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2024-12-09 06:30:20
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一、计算机游戏的发展简史

你好!这是我为你找到的

电子游戏历史(作者:网易网友boy.367)就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。游戏的历史,又翻过了一页。八十年代(1980——1989)对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule战略技术研究规范)公司推出的D&D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。九十年代(1990——1999)要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。硬件类游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。一、Intel之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢?二、3dfx我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。虽然有很多东下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。二、John Camark如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。三、Richard Garriott里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

二、计算机基础知识

t一、计算机的发展与分类

1946年由美国宾夕法尼亚大学研制的世界上第一台可以用程序控制的计算机被称为电子数字积分器与计算器(Electronic Numerical Integrator And Calculator),简称ENIAC。这台计算机的字长为12位,主存储器只有17K,运算速度为每秒5000次加法运算,共使用18800个电子管,1500个继电器,占地面积为150m2,重30t,耗电150kw,造价为100多万美元。今天看来,这台计算机既贵且重,运算速度低,字长不够长,而且耗电多。但它正是今天大小不一、花样繁多的各种类型电子计算机的先驱,为计算机技术的发展奠定了基础。如果该ENIAC称为第一代电子计算机的话,至今已发展至第四代。

第一代(1946一1958年)电子管数字计算机

计算机的逻辑元件采用电子管,主存储器采用磁鼓、磁芯,外存储器已开始采用磁带软件主要用机器语言编制,后期逐步发展了汇编语言。主要用于科学计算。

第二代(1958—1964年)晶体管数字计算机

计算机的逻辑元件采用晶体管,主存储器采用磁芯,外存储器已开始使用磁盘;软件已开始有很大的发展,出现了各种高级语言及编译程序。此时,计算机速度明显提高,耗电下降,寿命提高。计算机已发展至用于各种事务处理,并开始用于工业控制。

第三代(1964一1971年)集成电路计算机

计算机的逻辑元件采用小规模和中规模集成电路,即所谓的SSI和MSI;软件发展更快,已有分时操作系统,应用范围日益扩大。

第四代(1971年以后)大规模和超大规模集成电路计算机

计算机的逻辑元件采用大规模集成电路(LSI),在单片硅片上可集成1000至20000个晶体管的集成电路。而超大规模集成电路目前集成多达5000万个晶体管。

目前计算机技术发展迅速,发展方向主要一是朝着大型、巨型化发展,二是向小型、微型化发展。

1.大型、巨型计算机

为了适应现代科学技术发展的需要,要求计算机提高运算速度,加大主储容量,为此出现了大型和巨型计算机。如美国的克雷公司生产的Cray—1、Cray—2、Cray—3巨型计算机比较著名。我国的银河I就是每秒l0亿次并行巨型计算机。巨型计算机象征着一个国家的科技实力,目前只有少数几个国家有能力生产。大型机速度快,容量大,解决了过去无法计算的实时及复杂的数学问题,但设备庞大,价格昂贵。

2.小型、微型计算机

小型、微型机的出现、普及和应用,适应宇航、导弹技术及一般应用的体积小、造价低、高可靠性要求。

微型计算机(Microcomputer)的心脏——中央处理器(CPU)集成在一小块芯片上,被称为微处理器MPU(Micro processing Unit),以区别大、中、小型计算机的CPU。微型计算机除有MPU外,还有以大规模集成电路制成的主存储器和输入输出接口电路,三者之间采用总线结构联系起来。如果再配上相应的外围设备如显示器(CRT)、键盘及打印机等,这就成为微型计算机系统(Microcomputer System)。目前,微型计算机功能已经很强,比如“奔腾4”(Pentium) CPU的集成度已达到4000多万只晶体管,时钟频率高达3000MHz。由于结构简单、通用性强、价格便宜,微型计算机已成为现代计算机领域中的一个极为重要的分支,发展突飞猛进。

二、计算机的用途

我门现正身处科技年代,计算机的应用无所不在。从日常生活接触到的至敏感高科技的,本章可帮助你了解计算机在不同领域的应用情况。

3.1教育

计算机作为学习工具

计算机辅助学习就是借助计算机作为学习工具。现时,有不少计算机辅助学习软件均借助文字、图像、声音、影像及动画等方式帮助学生学习不同的科目。同时可测试所学的知识,并立刻得到测试的结果。

互联网上亦可以找到大量的学习资源,学生也可自行学习一些课外的知识。

计算机作为教学工具

计算机也是很好的教学辅助工具。透过使用计算机,教师能够以更有趣的多媒体(图像、视像、动画、声音和文字)效果,更清楚地展示教学内容、解释一些较难说明的概念及展示一些难以实际进行的实验,使学习更有趣味。

计算机作为学校行政工具

透过计算机的帮助,学校的行政可以更有效率。学校可以利用计算机来贮存和处理大量的数据,例如每个学生的个人纪录、班级名单、各科考试成绩、图书馆的图书数据等。

3.2娱乐

计算机游戏

计算机游戏可分为冒险游戏、动作游戏、教育游戏、智力游戏、模拟游戏、战略游戏等,大都含有大量的视觉及音响效果,好的计算机游戏能引发游戏参与者的想象力,并为他们提供了挑战的乐趣和成功的喜悦。

电影及电视制作

利用计算机,我们可以制作电影或电视节目中的特别音响和视觉效果;现时,不少科幻或动作电影都有利用计算机技术协助制作,为我们带来新形式的娱乐。

互动电视

现在,我们只需接驳一个控制盒,便可安坐家中,享受自选视像服务。你只需选择你喜欢看的影片,计算机系统即会透过电话线把视像传送过来,让你在家中的电视收看。

3.3家庭电器

家庭电器

录像机定时录像,洗衣机的洗衣程序,电冰箱、冷气机自动控制温度、微波炉加热程序,很多都由计算机控制了。

智能家居

所谓智能家居,就是透过编程、声控或电话操控,全屋电器都交由计算机控制,按时开关。

3.4交通运输

交通监控

交通灯、电子道路收费、海陆空交通监察系统,都是利用计算机操控的。

调配

铁路系统、车、船、飞机间的调配,都是利用计算机操控的。

票务

售票系统如自动售票机、八达通等都是利用计算机操控的。

3.5通讯

电话

大部分国家的电话系统已计算机化了,进一步改良了音质、线路、电话机楼之工作环境。

电子邮件

电子邮件软件可以让人们在计算机网络上收发讯息。它是一种快捷、经济而方便的讯息传递方法。

实时交流

进行网上游戏、聊天室、ICQ、网络电话、视像会议等。而视像会议更可以让人透过计算机网络与其它人作面对面的通话。

3.6商业

金融业

金融机构各分行的运作及纪录,都靠计算机联系,你可以利用自动柜员机存款、提款或转账,现在你更可以利用电话、电视或计算机,连接银行的计算机系统,从而

1.查询胀户余额;

2.进行转胀;

3.取得财经信息。

销售业

百货公司及超级市场利用计算机化的销售点终端机,读取货物的数据(名称和价格),打印发票,控制存货,系统并连接各销售点终端机,控制存货水平及订货数量。

服务业

很多服务业都开始利用计算机改善效率,酒店可利用计算机及互联网预订房间,酒楼用计算机落单及结账,旅行社利用计算机为客户预订机票酒店等,购物公司利用互联网作购物服务等。

3.7办公室应用

办公室自动化是利用计算机化设备来处理办公室的工作。以下各类应用软件,是一般自动化的办公室内经常使用的:

文书处理软件

文书处理软件可用作建立、编辑、校对、格式化及打印文件。

电子表格

电子表格软件可以进行计算、分析数据,以及展示数据。

数据库

数据库软件可作贮存、整理及更新大量的资料。

简报软件

简报软件可以在会议中向出席者显示报告或介绍数据。

三、计算机具有以下特点:

快速的运算能力,足够高的计算精度超强的记忆能力

四、计算机系统的基本组成

运算器

中央处理器控制器

主机内存储器

硬件外存储器

外设输入设备

微型计算机输出设备

系统操作系统

系统软件服务软件

软件编译或解释系统

信息管理软件

应用软件辅助设计软件

文字处理软件

图形软件

各种程序包

五、硬件系统的组成及各个部件的主要功能

计算机硬件系统由运算器、控制器、存储器、输入设备和输出设备等五大部件组成

1.运算器

运算器是一个“信息加工厂”。数据的运算和处理工作就是在运算器中进行的。这里的“运算”,不仅是加、减、乘、除等基本算术运算,还包括若干基本逻辑运算。

2.控制器

控制器是整个计算机的指挥中心,它取出程序中的控制信息,经分析后,便按要求发出操作控制信号,使各部分协调一致地工作。

3.存储器

存放程序和数据的地方,并根据命令提供存储器是计算机中给有关部分使用。

1)存储器的主要技术参数:存储容量、存取速度和位价格(即一个二进制位的价格)。

2)存储器容量:表示计算机存储信息的能力,并以字节(byte)为单位。1个字节为8个二进制位(bit)。由于存储器的容量一般都比较大,尤其是外存储器的容量提高得非常快,因此又以210(1024)为倍数不断扩展单位名称。这些单位的关系如下:(千、兆、吉),因此又以210(1024)为倍数不断扩展单位名称。这些单位的关系如下:(千

1byte= 8bit lKB= l024byte

lMB=1024KB lGB=1024MB

3)存储器系统的组成:

存储器系统包括主存储器(内存储器)、辅助存储器(外存储器)和高速缓冲存储器(cache)。三者按存取速度、存储容量、位价格的优劣组成层次结构,以提高CPU越来越高的速度要求,并较好地解决三个技术参数的矛盾。它们之间交换数据的层次如图-2。

4)主存储器

存放当前参与运行的程序、数据和中间信息。它与运算器、控制器进行信息交换。

特点:存储容量小、存取速度快、位价格适当。存储信息不能长期保留(断电即丢失

4.输入设备.

最常见的有键盘和鼠标,我们可以通过键盘{图一}的输入和鼠标{图二}的操作把一些基本的信息传输到电脑中,还有计算机中的硬盘和软盘,将事先存放在磁盘中的信息通过操作传送到电脑中去;此外还有扫描仪{图三}、数码照相机{图四}、数码摄象机{图五}等,可以把一些拍好的照片和录像传输到计算机中;我们计算机中的耳脉{图六}也可以作为输入设备,它可以结合计算机中的软件操作把声音传输到计算机中去。输入设备中还有电子触摸屏,在邮局我们可以直接在触摸屏上进行操作,查询到全国各地的邮政编码。

5.输出设备(Output Device)

是人与计算机交互的一种部件,用于数据的输出。它把各种计算结果数据或信息以数字、字符、图像、声音等形式表示出来。常见的有显示器{图七}、打印机{图八}、绘图仪、影像输出系统、语音输出系统、磁记录设备等

六、数据存储的基本概念

数据存储是数据流在加工过程中产生的临时文件或加工过程中需要查找的信息。数据以某种格式记录在计算机内部或外部存储介质上。数据存储要命名,这种命名要反映信息特征的组成含义。数据流反映了系统中流动的数据,表现出动态数据的特征;数据存储反映系统中静止的数据,表现出静态数据的特征。

常用的存储介质为磁盘和磁带。数据存储组织方式因存储介质而异。在磁带上数据仅按顺序文件方式存取;在磁盘上则可按使用要求采用顺序存取或直接存取方式。数据存储方式与数据文件组织密切相关,其关键在于建立记录的逻辑与物理顺序间对应关系,确定存储地址,以提高数据存取速度。

(下面有续篇)

七、软件基础知识

操作系统”(Operating System,简称OS)是最重要的系统软件之一,主要用来管理计算机硬件资源,并为我们提供控制与操作计算机的环境。Windows98就是一种典型的操作系统软件,我们是通过桌面、菜单、控制面板等部分来操作和控制我们的计算机的。

常见的操作系统有DOS,Windows3.x,UNIX,Mac OS等。

操作系统是计算机系统的最高统帅,所有软件都要依靠操作系统的指令工作。不论硬件还是软件都离不开操作系统的支持。总的来说,操作系统负担着以下几方面的重要使命:

Ø管理计算机系统的各种硬件资源,如CPU、内存空间、磁盘空间、输入/输出设备等。

Ø 2管理计算机系统中的各种]软件资源。

Ø负责协调计算机系统的各硬件之间、软件之间、硬件和软件之间的关系,合理地组织计算机的工作流程。

Ø作为计算机与使用者之间交换信息的桥梁。当计算机配置了操作系统后,人不再直接操作计算机的硬件,而是利用操作系统提供的命令与服务与计算机的各种软硬件打交道。可以说操作系统建立了使用者与计算机之间的接口与通道。

总之,离开了操作系统的管理和中介作用,计算机对普通人来说是没有任何价值的。DOS、OS/2、UNIX、Windows、Mac OS等都是可以应用于微机上的操作系统,其中DOS和Windows是最常用的微机操作系统。

人、计算机与操作系统三者之间的关系见书。

应用软件是为某种实际应用或解决某种问题所编制的各种应用程序。这些程序具有很强的实用性,可以专门用于解决某个应用领域中的具体问题。如事务管理软件、文字处理软件、辅助教学软件、辅助设计软件、各种游戏软件等等。

另外,应用软件必须依附于某种操作系统。也就是说,一种应用软件通常只能在一种操作系统中运行。

软件使用道德规范:使用合法软件、使用正版软件;不非法复制软件,不使用盗版软件。

3.计算机病毒及其防治

计算机病毒并不是平常意义上所指的那种生物病毒或细菌病毒,它也是计算机程序。

计算机病毒具有传染性、扩散性、隐蔽性、破坏性。详细介绍及举例见书上。

计算机病毒的预防措施有:

Ø不使用来历不明、无法确定是否带有病毒的软盘和光盘。

Ø如果一定要使用外来软盘,应该先利用杀毒软件进行病毒检查,确定不携带病毒后才能使用。

Ø不非法复制软件,不使用盗版软件。

Ø对系统盘、程序盘及存有重要数据的软盘进行写保护,并进行备份。

Ø定期利用杀毒软件对计算机进行杀毒检测,以便及时发现、清除病毒。

计算机病毒的清除常用的杀毒软件有:KILL、KV300、瑞星杀毒软件、Norton等。

清楚病毒最彻底的方法是对已染上病毒的磁盘重新分区及进行格式化操作。格式化磁盘将删除磁盘上所有的程序和数据,包括操作系统,因而作为程序的病毒也将被清除掉。不过,由于硬盘格式化的后果比较严重,而且格式化后安装操作系统有一定的难度,因此大家不要轻易格式化硬盘,要请专业人员来操作。

八、数值在计算机中的表示形式

数值在计算机中表示形式为机器数,计算机只能识别0和1,使用的是二进制,而在日常生活中人们使用的是十进制,"正如亚里士多德早就指出的那样,今天十进制的广泛采用,只不过我们绝大多数人生来具有10个手指头这个解剖学事实的结果.

数值有正负之分,计算机就用一个数的最高位存放符号(0为正,1为负).这就是机器数的原码了.假设机器能处理的位数为8.即字长为1byte,原码能表示数值的范围为

(-127~-0+0~127)共256个.

有了数值的表示方法就可以对数进行算术运算.但是很快就发现用带符号位的原码进行乘除运算时结果正确,而在加减运算的时候就出现了问题,如下:假设字长为8bits

( 1) 10-( 1)10=( 1)10+(-1)10=( 0)10

进行原码运算:(00000001)原+(10000001)原=(10000010)原=(-2)显然不正确.

因为在两个正数的加法运算中是没有问题的,于是就发现问题出现在带符号位的负数身上。

对除符号位外的其余各位逐位取反就产生了反码(对于正数,其反码与原码相同).反码的取值空间和原码相同且一一对应.下面是反码的减法运算:

( 1)10-( 1) 10=( 1) 10+(-1) 10=( 0)10

进行反码运算:(00000001)反+(11111110)反=(11111111)反=(-0)有问题.

( 1)10-( 2)10=( 1)10+(-2)10=(-1)10

进行反码运算:(00000001)反+(11111101)反=(11111110)反=(-1)正确

问题出现在(+0)和(-0)上,在人们的计算概念中零是没有正负之分的.(印度人首先将零作为标记并放入运算之中,包含有零号的印度数学和十进制计数对人类文明的贡献极大).

于是就引入了补码概念.负数的补码就是对反码加一,而正数不变,正数的原码反码补码是一样的.在补码中用(-128)代替了(-0),所以补码的表示范围为:

(-128~0~127)共256个.

注意:(-128)没有相对应的原码和反码,(-128)=(10000000)补码的加减运算如下:

( 1) 10-( 1) 10=( 1)10+(-1)10=( 0)10

(00000001)补+(11111111)补=(00000000)补=( 0)正确

( 1) 10-( 2) 10=( 1)10+(-2)10=(-1)10

(00000001)补+(11111110)补=(11111111)补=(-1)正确

所以补码的设计目的是:

⑴使符号位能与有效值部分一起参加运算,从而简化运算规则.

⑵使减法运算转换为加法运算,进一步简化计算机中运算器的线路设计

所有这些转换都是在计算机的最底层进行的,而在我们使用的汇编、C等其他高级语言中使用的都是原码。看了上面这些大家应该对原码、反码、补码有了新的认识了吧!

九、常用外部设备

键盘、鼠标、显示器、打印机、音响、耳机、扫描仪

十、什么是CPU

CPU是英语“Central Processing Unit/中央处理器”的缩写,CPU一般由逻辑运算单元、控制单元和存储单元组成。在逻辑运算和控制单元中包括一些寄存器,这些寄存器用于CPU在处理数据过程中数据的暂时保存,其实我们在买CPU时,并不需要知道它的构造,只要知道它的性能就可以了。 CPU主要的性能指标有:主频即CPU的时钟频率(CPU Clock Speed)。这是我们最关心的,我们所说的233、300等就是指它,一般说来,主频越高,CPU的速度就越快,整机的就越高。时钟频率即CPU的外部时钟频率,由电脑主板提供,以前一般是66MHz,也有主板支持75各83MHz,目前Intel公司最新的芯片组BX以使用100MHz的时钟频率。另外VIA公司的MVP3、MVP4等一些非Intel的芯片组也开始支持100MHz的外频。精英公司的BX主板甚至可以支持133MHz的外频,这对于超频者来是首选的。内部缓存(L1 Cache):封闭在CPU芯片内部的高速缓存,用于暂时存储CPU运算时的部分指令和数据,存取速度与CPU主频一致,L1缓存的容量单位一般为KB。L1缓存越大,CPU工作时与存取速度较慢的L2缓存和内存间交换数据的次数越少,相对电脑的运算速度可以提高。外部缓存(L2 Cache):CPU外部的高速缓存,Pentium Pro处理器的L2和CPU运行在相同频率下的,但成本昂贵,所以Pentium II运行在相当于CPU频率一半下的,容量为512K。为降低成本Inter公司生产了一种不带L2的CPU命为赛扬,性能也不错,是超频的理想。 MMX技术是“多媒体扩展指令集”的缩写。MMX是Intel公司在1996年为增强Pentium CPU在音像、图形和通信应用方面而采取的新技术。为CPU增加57条MMX指令,除了指令集中增加MMX指令外,还将CPU芯片内的L1缓存由原来的16KB增加到32KB(16K指命+16K数据),因此MMX CPU比普通CPU在运行含有MMX指令的程序时,处理多媒体的能力上提高了60%左右。目前CPU基本都具备MMX技术,除P55C和PentiumⅡCPU还有K6、K6 3D、MII等。制造工艺:现在CPU的制造工艺是0.35微米,最新的PII可以达到0.28微米,在将来的CPU制造工艺可以达到0.18微米。

十一、内存的概念

在计算机的组成结构中,有一个很重要的部分,就是存储器。存储器是用来存储程序和数据的部件,对于计算机来说,有了存储器,才有记忆功能,才能保证正常工作。存储器的种类很多,按其用途可分为主存储器和辅助存储器,主存储器又称内存储器(简称内存,港台称之为记忆体)。

内存就是存储程序以及数据的地方,比如当我们在使用WPS处理文稿时,当你在键盘上敲入字符时,它就被存入内存中,当你选择存盘时,内存中的数据才会被存入硬(磁)盘。在进一步理解它之前,还应认识一下它的物理概念。

内存一般采用半导体存储单元,包括随机存储器(RAM),只读存储器(ROM),以及高速缓存(CACHE)。

●只读存储器(ROM)

ROM表示只读存储器(Read Only Memory),在制造ROM的时候,信息(数据或程序)就被存入并永久保存。这些信息只能读出,一般不能写入,即使机器掉电,这些数据也不会丢失。ROM一般用于存放计算机的基本程序和数据,如BIOS ROM。其物理外形一般是双列直插式(DIP)的集成块。

●随机存储器(RAM)

随机存储器(Random Access Memory)表示既可以从中读取数据,也可以写入数据。当机器电源关闭时,存于其中的数据就会丢失。我们通常购买或升级的内存条就是用作电脑的内存,内存条(SIMM)就是将RAM集成块集中在一起的一小块电路板,它插在计算机中的内存插槽上,以减少RAM集成块占用的空间。目前市场上常见的内存条有1G/条,2G/条,4G/条等。

●高速缓冲存储器(Cache)

Cache也是我们经常遇到的概念,也就是平常看到的一级缓存(L1 Cache)、二级缓存(L2 Cache)、三级缓存(L3 Cache)这些数据,它位于CPU与内存之间,是一个读写速度比内存更快的存储器。当CPU向内存中写入或读出数据时,这个数据也被存储进高速缓冲存储器中。当CPU再次需要这些数据时,CPU就从高速缓冲存储器读取数据,而不是访问较慢的内存,当然,如需要的数据在Cache中没有,CPU会再去读取内存中的数据。

●物理存储器和地址空间

物理存储器和存储地址空间是两个不同的概念。但是由于这两者有十分密切的关系,而且两者都用B、KB、MB、GB来度量其容量大小,因此容易产生认识上的混淆。初学者弄清这两个不同的概念,有助于进一步认识内存储器和用好内存储器。

物理存储器是指实际存在的具体存储器芯片。如主板上装插的内存条和装载有系统的BIOS的ROM芯片,显示卡上的显示RAM芯片和装载显示BIOS的ROM芯片,以及各种适配卡上的RAM芯片和ROM芯片都是物理存储器。

存储地址空间是指对存储器编码(编码地址)的范围。所谓编码就是对每一个物理存储单元(一个字节)分配一个号码,通常叫作“编址”。分配一个号码给一个存储单元的目的是为了便于找到它,完成数据的读写,这就是所谓的“寻址”(所以,有人也把地址空间称为寻址空间)。

地址空间的大小和物理存储器的大小并不一定相等。举个例子来说明这个问题:某层楼共有17个房间,其编号为801~817。这17个房间是物理的,而其地址空间采用了三位编码,其范围是800~899共100个地址,可见地址空间是大于实际房间数量的。

对于386以上档次的微机,其地址总线为32位,因此地址空间可达2的32次方,即4GB。(但是我们常见的32位操作系统windows xp却最多只能识别或者使用3.25G的内存,即使64位的操作系统vista虽然能识别4G的内存,却也最多只能使用3.25G的内存。)

好了,现在可以解释为什么会产生诸如:常规内存、保留内存、上位内存、高端内存、扩充内存和扩展内存等不同内存类型。

十二、微处理器的概念

微处理器(MPU),说白了,就是微型化的CPU。也就是利用超大规模集成电路技术把CPU做到一片或几片芯片里。

十三、计算机安全常识

什么是恶意软件?

答:恶意软件是对破坏系统正常运行的软件的统称,一般来说有如下表现形式:

强行安装,无法卸载

安装以后修改主页且锁定

安装以后随时自动弹出广告

自我复制代码,类似病毒一样,拖慢系统速度

什么是插件?

答:插件是指会随着IE浏览器的启动自动执行的程序,根据插件在浏览器中的加载位置,可以分为工具条(Toolbar)、浏览器辅助(BHO)、搜索挂接(URL SEARCHHOOK)、下载ActiveX(ACTIVEX)。

有些插件程序能够帮助用户更方便浏览因特网或调用上网辅助功能,也有部分程序被人称为广告软件(Adware)或间谍软件(Spyware)。此类恶意插件程序监视用户的上网行为,并把所记录的数据报告给插件程序的创建者,以达到投放广告,盗取游戏或银行帐号密码等非法目的。

因为插件程序由不同的发行商发行,其技术水平也良莠不齐,插件程序很可能与其它运行中的程序发生冲突,从而导致诸如各种页面错误,运行时间错误等等现象,阻塞了正常浏览。

什么是木马?

答:特洛伊木马,英文叫做“Trojan horse”,其名称取自希腊神话的特洛伊木马记。它是一种基于远程控制的黑客工具,具有隐蔽性和非授权性的特点。所谓隐蔽性是指木马的设计者为了防止木马被发现,会采用多种手段隐藏木马,这样服务端即使发现感染了木马,由于不能确定其具体位置,往往只能望“马”兴叹。所谓非授权性是指一旦控制端与服务端连接后,控制端将享有服务端的大部分操作权限,包括修改文件,修改注册表,控制鼠标,键盘等等,而这些权力并不是服务端赋予的,而是通过木马程序窃取的。

木马有哪些危害:

1.发送QQ、msn尾巴,骗取更多人访问恶意网站,下载木马

2.盗取用户帐号,通过盗取的帐号和密码达到非法获取虚拟财产和转移网上资金的目的

3.监控用户行为,获取用户重要资料

如何预防木马?

1.养成良好的上网习惯,不访问不良小网站。

2.下载软件尽量到大的下载站点或者软件官方网站下载。

3.安装杀毒软件,防火墙,定期进行病毒和木马扫描。

三、电影《模仿游戏》~计算机之父艾伦图灵的事迹

最近看了一部剧,老片子了《模仿游戏》,根据二战时期的真实故事改编的,讲述了电子计算机之父艾伦•图灵的事迹。二战时期为了破解英格玛,图灵根据人脑发明了电脑,世界上第一台电脑由此诞生。史学家估计图灵破解了英格玛让二战提前两年结束,拯救了超过一千四百万人的生命。

他在发明电脑的整个过程中遇到了很多困难,电脑发明初期,只是不停的运转,但却不知道该做什么,直到图灵给它输入了程序,也就是指令,它才知道自己该做什么,从而成功的破解了英格玛。

于是我就在想,电脑是根据人脑发明的,那么给电脑发出指令,电脑就知道它该干什么,那么人脑也是一样,你给自己的大脑发出指令,让它做什么它就做什么。我们每天接触的人事物太多太杂,往往大脑都分不清你到底更需要什么,所以我每天都告诉大脑,我要变的更优秀,我要变得更优秀,大脑就会摒弃不好的杂念,保留好的想法,把我想变的更优秀的想法深深的印在潜意识里,人也就真的会变的越来越优秀了。

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