简而言之:学习是你大爷,而游戏是你小弟。
为什么游戏的快感大于学习?
这里题主混淆了一个概念,并非大脑只对游戏产生快感,而是让大脑产生快感的活动才被称为“游戏”。
《辞海》对“游戏”这个词的定义便是
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
也就是说,游戏的发明,本身目的就是为了激发人的快感,而学习不是。这个问题有点类似于“为什么人们不追捧科学家而是追捧娱乐明星”,答案很简单,娱乐明星本来就是为了娱乐大众,而科学家的本职工作其实跟大众没多大的关系,如果娱乐明星不能娱乐大众这才是有问题。
然而事实上学习与游戏并非严格区分的概念,学习本身是为了理解和掌握技能、获得知识与观念的过程,游戏也可能是学习过程的一部分。
学习的概念是相当宽泛的,作为一种无法避免的长期的过程,我们无时无刻不在进行着学习,哪怕是在游戏当中,我们也需要学习游戏规则。举个例子,对于喜爱音乐的人而言,学习音乐是快乐的,然而让他学习数学,他可能就难以获得快乐。这就说明我们厌恶的并非学习本身,而是某种特定的学习活动。
活动与活动才能进行直观的比较。一般我们说“喜欢打游戏而不喜欢学习”指的是「学校教育」以及「电子游戏」两种活动的比较。为什么我们更喜欢「电子游戏」而非「学校教育」?因为学校教育并不以娱乐学生为目的,游戏则相反。
大脑喜欢立竿见影的反馈,但在学习教育中,一般在小学中期开始就没有类似于“奖励小红花”之类的奖励活动了,有的只是长期的成效,而这个远期的结果难以激发奖励机制。十年后登上人生巅峰迎娶白富美的理想在不比眼前的一块巧克力更能激发快感。人们可能会在学习过程中给自己建立一个奖励制度,比如在学习自己感兴趣的知识时可以满足自己的求知欲,这时候就相当于自我奖励。但学习教育的方向一般多而杂,一个人几乎不可能对全部科目都感兴趣,加上重复枯燥的练习方式,往往会让一个人对学校教育感到厌倦。
为什么学校教育这么无聊?只因为学校教育只要让你学到知识,完成升学,也就完成了目的,学生学得快不快乐并不在学校教育的考虑范畴之内,即使考虑,也只是作为与学习效果挂钩的一种评定方式。
与之相反的是,电子游戏的开发者只有一个最简单的目的,就是尽可能地讨好玩家。想要探索?直接给你一大块未知地和无数的故事给你探索;想要反馈?无论是砍怪后的“打击感”还是击杀小兵后的金钱反馈,都经过长期的研究,力求1毫秒不差地让玩家感受到最强的反馈;想要竞争?直接让你对线或者互推基地,与人斗其乐无穷;想要目标?直接挂个任务目标给你,完成的时候伴随着音效和视觉效果,很酷,很炫,就是为了告诉你你达成了目标……各种互动方式无不准确地戳着人类快感的G点。以前在知乎看到一个有意思的表述,记得不太清楚了,但具体意思是:“如果上千名游戏开发者用几年时间都还没有教师随便讲讲更吸引人,岂不是游戏开发者的失败?”
为什么人类没有进化出“学习时产生快感”?
对一般人而言,教育的历史比想象中要短得多。
以中国而论,新中国成立时,中国的文盲率高达80%,小学入学率20%,今天大家都在为学习而抱怨,殊不知在不过数十年前这是普通民众几乎不可企及的权利。哪怕是在发展得更早的西方,国民教育也不过比中国多了100年的历史。在此之前,大多数人的生活状态不过是学会一两门手工业或者农业生产技能,娶妻生子,就这样平淡地过完一生,完全与学校教育无缘。
进化的本质是淘汰。在这先假设“学习时产生快感”是一种确定的特性,那么想要全部人都拥有这种特性,就必须让在学习时产生快感的人在生存竞争中更具有优势,将所有无法在学习时产生快感的人淘汰掉,才能称得上进化出了这种特性。
但进化的过程是极为漫长的,往往以万年为单位,以人类文明社会的历史之短暂显然不足以产生一种激发快感的新特性。另一方面,维系人类文明社会的一个重要因素就是放弃简单的生存淘汰,这也就代表进入了文明社会阶段,就很少会出现因为某种特性淘汰的现象,就算是没有机会接受教育的人,也足以活到传续薪火的岁数,将自己的基因流传下来——更何况在历史中没有机会接受教育的人才是大多数。
只有在学习是生存的唯一方式并且每个人都以学习为载体进行生存竞争时,才有可能发生喜爱学习的人淘汰不爱学习的人的情形(在这里还需要把喜爱学习当成是一种可遗传而不可后天习得的特性),而这很明显与现实状况并不相符。也就是说,在人类社会中是不可能进化出“学习时产生快感”的特性的。
另一方面,“学习”是一个漫长而宽泛的过程,大脑的奖励机制不可能是针对这么漫长的过程产生奖励的。以足球为例,大脑奖励的并非”足球“这一个项目,而是”在竞争场合获得胜利“这一个条件。大脑也不会因为是游戏就奖励,不会因为是学习就完全不产生快感,一个无聊透顶的游戏也会让人感到厌烦,一次成功的学习体验也可以让人感到快乐。任何活动项目,只要满足了大脑奖励的条件,就会让人感到快乐,只是目前对比而言,游戏能更多地满足产生快乐的条件而已。
游戏的范围非常广,可以是竞技、单纯的娱乐,或是作为艺术品。
游戏融合了美术、音乐、剧情、交互,表现手法也丰富多样,当然是艺术。
单从游戏美术来做说,是有游戏美术这么一个职业的,当然游戏美术也离不开艺术的本质,美术的基本。
电子游戏像传统艺术一样具有具体的形象表达,能让大众的感官直接感知,可以从配乐、画面、文字等方面具体感受到游戏,并以此评价游戏。
电子游戏像传统艺术一样包含并表达了创作者的精神思考,既然有人能写长篇的游戏感受,有人会讨论游戏的剧情,就说明创作者的确在游戏里表达了什么。
电子游戏是有别于传统艺术的新型事物,既然如此,我认为电子游戏是一项新兴艺术。
与其去想XXX不是艺术不如反过来想XXX为什么是艺术。
将艺术定义为“使用人类技能或想象创造的作品”。传统上,我们把它与绘画、雕塑以及最近的文学作品联系在一起。然而,在我看来,电子游戏需要更多的想象力和技能。
让我们使用三个不同的片段,蒙娜丽莎,杀死一只知更鸟(这本书),和XCOM 2:被选中的战争。
首先是蒙娜丽莎。不可否认的是,这是一件具有历史意义的艺术品,它是用油画和类似的东西做得很漂亮的。今天世界上的每个人都同意这就是艺术。它符合我们通常认为是艺术的一切,还有它的定义。
接下来,“轻松杀死一只知更鸟”是一本经典著作,至少在美国各地的学校都有教授。但这真的是艺术吗?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用笔、纸和一个想法写了这本书。她用她的想象力来虚构人物,提出了一个问题和解决方案,同时使阅读干净,看起来“漂亮”。这需要很大的技巧和想象力才能做到这一点,所以把它从清单上划掉吧。
最后,XCOM 2:被选中的战争。这个游戏是一个战术的,回合为基础的篮板球,外星人已经占领了世界,你正在试图动摇公众,外星人不是他们看起来的那样,同时在许多不同的小冲突中与他们战斗,以拯救人类脱离他们的不幸命运。到目前为止,这是我最喜欢的游戏之一,但它是艺术吗?让我们看看这是怎么做的。Firaxis,这个游戏的创造者,在游戏的结尾有一长串的积分列表。其中,程序员,创意总监,主要作家,艺术总监和所有之间的东西。
XCOM 2需要大量的编程来完成,这样游戏机制就可以在没有任何重大错误的情况下工作。它也有一个伟大的故事,它来自作家的房间,来自作家自己的想象。无论是作家告诉3D艺术家,还是让他们有自己的自由,不同的地方、不同的房间、不同的项目、不同的人物等等,都需要想象和技巧来创造。即使是游戏的机制也需要在实现之前考虑清楚。
所以,如果我们把一切都建立在艺术的定义上,是的,电子游戏就是艺术。我对这件事的看法?与书籍、绘画或雕塑相比,它们需要更具想象力的思维和更多的人类技能,但这并不意味着以任何形式或形式使这些其他形式的艺术给人留下的印象不那么深刻。视频游戏有95%的时间是由人组成的团队,而绘画、书籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人数来衡量的。
很明显是艺术。随着科技的不断发展,电子游戏也在不断发展。我们可以发现在一些大型游戏容纳了很多领域方面的东西,而且游戏也是被这些领域所形成的!
CSGO,DOTA,LOL,吃鸡。每个职业选手就像是一名演员,他自己的能力都会在比赛中展现出来。带给我们观众一场好戏。电子竞技具有魅力!
这个问题我和很多其他行业的从业人士也都探讨过,只要不是完全不玩游戏或者是对游戏行业有正确的认识,一般都会认可“电子游戏是第九艺术”这一说法,并且会认为游戏是其中的集大成者。
我们这里说的电子游戏,通常指的是主机或PC平台上的3A级别作品,以“堆UI见长”的传奇类页游手游基本上只能算是个应用,这里就不讨论这类“游戏”了。
世界八大艺术,指的是文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影。
如果我们假定每一种艺术都是在用自己的方式去记录历史,或者去抒发感情,又或者是一种社会意识形态的具象化表现时,那么这种手法在游戏中都会有体现。
相对于这八大艺术而言,游戏因其不需要现实形体的存在,而使得展现手法更加自由和全面。一款好的游戏,是可以从视觉(画面)、听觉(音效)、触觉(体验)等全方位给玩家带来身心的愉悦和放松的。即使厌倦了打打杀杀,坐下来看看开发者精心打造的美景,也是一种享受。
通常,好的游戏是有内涵的,是会让人感受颇深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小游戏。尽管玩家扮演的是无所不能的天神,可以肆无忌惮地施展自己的神力去”制裁“那些”妄图“登天的凡人。然而游戏的最终结局始终是“人定胜天”。
“只要努力和团结就能战胜天灾”的意识,会在每一位玩家的心中深深扎根。这种体验,要比任何一种形式的宣传都更加真实。
最后我们来说说游戏特有而八大艺术都做不到的特性,那就是互动。
当世界上第一款电子游戏被创造出来时,“互动”这个特性就跟随而来。玩家可以通过自己的努力,去拯救原本要面临灭亡的世界,也可以去改变人物的命运。而随着游戏技术的不断升级,游戏中的“互动”越来越趋于真实,也越来越让游戏走向大家所熟悉的艺术领域。
当然,就目前的电子游戏。还是充斥着很多不好的因素,比如氪金要素,比如单纯的低俗内容。但我们所说的是电子游戏只不过是一种内容的表现形式,所以我还是以高质量的作品来做评估,在这里,既然要说艺术,那么就要用艺术家的角度来说。
1.故事驱动。一款好的游戏,尤其是一款故事驱动的游戏,往往能够带给玩家(顾客)比电影更加沉浸式的环境体验,并且通过这一体验,能够更加表达制作人的想法以及人类内心的某种诉求。比如《美国末日》揭露的是人类在末世的一种生态,人性的本质,以及残酷的状态。这就好比,你看了一场电影,莫名的感动,莫名的兴奋或者是莫名的悲伤一样,它会挖掘出人类最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。而这也是好的电子游戏所能表现出来的一种素质。
2.文化输出。目前说到“文化输出”,一般会想到“出版书刊”“电影”“电视剧”等形式,好像很少会想到“电子游戏”。因为“电子游戏”有很长一段时间是作为“娱乐”性质的作品来对待。甚至有些人会认为孩子成瘾的罪魁祸首是“电子游戏”。电子游戏不过是一种媒介,一种工具罢了。既然前面,我们说到了一款好的游戏,可以像电影一样讲述好的故事,提供更好的剧情体验。那么当然可以像电影一样作为一种文化输出载体,比如《荒野大镖客2》,虽然过于真实,被一些玩家诟病,但是如果你沉浸其中,这无疑是一款西部教科书级别的游戏。
近两年,“和风”文化也是逐渐被大家所认可。比如之后将要发售的《对马岛之鬼》,环境渲染,动作表现,也是在展示中大放异彩,以及剧情上相对隐晦的《只狼》,虽然难度上升,但是也让用户体验到了那种生死瞬间。同时,我们也看到了“电子游戏”作为文化输出的潜力和可能。
3.电影互动。当然,还有一类游戏,我们称之为电影互动游戏。比如《我欲成人》
电影往往让我们只能按着导演或者制片人的意愿来观看故事。但是有这么一类游戏就是给了用户选择权利,你的选择决定剧情走向。我们也可以称之为互动电影。这类游戏不管作为电影作品还是游戏作品,都可以满足各种剧情诉求,可以说是是一种升级化的电影艺术。其实,最近谷歌也打算推出一项服务,就是观众在观看视频的时候,可以自己决定剧情的走向,这或许也是一种剧情互动的一种全新尝试吧。
综上所述,电子游戏当然是一种艺术,但是它需要我们更多优秀的制作团队和公司、玩家来共同营造。希望这个观点可以逐渐成为一种共识,谢谢。
电子游戏从80年代开始兴起,盒子君刚好赶上车,赶上了游戏的快车。
刚开始,电子游戏只是一些无趣的单色方块组成,别说艺术,就连可玩性都没有,人们就没注意到这些所谓的“游戏”存在。
随着科技发展,电子游戏慢慢出现了革命性转折。
1983年7月15日,任天堂推出FC游戏机,同时开创了游戏的新纪元,该游戏机不到一年销量突破300万台,简直是前所未有的辉煌。而跟着游戏机推出的《马里奥兄弟》更是家传互晓。
这就是工业科技的艺术。
也是游戏业的艺术。
从此游戏也开始了它的新时代,因为人类生活质量提高了,玩的游戏质量也相对提升,不单单只是可以玩那么简单。
在新时代影响下,游戏开始加入新的设计元素--画质。
游戏的画质要追求最真实,要多元化,还要有美感。
这样不得不增加行业人才,如专注游戏模型的3D设计师、专业原画人设设计师、界面的UI设计师等出现,现在连音效音乐也要使用专业人员做,这些人都是艺术家的一种形式。
从任天堂的FC游戏机开始,游戏被加上了艺术的帽子,游戏设计者用尽灵感,将一切丰富的元素加进游戏里,希望玩家感受到游戏的快乐和被游戏改变的人生。
如果要证明电子游戏是否属于第九艺术,那么方法应该是,给出以往通过合理科学方法且被学术界公认了的概念:何为第九艺术,诸多概念中具备的核心属性;何为电子游戏,以及它所具备的核心属性。这个环节用到的方法应该是文献总览(Literature review),至少应该涉及四篇以上的学术引用,这样才能证明自己论文中给出的定义,得出的结论,都是有理有据的,有逻辑关系的,科学的,经得起推敲的。
下文是我学生写的一篇论文,供各位读者讨论。
题目
浅论电子竞技能否登艺术殿堂
内容摘要
以往电子游戏被称作第九艺术,这是基于电子游戏是绘画艺术、音乐艺术以及语言艺术的综合体,如同电影被称作第七艺术一样。然而如今随着电子游戏的商业价值日渐取代艺术价值,第九艺术的冕冠能否泛泛戴在电子游戏的头上,是个值得思考的问题。本片论文将以电子游戏概念为起点,从电子游戏的发展演变、游戏价值两方面论述此问题。
关键词
第九艺术、游戏美学、游戏价值
电子游戏概念&特征
何谓游戏?它是人类自诞生以来便无师自通的一种行为方式,同时也是人类追求自由的具象表现,与其说人类创造了游戏,不如说游戏造就了人类。游戏是人类的进化的见证者,也是人类进化的参与者:谁能否定原始人钻木取火不是一个游戏呢?人类游戏行为的目的可以是为了消遣,可以是为了生存,可见游戏对人类的影响颇深。
而所谓电子游戏,只不过是游戏在伴随人类漫长的进化之路中、在特定的历史背景下的一种形式,即依托于信息时代电子设备的游戏。电子游戏,电子只是载体,游戏的本质不会变,依旧是人类追求自由的行为。当然电子游戏与原始游戏并非只有载体上的区别,我们已经知道游戏的概念很早便已出现,经历过无数的阶段,但原始人的游戏行为很难与艺术这一概念挂钩,而人类的进化带动的必定有游戏的进化,这便使得游戏与艺术的界限在电子游戏这个世代变得空前模糊,电子游戏的艺术价值也被越来越多的人所认可,因此若撇开游戏的本质,只谈电子游戏的客观存在的概念,一言以蔽之就是:蕴含潜在艺术价值的电子交互软件。
概念如此,但倘若我们要深入研究电子游戏,绝不能从过于强调客观存在的概念入手,而要从其潜在价值及本质入手,人类的自由追求史是充满艺术的历史,因此我更愿意将电子游戏称作有交互功能的艺术形式。
无论是概念抑或是我本人的见解,电子游戏都离不开“交互”二字,交互是电子游戏的主要特征。与谁交互?如何交互?在原始时期,人类的游戏行为是与自然万物交互,以各种方式交互,现在的我们自然也会这样交互,但提到电子游戏,我们往往会将交互的范畴缩小到电子产品上,尽管当今的电子游戏和外设厂商积极投身于更具代入感、更具交互感的如同VR头盔一样的电子设备当中去,但我们仍无法否定电子游戏的交互范围远不如原始游戏,这带来的既有好处又有劣处,好处显而易见:这不但使我们可以在弹丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使游戏与艺术的距离在复合型交互设备的帮助下更进一步;而劣处则是,电子游戏再也不能像游戏最开始的那样融入生活,而是成为教育的对立面,家长的眼中钉了。
二、电子游戏发展演变
游戏经历了漫长的演变才有了如今电子游戏的分支,电子游戏的发展演变只不过是游戏发展的一小段,但至少在当今这个特殊时代节点,电子游戏无疑是游戏的主流形式,同时也是游戏史上最具艺术特点的形式。方便起见,以下将会把电子游戏发展时期简单概括为旧时代游戏和次时代游戏,二者并没有明确的时间界限,主要辨别方式为交互形式及游戏综合质量。
我们通常说的旧时代游戏的载体主要是家用台式电脑和大型游戏机,此时期由于硬件技术限制,玩家只能通过对荧光屏上像素点的联想来进行游戏画面的脑补,这也是此时期的电子游戏最能带给玩家快乐的地方:即便画面简约,玩家也的确是从电子设备上第一次接触到了真实生活中的游戏。足球篮球等传统的运动项目不再是现实生活的专属,你可以体验虚拟的现实,这也就是为什么旧时代有人会说电子游戏是对现实的模拟。不单是模拟现实,更大的乐趣在于你在现实中无法实现的事,可以在电子游戏中实现,这便是电子游戏相较于原始游戏一个重大的进步。
然而即便是这样让人类娱乐方式发生巨大变化的旧时代电子游戏,由于种种条件限制的客观因素,也还不足以登上艺术的雅殿。电子游戏真正被称为第九艺术,是从它由旧时代到次时代的转变时期出现的。此时的人们在目睹了电子游戏所带来的超乎想象的乐趣之后,便不再满足于单纯的联想,而是将游戏推向一个更为真实,更为细致的领域,也正是在这时候,电子游戏有了美术领域、文学领域、音乐领域上的爆发式增长,电子游戏迎来了历史上的黄金时代。
正如历史上的所有艺术形式一样,电子游戏的发展有顶峰也必有低谷,有人将游戏视为艺术,就必定有人将游戏视为精神毒品。成功经历过历史拷问的艺术形式才会被人认可,如同美术、雕塑、音乐、戏剧和电影等诸多艺术形式,无一没有在历史中被人质疑,而正因为这些艺术形式禁得住质疑,才能在艺术殿堂有一席之地。
揆诸当今,电子游戏已然成为人类生活中不可忽视的对象,它已不再是单纯的消遣方式,更不是家长口中的精神鸦片,而是一类极为完善并有价值的艺术形式,电子游戏用它价值的分量成功渡过了寒潮,度过了艺术最艰难的必经之路。电子游戏的历史相较于其他经典艺术形式是较为短暂的,但它是其他艺术形式的集大成者,在电子游戏中,你可以找到其他诸多艺术形式的存在,在艺术形式的包容量上,电子游戏已远远超过综合艺术的典型——电影。综合来讲,电子游戏这样兼具完整历史演变和多样化艺术价值的存在,被冠以“第九艺术”的名号并不为过。
三、电子游戏价值
电子游戏是诸多艺术形式的综合体现,因此它所包含的价值也是多元化的,若一一列举恐怕并非一朝一夕的事,这里只对电子游戏的两个典型价值——艺术价值和社会价值进行论述。
艺术价值。
电子游戏的奇妙之处就在于,不但其艺术形式是综合多元的,其艺术价值同样是多样的。我们鉴赏一款电子游戏,首先应从其美术、剧作、音乐、场面调度、角色演出效果这些典型艺术表现形式着手,进而再鉴赏电子游戏所独有的关卡设计、数值设计、游戏的核心内涵以及游戏人渴望传达给玩家的价值观。
一款电子游戏,画面可美如TeamICO的《旺达与巨像》,这款自发售以来就被冠以“第九艺术皇冠上的璀璨明珠”称号的电子游戏,通过恢弘壮阔的场景设计俘获了一大批偏爱文艺风格玩家的心。电子游戏场景的设计美学绝非简单的道具堆叠,而美术学院毕业的上田文人显然深谙此道理,在《旺达与巨像》中,你看不到冗杂的场景变化,看到的只有一望无际的平原和高耸入云的尖塔,而你却不会感到空洞,相反是一种宁静和宁静后的震撼,这便是电子游戏美术的和谐之美。如同游戏界的莫兰迪,上田文人通过非高及低这种节奏感强烈的地图结构传达给玩家异于寻常的孤独感,进而彰显游戏主人公的伟大之处。《旺达与巨像》之中可以津津乐道的远不止这么多,上田文人在游戏设计之初,就只将战斗关卡设定在仅有16只BOSS上,此前无论何种类型的电子游戏都少见只有BOSS战的设计,可见《旺达与巨像》艺术核心不再关卡或战斗设计,而是极具风格的美术场景设计,《旺达与巨像》真正将电子游戏中的美术推向极致。
与《旺达与巨像》风格迥异的一款游戏《黑暗之魂》,二者风格随截然不同,却同样用自己的特点阐述着游戏美学。《黑暗之魂》是一款骑士风格的动作角色扮演游戏,骑士风格在角色扮演中并不少见,但《黑暗之魂》艺术内核并不像《旺达与巨像》赢在特点鲜明的美术风格上,而是赢在如机械般精密的关卡设计、道具设计以及地图设计上。作为对比,绝大多数的开放世界游戏的地图设计都是在平面上构建,并单独制作迷宫地形,而《黑暗之魂》与其说是立体的地图构建,不如说整个世界就是迷宫来的确切,显然宫崎英高对立体地图的设计已经掌握得炉火纯青,这种立体式的地图结构总能带给人廓然开朗之感,同时又能提高游戏的可玩性,是许多同类型游戏应当借鉴的地方。
一款好的游戏需要以上列举的美术、音乐等诸多因素的配合,绝非像传统艺术形式一样只专注有限的几点,此处列举的两款游戏均有自己的艺术偏重特点,但同时在其他方面又强于同类型游戏,因此才能在众多游戏中脱颖而出。多元化艺术表现类型的巧妙融合,正是游戏艺术价值的核心体现。
社会价值
电子游戏是游戏脱胎出的新形式,游戏在原始时期本就是生活的产物,是生活的一部分,同理电子游戏将会对当今信息化社会产生重大影响力。电子游戏首先是一种娱乐方式,在生活节奏飞快的当下,电子游戏是排解压力、平衡生活的不可多得的尤物。此外,电子游戏又不单单是娱乐方式,每一款优秀的电子游戏如同书和电影一样,赐予人知识,给与我们启迪;同时,电子游戏又有教育作用,与游戏结合的教育无疑比刻板的应试教育更有效。大胆地想一下,游戏可以应用到社会中的任何地方,电子游戏的多元艺术性质决定了它无论应用在何处,都会使社会更具美感,而美感恰恰是当今喧嚣的社会最为需要的。正如拉夫科斯特在《快乐之道》中所描述的一样,它们(指电子游戏)自身就代表了一些具有不可思议价值的东西。
结语
电子游戏,从其固有的概念,到自身的历史属性及价值,都符合一种艺术形式应具备的特点,尽管游戏的品质良莠不齐,总会有一些反社会反人类的电子游戏,但就像电影同样良莠不齐但仍被称为第七艺术一样,游戏完全拥有被冠以艺术名号的资格,瑕不掩瑜,况且电子游戏与其他艺术形式一样,一定是向着充满希望的方向发展,即便当今仍有数量可观的人戴着有色眼镜评判电子游戏,但在不久的将来,电子游戏一定会永远铭刻在艺术殿堂之上。
也许某一天会是,但现在仍不是。克莱夫.贝尔说,艺术是有意味的形式,但电子游戏的意味在何,我茫然无所知!尽管设计电子游戏时要考考虑太多艺术元素,如美术造型、音效音乐、形体动态、剧情走向等方面的设定,但电子游戏主要是为了玩而存在,我们之所以不会将其视为一个艺术范本的最重要的原因是我们在玩的同时谁会再意它的美学上文化上的属性呢?最重要的是,在历史上,它没有一个可靠的参照物!我认为,现在它成为艺术的理由不够充分~也许有一天,电子游戏达到了一个令人不能忽视的巅峰状态,那时再来讨论这个问题也不迟。
设计和制作它就是为了审美娱乐为目的的算是综合艺术类
电子游戏是艺术,只是用的方向不对。电子游戏成瘾已经毒深深毒害着年轻人。
电子游戏(Electronic Games),又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子媒体平台而运行的交互游戏,于1952年面世。它按照游戏的载体划分,可分为主机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和手机游戏。许多家长认为,电子游戏让孩子沉迷其中,不思学习。甚至因为要买游戏,从而偷窃、抢劫,引发各种社会问题,所以电子游戏“该禁”。
在这方面电子游戏研究学者贾森·阿莱尔说:“电子游戏屡遭诟病是因为玩家经常沉溺于电子游戏,但指责电子游戏造成社会问题无疑是把问题搞得过于简单化了。”[1]
电子游戏十分有魅力,吸引人去不断的游玩,但这是所有游戏的特征,因为游戏是人的天性。一般人也可以沉迷于下棋、打牌等娱乐活动中,但是却没有人去说下棋、打牌是错误的。同样,电子游戏只是一种娱乐手段,是否沉迷取决于玩家的自制力。
电子游戏不是电影中的外星妖魔,没办法控制人类的思想。人不可能见到某样事物就不自主的沉迷进去,沉迷的原因不在于这件事物,而在于“人心”。如果说人见到电子游戏就必定会沉迷进去的话,为什么世界上还有这么多人不玩电子游戏呢?
所以说,沉溺于电子游戏的原因归结于电子游戏这个东西“存在”,并武断的把解决办法定位为“拒绝电子游戏”这种行为;就像是把食物中毒的原因归结于地球上有食物“存在”,解决办法是“不要再吃食物”一样可笑。
至于盗窃、抢劫案件,将这些与电子游戏联系在一起就更没有依据了。首先,因为电子游戏而作案的民事案件占每年发生的民事案件的几率可以低到忽略不计;其次,品德败坏的人,和其玩不玩电子游戏无关——品德良好的人,玩的游戏再多,也不会去偷窃、抢劫;品德败坏的人,即便不玩电子游戏,也会烧杀抢掠。将电子游戏和社会问题联系在一起,是不经调查、不负责任的。
对于电子游戏助长青少年叛逆行为的话题,国内已很多声音。还有人付诸行动戒掉“网络游戏瘾”,国内甚至出现了“杨永信”教授的“电击疗法”,通过残忍的电椅电击青少年的方法,设法让其“听话”,“戒掉网络游戏瘾”。
事实上,比起说这些青少年叛逆的基因来自于游戏,不如说来自于失败的家长教育。能够如此狠心抽打、辱骂自己的孩子的父母,只会让孩子更加的对现实生活失望,从而沉迷于游戏、逃避现实。这些青少年,通过游戏中的打怪升级来获得快乐,他们的原因就是因为在现实里得到不了快乐,得到的只有来自父母的打击。
当青少年沉迷游戏时,父母应该去引导,而不是责骂,甚至狠心的让自己的儿童去被毫无伦理道德的电击。不要将儿童在青春期的正常叛逆行为归罪于游戏,因为没有证据标明它们间有联系。而父母不良的处事方式和做人原则,影响青少年成长的例子却比比皆是。一些别有用心的人,利用否定电子游戏来转移人们对于家庭暴力等家庭问题的视线,是极其不负责任的表现。毕竟电子游戏是外因,真正决定孩子性格则是他的家庭。
至于杨永信电击疗法,更能给我们其他的沉思。科学的判断何为“上瘾”,不要没有到达“上瘾”就用电击,没有上瘾就电击不是治疗是折磨。这还不是根本,“电击疗法”是否违背伦理道德。连吸毒都不会使用电击疗法的今天,区区电子游戏上瘾竟然要使用电击。用痛苦的条件反射来戒除网瘾,是多么残酷,而这种行为竟然还受到了某些家长的支持,更是令人值得对现代中国的教育方式反思。
电子游戏的一个极具争议的问题就在于,部分电子游戏中包含暴力。
在国外,解决办法一般是使用游戏评级系统。中国在这方面发展几乎为零。有些成年人,可以依靠带有暴力元素的电子游戏来满足自己的欲望,反而对社会的危害减小。而研究显示,电子游戏本身也可以降低人的暴力行为[2]。
实际上,电子游戏中的暴力和动作电影中的打斗镜头是一样的。但是电影中出现暴力镜头明显更容易被人接受。这是由于大多数人对电子游戏的一种排斥,这种排斥是从电子游戏进入中国起,就受到“电子海洛因”宣传,被引导舆论所致。
大多数家长不了解,本质的排斥电子游戏,再加上很多专家宣传“网瘾和游戏有必然联系”产生一种对家长和孩子的暗示。家长开始认为孩子在正常青春期的所有反抗都来自于电子游戏,而青少年在这时即便正常接触电子游戏也会被家长们压制,孩子喜爱的事务遭到了家长的否定,这只会造成孩子更大的叛逆,甚至面对父母还会逃避、自暴自弃。
解决问题的关键在于,不要对电子游戏有偏见。
当务之急是讨论出电子游戏的定义,这首先有很多问题点:
1、“电子游戏”这个词语的意义,因为下棋、踢球都是游戏的一种,为何只有电子游戏倍受排挤。
2、电子游戏和网瘾、叛逆的是否有必然联系,是否助长暴力和社会问题。
3、明知道“封禁”对电子游戏无效,应寻求其他的解决办法,引导并发展电子游戏。
4、中国需要正视拒绝发展游戏评级系统的错误。这体现出中国在网络游戏和其他电子游戏之间发展、监管的失衡。大多数玩家沉迷于网络游戏并引发问题,但不是所有的电子游戏都是网络游戏。
只有没有偏见,将玩电子游戏视为“理所应当”的事,才能有效的监控、发展电子游戏的和其相关产业。也只有这样,中国的游戏业发展才不会更加畸形,并朝着健康、负责任的局面前进。
优点
虽然电子游戏因其潜在有害的影响而屡遭诟病,但是研究人员设法通过电子游戏的种种特点来使其帮助人更好的生活。
电子游戏十分有魅力,这个特点不仅可以让人沉迷,适当的转换可以变成“生动的教科书”。通过电子游戏的魅力,可以让儿童多吃蔬菜、帮助老年人保持大脑的灵活运转,甚至借助电子游戏来解决像贫困和气候变化之类的社会问题。
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