《三体》这部科幻小说里有一款神秘的游戏也叫《三体》,今天就来聊聊小说中的这款游戏。
玩这款游戏有个先决条件,就是必须穿戴一种叫“V装具”的体感游戏装备。穿上这种装备,在游戏中会有更真实的感受,各种物理属性,如温度变化,受到力的作用等可以通过装备传递给玩家。这种装备应该跟斯皮尔伯格的科幻电影《头号玩家》里的体感套装差不多,在游戏中如果裤裆被踢一脚,就会真的感到蛋疼。
游戏画面不会在显示器上显示,而是在显示头盔上显示,大概应该是类似于VR的东西。穿戴上这套装备,连接电脑就可以进入游戏了。
这款游戏虽然是接入网络的,但更像是单机游戏,因为它为每个进入的玩家单独分配一个线程,类似开一个副本吧,所以每个玩家经历的文明轮数是不一样的。
这是一款非盈利游戏,游戏里有NPC,也有真人,真人都是地球三体组织的成员伪装的。
游戏的目标就是解开三体之谜,准确预测太阳的运行规律。
这款游戏的游戏性是很差的,大多数玩家都不会被这款游戏吸引,而且玩这个游戏也有一定的门槛,需要一定的知识储备,普通人根本玩不下去。所以,这款游戏所面对的主要是“精英”阶层。
说这款游戏游戏性差是因为这款游戏几乎没有任何的正反馈,玩家玩这款游戏不会像其他游戏一样有成就感:不闯关,不做任务得奖励,不打怪升级。游戏唯一的目标就是解开三个太阳的运行规律,可说是非常无聊,又需要有一点科学知识基础,一般的玩家都感觉无聊透顶。
游戏的内容是通过汪淼的视角展现在读者面前的。汪淼一共进入游戏六次,每一次文明都会向前进展。
汪淼第一次进入游戏就发现了很多怪异之处。首先他遇到了两个人,一个人的ID是“周文王”,另一个人的ID“是周文王的追随者”,从他们嘴里知道了“乱纪元”这个《三体》世界的现象。
这个世界是一片荒原,全部时期划分为恒纪元和乱纪元,乱纪元的日出日落毫无规律,恒纪元的日出日落则比较规则,恒纪元和乱纪元互为间隙,恒纪元以外的时间全是乱纪元,反之亦然。恒纪元和乱纪元维持的时间也是毫无规律的。
这个游戏里的人可以脱水,脱水后只剩一张纸一样的皮,骨头也完全脱水了,全变成干纤维。脱水是为了在乱纪元中活下去,因为乱纪元气候条件恶劣,很难生存,文明只能在恒纪元发展。
我们知道,周文王以算卦超级准而闻名,游戏里这个周文王也会算卦,他要到朝歌去给纣王献上一本精确的万年历。见到纣王后,周文王就地起卦,预测了今后一段时间的纪元更替。当然,最后还是失败了,137号文明在严寒中毁灭了。
汪淼在这次游戏中还知道了一件事,这个世界有时候会出现飞星,有时候一颗,有时两颗,最多三颗。两颗飞星出现就意味着恒纪元的到来,三颗飞星意味着漫长的严寒的到来。这次文明的毁灭就是出现了三颗飞星。
汪淼第二次进入游戏的时候遇到了墨子。墨子认为宇宙是一个悬浮于火海中的两层的球壳,并做了一个模拟宇宙的机器来预测恒、乱纪元的规律。正好,他的机器刚刚预测了一个为期4年的恒纪元。汪淼就顺道观察太阳和飞星,可是在第十七天的时候,升起了一个巨大的太阳,把世界毁灭了,一切生灵化成了灰。
这一次汪淼了解到太阳有时会突然熄灭,熄灭的位置上会出现一颗飞星。他还通过观察太阳得知,太阳有一个小小的内核,外面包裹着飘忽不定的气体物质。
第三次进入游戏,汪淼来到了中世纪的欧洲,见到了格里高利教皇、亚里士多德、伽利略、达芬奇。
这一次,汪淼揭露《三体》世界的秘密。他指出,三体世界实际上是一颗围绕着三个太阳运行的行星。当这颗行星围绕着一颗太阳运转时就是恒纪元;当其他两个太阳靠近时,行星被引力拉走,在三个太阳之间游走不定,就是乱纪元;一段不确定的时间之后,行星又被某个太阳捕获,暂时绕着这个太阳运行,就又出现一段时间的恒纪元。
他还指出,远离行星的太阳会变成飞星,这也解释了为什么出现两颗飞星时就会出现恒纪元,为什么出现三颗飞星预示着长时间的严寒。
当汪淼说出这些的时候,教皇要烧死他,他还看到了被烧焦的布鲁诺。正在这个时候,出现了三个太阳,把文明毁灭了。这一次汪淼揭示了宇宙的基本结构,游戏进入第二级。
第四次,汪淼一进入游戏就看见牛顿和莱布尼茨为了争微积分的发明权而决斗,最后牛顿打跑了莱布尼茨。牛顿已经发现了力学三定律,要以微积分为工具计算三个太阳的运行规律。
一个自称是冯·诺依曼的人指出计算量太大,不可能通过人力完成。他和牛顿等人来东方就是为了解决计算问题,现在只剩他两个人了。汪淼自然知道冯·诺依曼是谁,还问他为什么要到东方来制造计算机,冯·诺依曼却表示不知道“计算机”这个词。
原来冯·诺依曼是要找秦始皇,利用他的大军组成后来起名叫“人列计算机”的计算系统。
冯·诺依曼先向秦始皇演示了基本的计算部件运行方式。他用三名或两名士兵组成了基本的运算单元——门部件:与门、或门、与非门、或非门、异或门、同或门、三态门、非门。
冯·诺依曼组建了一千万个这样的门部件,再将这些部件组建成“计算机”,然后进行训练。训练完成进行计算,可是最后还是计算错误,世界在三日连珠中毁灭。
第五次进入游戏,汪淼带了数学天才魏成的研究成果。这一轮文明进化到了信息时代,已经掌握了核能。汪淼把魏成的研究拿出来,才发现早已经有比魏成的研究更先进的成果,最终证明了三体问题无解。
更重要的是,研究发现,三个太阳有呼吸作用,外层大气周期性地收缩和膨胀。星系原来曾有12颗行星,都在太阳膨胀时相继掉落太阳内部,只剩下现在的一个,也被撕裂成两部分。
秘书长说,三体世界唯一的出路就是飞出三体星系,在银河系中寻找可以移民的新世界。
最后一次进入游戏世界,三体世界的飞船已经出发,开始了寻找新世界的远征,目标是4光年外一颗带有行星的恒星。
这款游戏相对真实地反应了三体世界的真实情况,目的是吸引潜在的认同三体文明的地球人,从中发展地球三体组织成员。游戏中逐渐展现的三体文明的细节也是让参与者慢慢对三体世界产生同情,逐渐接受三体世界,对他们的到来不那么反感,以实现他们入侵地球的目的。
解谜游戏-STEAM中最杂乱的游戏标签
——人活着,倾其一生,就是为了解开世界的谜。
自从游戏这个词出现开始,解谜元素可能就被人们灵活运用于各种娱乐中。在现在的游戏里更是普遍使用,或是帮助游戏营造出各种沉浸式氛围、或是直接增加游戏可玩性、或是给游戏节奏带来更好的平衡。
解谜元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的风味。不过实际上,谜题本身,其实万变不离其宗。
各种机制千奇百怪,但说到底其实都是些经典类型:找不同、寻物、符号/数字替换、线索/碎片拼接信息再处理、二维/三维推箱子、各种华容道、各种接水管/电线/光线折射、汉诺塔/河内塔游戏、数独、走冰路、各种棋类、卡牌类、拼图、道具组合、等等。
《口袋妖怪》某版本中经典的冰路关卡(所有道路只能走一次,前往终点)
这些“解谜”本身都是一个不俗的小游戏,而大型游戏制作中,只要加入这些元素,无不会让整个游戏产生一种更加饱满,丰富的感觉,从而提升其本身的品质与可玩性。
这就是“解谜”这个标签的神奇之处,不论主体是什么类型,动作类也好,策略类也罢,甚至是挂机、换装、社交游戏等等,只要加入“解谜”标签,游戏的耐玩度就会直线上升!
但这是为什么呢?
笔者最近常吃面,拿面举个例子。如果我要做一盘意大利面,橄榄油、番茄酱、肉酱与面本身的组合就能的出最基础的意大利面,而加入适当的解谜元素就像给意面撒上罗勒碎和黑胡椒,可以让这盘意面变得更加富有层次感并回味无穷,从某些程度上来说,起的作用要大于加入更多的配菜。
纯正的动作游戏,如刺客信条系列等,也将解谜融合进了日常跑酷与地宫探索中,这盘意式挂面可以说是香遍五湖四海到现在都还是经典中的经典
所以说,神奇的解谜。
但是,神奇归神奇,有个问题很多玩家可能早就有所发现。“解谜”这个大标签实际在游戏中,多数时间却一直只能充当配角。几乎所有大制作,“解谜”二字被提及的场合,都会跟“元素”两字组合在一起,成为“一款带有解谜元素的优秀XXX游戏”,而其中的XXX可以是任何游戏类型,唯一不变的是:XXX是主食,而“解谜”永远是香料。
《港诡实录》是一款“经典”的跳杀游戏,但实际上包含了大量解谜内容,利用了人在专注思考时被跳杀会成倍受惊的情况,效果相当不错
为什么会出现解谜多数时间都只是香料呢?就笔者理解来看,大致是这样的:
首先,我们总是不同程度地痴迷于各种谜题,享受解决谜题的畅爽快感,但是如果谜题太难,就只剩下挫败感和无处发泄的气愤了。
毕竟其它游戏,输了可以怪别人坑,但解谜游戏要是过不了只能怪自己呀。
嗯,有时候单纯的快乐可以解决一切问题
其次,任何事物的发展都是一种积累,积累的数量多了,就必然向着越来越复杂,越来越高等级的方向前进。事物发展如此,谜题的迭代更是如此。
把上面两点组合起来,矛盾就来了。
假设一名玩家已经玩了十几部解谜大作,这些大作包含的谜题答案,对他而言都是老生常谈了,那么这名玩家就会需要更加困难、未知的谜题,才能让他有解开谜题的快感。可是这部“更加困难”的解谜游戏,如果为了让老玩家感受到难度,设置了相当复杂的解谜内容,那么对其它刚接触解谜游戏的玩家而言,游玩这部游戏就成了故意刁难人,让人觉得完全无解的“自讨没趣”。
《TheRoom》相信很多玩家体验过,天文地理人文典故无不涉及,没有攻略的前提下进行通关可以说对玩家的横向知识积累还是有相当的要求的,但其在难度上还是进行了控制,各种相关知识都相对地浅尝辄止。
说到底,谜题可以比作一道数学题。
如果这道题是高数题,让大学生去解,解开了可以给他愉悦感,但要是让一名初中生来解,结局怕是不太好。同时,一道加减数学题,让小学生去解开可以得到成功的愉悦感,但让大学生去解怕是瞬间无聊到藏狐脸。
最最关键的是,游玩游戏本身其实是一种自主选择的结果,更别提相当数量的解谜游戏还需要付费。
相信很少会有人喜欢特意下载或花钱下载一个游戏让自己体会厌烦感或挫败感,更没有人会在自己可能觉得过于简单无聊的内容上付费。
于是乎,对于纯解谜游戏而言,难度设置成了永恒的双刃剑。
太难没人玩,太简单更加没人玩。更有甚者,如笔者这样,听说这游戏很硬核,买了然后就丢在游戏库里永不开封的可能也不在少数。
BigFish的各类解谜系列,国内翻译为密室逃脱系列,已经在上百部的作品积累下,做到了非常优秀的关卡难度与节奏调节,而随之而来的问题也持续凸显:即视感严重,各个不相关作品由于其流水线一般的统一度,导致了玩家非常容易产生似曾相识的游玩体验,也就是所谓的玩腻了
那解谜游戏是不是就只能这样尴尬下去了呢?
答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放异彩的舞台,解谜游戏也有自己适合的道路,多种多样,只是现在被多数人所知的暂时只有几种。
先来什么是经典解谜游戏的普遍定义:
解谜游戏,虽然无剧情关卡类、页面通关类等都能归类在此,但我们泛指的解谜游戏一般指解谜冒险游戏(PuzzleAdventure),拥有主题剧情,玩法主要是通过游戏中的可收集要素,利用各种道具及衍生玩法解开各种谜题来推进剧情,最后通过玩家自行整合各类碎片信息信息来塑造人物或完善剧情。表现方式可以是文字表述,也可以是动作闯关,更可以是现在最常见的图像冒险解谜游戏。
下面几种广为人知的精品神作都可以归入解谜类:
《纪念碑谷》(MonumentValley),解谜、弱剧情、3D几何、关卡、迷宫、小清新、诗意、休闲
此作自发售以来荣获无数大奖。令无论是制作人、还是玩家,都开始重新审视“游戏”这个词的定义
《机械迷城》已经永远在解谜类游戏的众神殿中占有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手绘、剧情、AVG、治愈、独立
锈湖系列(或称逃离方块系列),暗黑系、人性、剧情、手绘、彩蛋、荒诞、惊悚。锈湖系列来源于制作人对于《双峰》的理解与想法的高度统一,本身是一部完全由暗喻组成的小众重口味解谜游戏,但由于其受众的不断扩大,已经完全成为解谜游戏的经典系列,且“锈湖”一词已经渐渐成为类似游戏的标签,其它类似享受同样待遇的还有“开罗”、“魂系列”等等
在此基础上,不难想到为什么现在图文冒险剧情解谜游戏被大量玩家当作解谜游戏“正统”。他们都有一个类似的框架。
就是“解谜”核心+其它小众但重量级的特色词的组合。
这一做法现在可以称之为是主流也不为过,近几年的相当数量的优秀解谜游戏都是在这个基础模式上进行制作。我们拿几个国产制作来做一下简单举例:
《迷失岛》系列=解谜+手绘+脑洞
《诡船谜案》系列=解谜+惊悚+人性
《远方的故事》=解谜+情怀+手绘
《纸嫁衣》=解谜+国风+惊悚
《远方的故事》游戏整体偏短,解谜元素也比较基础,但是同样吸引了一众忠实粉丝,游戏本身并没有什么亮眼的剧情,但在各处都加入了情怀元素引起许多玩家共鸣,而游戏的负面评价则主要集中在流程过短上,解谜游戏的流程节奏与长度同样也是一个比较难把控的因素。
《纸嫁衣》在
、天文仪、书、等相关小游戏,那么即使对李四不进行任何描述,玩家也会用自己的已有知识去推动对李四的理解,配合剧情构筑出一个远超作者表达能力的“真实”李四。
解谜游戏的设定要与剧情人物相配,是基础中的基础。基本没有人会在人设为农夫的角色上设计一堆银行家、天文学家之类的职业才会了解的知识相关的解谜。但在多数时候,出现的都是下面这种问题:在一个人设为独居历史系教授的角色上,设计出了类似三角=1、方块=5、求一个三角减两个方块等于几这种谜题的情况。不合理吗?不会不合理,但是又很别扭——为什么一个独居历史系教授的身边会出现这种明显高级知识分子不会感兴趣的题?相比之下设计一个上图类型的题是不是更好一点?这才是如今相当数量解谜游戏的问题所在。
再进一步,解谜游戏真正的解谜内容不应只是某些恼人的关卡性解谜,而是对游戏本身的解谜。玩家可以很简单地进行通关,也可以顺着各种细节顺藤摸瓜完成大量额外的解谜内容来通关。这两种方法得出的结果可以是完全不同的,也可以表现为同一个结局的不同深度的理解。
这方面,笔者推荐大家看一下《嫌疑人X的献身》,可能会有所感受。毕竟对人而言,最为真实的就是自己认识并熟知的真实。
好吧,又扯远了。
其实现在以依照玩家不同的游玩进度,呈现不同结局的方式,进行制作的游戏一直很多,但这些游戏主要以文字AVG的形式进行呈现。
《探灵之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最终得到的反馈是依照不同选择达成不同的结局。游戏中实际上没有解谜元素,但在探索不同的文字选项进行结局达成的时候,也颇有一点解谜的感觉在。
《诡船谜案2远洋禁地》虽然某些地方还显得略为粗糙,但在很多地方相当贴近笔者的思路:最后结局有两个,依照不同的游戏解谜完成度获得结局。同时在真结局后,不同玩家通过对游戏中解谜和线索的不同理解,还能得出到同一个结局下完全不同的衍生剧情及天差地别的人物设定。颇有千人千个哈姆雷特的感觉。
其实解谜游戏一直是一个非常好的故事载体。
非常适合加入各种暗喻与联想信息。由于过关或收集需要,玩家会对游戏中所有的细节进行思考分析,尝试点击或考虑某个图形的意义。得助于此,玩家很少会在解谜游戏中出现忽略重要剧情信息的情况——如果不收集这些信息并进行组合分析,直接就会卡死在某个机关或密门前。
这个情况在其它游戏类型中是很少会出现的。相信玩家们很少会在极品飞车中飙车飞驰时关心路边一闪而过的商店里卖的是什么商品,因为知道与否根本不会在游戏中产生任何影响。
也因此,在一款非解谜类型的游戏中,加入适当的解谜元素,会从侧面推动玩家去仔细推敲各个细节,并因此获得更好的游戏体验。
《刺客信条》,兄弟会中最强套装和匕首需要完成罗穆卢斯的墓穴相关挑战才能解锁,而这些内容其实就是动作类解谜的一种表现。玩家需要在地图中狼头标记处进入地宫,然后完成各个地宫的探索与挑战(主要是爬墙),最后得到最强装备,间接提升了游戏的可玩度与剧情丰满度,兄弟会一直拥有史诗级口碑不是没有原因的
再次扯远了,还是回到我们一开始的问题,什么是解谜游戏——解谜冒险游戏。
当前的“主流”思维。其实还是以游玩谜题为辅,叙述故事为主:让玩家主动(或被动)地,带着疑问与思考去体验一个不俗的剧情,仔细阅读一个值得花费时间探索并能引发思考的故事。
从某些层面上,笔者觉得,这也是为什么现在很多解谜游戏的时长设定在游玩时间为一两个小时的原因——用一杯奶茶的价格,投入一部电影的时间来体验一个小众但新颖的游戏,感受完全不同的思维与脑洞,来获得超越日常生活的畅想,物超所值。
这可不是普通的爆米花电影能带来的享受。更别提现在的爆米花简直要人命。
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而实际上,各种平台上完全不乏游戏时长几个小时甚至十几个小时的大制作,但整体表现,无论是作品本身,还是玩家反馈,却都显得有些力不从心。
对解谜游戏而言,除了其他所有游戏需要考虑的各种因素外,还有一些“耐心”相关的问题时刻挟持着制作者试图高飞的心。
毕竟,能看完诸葛亮借东风火烧赤壁的大有其人,但看完整本《三国演义》的,相比下可就寥寥无几了。
解谜需要耐心,但耐心这东西,从某些层面上说可以算是现在我们除了钱以外最缺的东西之一了。
《达芬奇密码》
《达芬奇密码》中的数学文化
一、神奇的密码
§(1)O,Draconian devil!(啊,严酷的魔王!)§(2)Oh,Lame Saint!(哦,瘸腿的圣徒!)
§Leonardo da Vinci!(列昂纳多.达.芬奇!)§The Mona Lisa!(蒙娜丽莎!)
二、斐波那契数列与黄金分割
斐波那契数列:1-1-2-3-5-8-13-21···黄金分割:把一条线段分割为两部分,使其中一部分与全长之比等于另一部分与这部分之比。
三、黄金分割的发现历史
§公元前6世纪
§公元前4世纪
§公元前300年前后
§中世纪后
§19世纪
四、科学巨奖达芬奇
§天文学
§物理学
§解剖学和生理学
§军事和机械方面
§艺术
结束语
§通过对上述知识的学习和了解,使我们清楚地认识到数学文化不是我们所想象的那么枯燥、那么抽象。它在我的日常生活中几乎无处不在,与我们的生活息息相关。§我们要在平时的学习生活中善于发现数学之美、乐于体会数学之趣、用于解决数学之谜。§著名的数学家克莱因曾经说过:音乐能激发或抚慰情怀,绘画使人赏心悦目,诗歌能动人心弦,哲学使人获得智慧,科学可改善物质生活,但数学能给予以上的一切。
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