,如果你能让他们玩得很high,你将会得到意想不到的惊喜。

知己知彼当然,要想让游戏得到迅速推广,可以像《愤怒的小鸟》那样做到街头巷尾皆可闻并不仅仅只是PR的事情。首先你该想的是我的游戏有着独一无二的游戏玩法吗?游戏的场景角色很吸引人吗?我为什么要开发这款游戏?除此之外,你还要想着游戏的设置、类型、标准等各种内容,只有万事俱备,在该进行公关活动时,你才能娓娓道来。三个例子对比:“我们的新游戏就像《愤怒的小鸟》一样,只是游戏主人公不是鸟而是猫。”——这样说实在是不太可能引起大多数记者和游戏玩家的注意。“我们的新游戏是由《愤怒的小鸟》开发团队设计师之一倾力设计制作的!”——这可能会吸引记者,但不会勾起玩家的兴趣。“我们的新游戏击败了《愤怒的小鸟》成为最受欢迎的游戏应用!”——这将吸引所有人。

谁来做公关?“你能推荐一个PR机构吗?”这是我被问得最频繁也最让我头疼的问题。不是因为我不乐意去推荐,也不是没我看得上眼的PR机构或个人。只是,对于你的公司你的游戏来说,最应该考虑清楚的问题是——你是去外聘一个PR机构还是动用公司内部公关人员?这是一个很微妙但很重要的问题。大公司会两者皆用,把大部分工作都留给外部机构处理,仅让内部公关人员处理好与主流新闻媒体记者的关系,这种情况在处理全球性公关活动时尤为显著。通过内部公关人员可以确保能与各大新闻媒体记者长期友好的关系,双方互惠互利,也可以达到公关的最佳效果。但内部公关不是一件简单的事情,如果你在公司内部身兼其他职位,那在你游戏发布的关键性两个月里,你就不可能全身心地投入到公关活动中,这也就是为什么许多公司还要外聘公关机构的原因了。所以,对于大多数公司来说,两者兼用的双重方法是最佳方案。

成为他们中间的一部分除了团队很重要之外,团队状态也很重要,想要达到公关的最好效果,就必须随时随地都要扮演好“公关”的角色,在游戏开发的始末,要合理使用YouTube、Facebook、Twitter(国内只好微博、微信了……)等交流平台,当然,你还可以利用起记者们在你想要覆盖的那些主流网站上进行宣传,但要记住,“如果你想让记者成为你的团队的一部分,首先,你必须成为他们中间的一部分。”如果你希望在游戏发布日的前后有着较多的新闻或评论文章,你就必须能够保证在告知各家记者之前的一到两周之内你的游戏可以如期发布,并提供他们进入游戏试玩的权限,可以是优惠码、测试版或APK等。做这些事情,你大概需要6到8周的时间。当然,如果你提前披露一些关于游戏重大的新功能或在像GDC(游戏开发者大会)这样重大的会议上提供一个框架并和记者一起亲身体验的话,相信我,你会得到更具说服力也更具吸引力的新闻报道。总之,要想将公关活动做到极致,就必须遵循这样的步骤:基本介绍、更多细节披露、测试版/亲身体验、发布和评论(后续跟踪报道)。

具体细节到目前为止,我一直在抽象地论述如何进行媒体宣传,但实践才是检验真理的唯一标准,良好的PR当然离不开新闻稿、游戏截图或视频等非常具有说服力的东西,只要心中有底,实践就是小case!新闻稿:一段简短的文字,清楚地解释你的游戏。要始终记住一点,除非游戏本身充满趣味,否则别自作聪明地制造笑点,那样只会画蛇添足。此外,还有些细节必须要注意:游戏有趣,有趣在哪里?要简短地叙述游戏玩法;除非必要否则不要说明详细的游戏开发过程;除非对游戏本身至关重要,否则不要说明游戏开发背后的故事;要说明游戏的实际架构、发布日期、适用及不适用的设备或系统平台。游戏截图:要想让新闻稿更有吸引力,你必须提供非常具有说服力的游戏截图或插图,图片不需要太多,6个截图足够了,此外,不要使用市场标签或其他插图代替,只用纯粹的游戏截图。视频:最重要的是视频,眼见为实,任何方法都比不上亲眼所见。所以在记者打开视频时,你一定要确保在第一个10秒过后,会有好东西展示。当然,预告片或视频只有在你介绍游戏时可能会有用,无论是谁,最希望也最想看到的是游戏究竟是什么样,又是怎么个玩法。

独家报道和保密协议在如今移动成主流的时代,相比PC,人们更喜欢在移动设备上玩游戏。而随着公司的逐渐扩大和品牌的推广,各大厂商及开发者在移动游戏上的投入也逐渐加大,推广游戏离不开新闻报道,但就我个人而言,独家报道以及所谓的NDA(保密协议)并没有太大的意义。事实上,在一定程度上,独家报道以及NDA都是在限制你的游戏用户群的扩大。因此,在美国的一些主流网站就坚决反对消息源的封锁,在网站运营中,大家共同遵守新闻发布原则,而这样做,也让PR活动更简单。

给点好处不久前在英国的游戏新闻行业有着这样一个持久的争论,就是记者在与公关人员碰面交流时该不该让他们买单或送点小礼物。我认为这种讨论是相当愚蠢的,在美国的医药行业早有前车之鉴,为医生购买午餐、带他们去度假并为他们额外支付咨询顾问酬劳。在中国记者参会都有“车马费”的潜规则,但国外并不能真金白银的送记者。(咳,这一段掐了别播!)因此,就游戏行业而言,开发者应该谨慎行事,可以通过优惠码或游戏币等作为新闻报道的交换条件,让记者有着非常良好的亲身体验。

保持简单记者虽然知识面广泛,但对于更深层次的游戏设计开发而言,他们并不总能像你希望的那样专业。对于你来说,也许游戏是全世界最重要的事情,但对于众多的记者而言,他们最希望的事情或许是早点回家或玩Halo4等等。所以问题一定要简洁明了,让他们能方便、迅捷的处理。

核对稿件最后一点。所有记者在谈到PR时首先都会想到新闻稿,可见新闻稿在整个PR活动中的重要性,但你会接受满是错误的新闻稿吗?所以,在发布之前,切记要好好检查一下新闻稿,不要因为细微的错误而贻笑大方。

以上这九点就是JonJoran大神的经验之谈,额外还有一点青衫觉得非常重要的是:线上聊一个钟头不及线下聊一分钟。见过面之后大家就对彼此有了具象的认知,心理上就会觉得真实,具体原因属于心理学的范畴就不多谈了。事实上,还有很多的PR技巧需要大家在具体的工作中慢慢了解、体会。总而言之,手游的PR工作不复杂但是也不轻松,却是非常关键的一环,尤其对于那些并非“怒鸟”级别产品的帮助更大。做的好了就会让你的产品从成百上千款手游产品中脱颖而出,获得媒体和玩家的一致关注。

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