好玩的手办小游戏
创始人
2025-02-25 01:07:42
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一、求单机游戏。

美少女梦工场》系列

最早的《美少女梦工场》的游戏目的是把一名少女培养成为一位母仪天下的皇后,然而游戏的结局并不只是有一个,因养育方法灵活多样,最终也可把女孩培养成为一名舞蹈家或是武术家,游戏的乐趣便在于此。当然,在这最初的养成游戏里,依然还有着不少的RPG要素,玩家可以让女儿外出冒险,途中可能遇到各种各样的生物,根据女儿的属性不同会有不同的选项,如:“战斗”、“说话”、“躲起来”等。这个外出冒险就和当时大多数RPG非常类似,或者说他本身就是一个小型的RPG。虽然如此,RPG的要素也只是点缀,玩家们完全可以不进行任何的战斗,并不会有任何损失,即使战斗胜利也没有经验值这种东西可以获取。

在1993年的《美少女梦工场Ⅱ》中,增加了结婚及婚后的情节,游戏的剧情也远比一代丰富得多,并且具备七十几种不同结局,具备更高的耐玩性。依然由已经开始独立工作的赤井孝美担任监制和原画设定的二代比起一代系统更加成熟,画面更加美丽,所以掀起了远胜过一代的养成游戏新高潮。这一代仍然保留了RPG的特性,同样的可以让可爱的女儿到各地冒险打倒怪物,获得宝物。而从“养成”这个词收到甜头的赤井孝美在接下来的三代中则将RPG要素完全舍弃了,她认为玩家们喜欢“美少女梦工场”系列游戏本就是为了养成游戏的自由度,而并不希望在游戏中再看到其他RPG中随处可见的“打倒怪物、获得宝物”这种模式化的游戏内容。于是在《美少女梦工场~梦幻妖精》(俗称:美少女梦工场3)中,外出冒险的RPG模式被完全废除了,这一代成为了最纯正的养成游戏,同时如赤井孝美所愿取得了“美少女梦工场”系列游戏有史以来最好的成绩。

造星运动

《明星志愿2》

在游戏过程中,玩家所扮演的方若绮将根据玩家的选择出现几种不同的剧情走势,在最后可能会和游戏中的四位男角中的一位走入婚姻的殿堂。这里不但有着恋爱养成游戏的味道,还保留了难以在养成游戏中体现的出色剧情。最后的成功优势是多种多样的结局,虽然这是每个养成游戏都具备的必然条件,但是因为在二代中能力值设定比一代多了很多也详细了很多,而每一个能力值都有关着以后的发展,所以游戏的结局也是多上了不少。结局根据玩家在三年中的成绩和能力来评分,将来是成为一个影后、还是歌后、还是名主持人就都要由玩家自己把握,而如果玩家成绩非凡的话还可以得到艺能天王这个终极封号。

《明星志愿2》可以说是国内养成游戏的颠峰之作,它不仅在销量上取得佳绩,也让玩家们看到了国产养成游戏的实力,于是促进了更受玩家期待的《明星志愿2000》的飞速上市。2000年6月《明星志愿2000》正式上市,从之前四年磨剑的《明星志愿2》到这一部不到一年时间就推出的续作,玩家们都对它感到些许担心。果不其然,《明星志愿2000》在画面和游戏系统上和《明星志愿2》相比,变化并不大。惟一的区别大约就是玩家扮演的角色由美女方若绮变成了帅哥林立翔,而另一个稍微值得一提的改进是之前大受好评的经纪人系统被重新采用,在游戏中玩家可以重温一代时的经纪人模式,不但可以自己当明星也可以找人才来进行培养。严格的说,《明星志愿2000》只能算是一个《明星志愿2》的资料片或者加强版,并不能算作系列的第三代作品。而真正的最新版《明星志愿3》也出来了

恋爱与养成

在光辉高校,一直流传着一个女孩子们深信不疑的传说:“在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”

如果说《美少女梦工场》是创造了“养成游戏”这个游戏类型的里程碑,那么《心跳回忆》(Tokimeki Memorial)则必定算得上是“恋爱养成游戏”的开山鼻祖。对于大多数玩家来说,Konami这个名字一定不会陌生,如果你实在不知道,那么就看看那些曾经熟悉的FC游戏吧:猪小弟、火箭车、魂斗罗、沙罗曼蛇,这些伴随我们童年的游戏都在开始画面标上了Konami的标记,而在更近一些的PS以及PS2等主机上则有着恶魔城、合金装备、幻想水浒传等主力游戏作为代表,而心跳回忆则是Konami一个跨越多游戏平台的作品。

在规模上屹立日本游戏界之巅的Konami并不完全靠制作电脑游戏发家。它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售,其经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。其运营的健身俱乐部,至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。而具体负责制作游戏工作的有三大部门:专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。

《心跳回忆》早在NEC的PC-Engine电视游乐器推出前数年就已经出现了,不过其真正成名还是在1994年发行PC-Engine光碟版后。当时Konami在街机市场上日益消沉,在家用机市场上也多用炒冷饭来应付玩家。《心跳回忆》就是在这个时候被翻新重做,一举成为了养成游戏的里程碑作品。或许是因为PC-Engine相比之前的机型有着更加强大的机能,在画面和音乐上都有着与之前完全不同的感觉。PC-Engine版的《心跳回忆》一上市就造成抢购热潮,在PC-Engine游戏软件总销售量中排名第二。漂亮的画面、动听的主题曲和背景音乐及众多个性独特的女主角成为了玩家们当时最津津乐道的话题。

1995年10月,Koami将《心跳回忆》从PC-Engine移植到PS上,并且重命名为《心跳回忆~永远属于你》(Tokimeki Memorial~Forever With You)。之后再以PS版为基础分别于1996年7月移植到了SS、1997年12月移植到了PC上。由于PS和SS的性能要比PC-Engine强得多,所以这个版本无论画面还是音效都远胜于PC-Engine版,PS版一举就夺得该年度的销售冠军,还荣获了CESA年度最佳游戏大赏的列荣,奠定了其名作的地位,正式开创了“恋爱养成游戏”的黄金时代。之后科乐美又以其设定为基础制作了一系列的相关游戏,除了顺理成章的在PS和PS2上推出《心跳回忆2》和《心跳回忆3~约束之地》,还有以虹野沙希为主角的《心跳回忆~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回忆Girls Side》,出现在PC、PS、SS、GB、PS2等多种平台上,创下了销量最高。迄今为止,《心跳回忆》不单单是占领了电子游戏领域,还被改编为动画,以OVA形式发售。另外在日本大量的相关周边手办玩具更是狠狠的收刮着“心跳fan”们的钱包,而《心跳回忆》的女主角藤绮诗织更是被奉为玩家们心目中最完美的梦中情人。

二、石器时代M小游戏 新奇AR玩法介绍

自古以来都是兵马未动粮草先行,如今石器时代也来了这么一波:游戏未上小游戏先行!

《石器时代M》在上线之前推出的这款捉宠H5小游戏,将石器玩家们最为喜闻乐见的捉宠通过AR的方式展现了出来。打开小游戏,寻找自己真实生活环境周围的石器萌宠,用食物“勾引”它们将其捕捉。

玩法非常简单易上手,但新奇的AR玩法并不是专门为了这款小游戏设计的,而是来源于《石器时代M》中真实存在的新玩法。从某种意义上而言,这种“新玩法”与传统石器宠物的结合,恰恰是对老石器IP的一种补充和完善!

作为一款从2000年就诞生的游戏IP,石器时代一向以来都被称之为“化石级”、“鼻祖级”、“古董级”的IP,这些词汇在表明其在中国网游史中的重要性外,其实也表明了这一款游戏确实很老了。

随着《石器时代M》作为官方唯一正版手游出现后,玩家们对于手游是否对还原最为关注。这一点是毋庸置疑的,从新手村、宠物、地图、NPC、任务、玩法,除了升级的画面,能想到的老石器这里确实都有。但对于一款长达19年的IP而言,还原之外创新尤为重要!

跟得上时代追得上玩家,才能证明这款IP是有生命的、在成长的、会更好的!虽然《石器时代M》尚未上线,无法一睹游戏全貌,但是官方这波小小H5游戏的先行套路,让新老玩家提前窥探可能的新玩法,而且与老石器宠物紧密相连。新老搭配,足见诚意!

不仅是新玩法和宠物的结合,官方在游戏基础上还放了一个大招——石器宠物正版公仔。熟悉的乌力、红暴、雷龙、绿龟等等,见到就想直接抱回家!

对于一众老石灰而言,从开始玩石器就有一种强烈的收集欲望。从最早的石器游戏光盘到日积月累的点卡,从来吉卡到稀有的官方手办。直到现在,一些论坛里依旧有老玩家们在晒自己多年来的珍藏,就好像晒自己的青春一般。由此可见,这些公仔对他们的吸引力会有多大!

新奇的AR玩法+石器宠物情怀+吸引力MAX的公仔,这款H5小游戏注定了会在石灰们之中被扩散和传播。

作为一款尚未正式开放的游戏,《石器时代M》这款H5小游戏中自然是带了预约环节。玩家需要预约才能兑换公仔、游戏礼包等。而官方预约人数早早突破300W,说不定就与这群疯狂的公仔大军有那么一点儿的关系,这里必须为官方这波小套路点个赞!

当然,H5小游戏再好玩、正版公仔再可爱,这些只是《石器时代M》的先行“精神粮草”,而真正的兵马是其游戏本身,是对十九年前风靡全国的《石器时代》端游的完美复刻,是基于移动端的优化与创新,AR捉宠只是这些创新中的冰山一角。

三、“小游戏”也有大魅力吗悬崖帝国好玩吗

城市模拟器

对于城市模拟类型的游戏来说,其游戏乐趣与沙盒游戏十分相像,众多的元素内容给玩家以独特的选择和组合。自由创造的乐趣和城市规模变化的成就感,是此类游戏的核心乐趣。同样因为这两点核心玩法,城市模拟类游戏大都需要在建筑的外观,或者整个游戏的风格有独特的设计,才能够吸引玩家的目光。由Lion's Shade公司开发的《悬崖帝国》就是一款科技风格十分鲜明,且游戏元素极其丰富的一款城市模拟类游戏。

对于只有1GB的空间占用来说,《悬崖帝国》在游戏中有着近百种建筑种类,包含了住房、公共基础、工业化、食物、旅行等等。同时游戏中还有十几种游戏指标,以及随机的灾难事件和特定任务。在游戏的地图规划中,玩家的城市是布局在一座悬崖之上,而非通常情况下的地表,所以在游戏中轨道和空间站也是独具特色的建筑物。目前看来对于一个仅有1GB的游戏,这些内容已经相当丰富了。但是不要急,《悬崖帝国》的游戏中还有塔防机制。也就是说在玩家平衡电力资源,水资源和食物资源的时候,还要考虑城市防卫的影响。不得不说《悬崖帝国》给玩家的惊喜远远大于1GB。

科技感十足

白色的主色调,可以反衬一切颜色的白色,充满了无限的可能!

在《悬崖世界》的游戏背景设定中,这是经历过核战争后的世界,对于地球上为数不多的幸存者来说,300米厚的放射性尘埃覆盖了整个地球,而今人类只有在这高高的悬崖之上重建新的家园。在这样的背景前提下,玩家可发展的土地并不充裕,无法像《文明》一样拥有广袤的土地资源,这里寸土寸金。所以如何合理安排建筑物的位置,以及分配建造顺序成为《悬崖帝国》贯穿整个游戏的玩法。例如在前期来说,需要尽快的建造起防御措施,而到后期则可以用其他建筑物替换最初的防御建筑,这就是最简单的攻略。

当然除了一个还算可以的末世背景之外,剧情在游戏中的存在感微乎其微,当然了对于一款经营模拟类游戏来说,剧情也只是起了一个"开篇破题"的效果。就像《冰汽时代》?《缺氧》一样,剧情只是对整个游戏元素和内容的解释。核战后的世界,就设定了这是一个拥有超高科技的年代,所以《悬崖帝国》中很多建筑风格都是极具科技感的。由于整个游戏并不大,所以即使游戏中建筑物的模型很不错,但近距离观看时,仍是会看到贴图的粗糙。不过,当玩家将视角拉远后,从整体来看这座城市时,会有相当程度的震撼。在玩家视界中这就相当于一个精美的手办一样,之所以能达到这种效果,就来源于《悬崖帝国》的"高科技风格"建筑。

在建筑领域中,我们经常会听到的多是一些"哥特式"、"巴洛克"和"洛可可",对于玩家来说对这些专业名词的了解,也大都是来自于游戏中的建筑。对于游戏来说,建筑风格极大地完善了游戏的背景设定,是提升玩家代入感的重要因素。《悬崖帝国》也是如此,"高科技风格"的建筑不仅从游戏元素上弥补了剧情不足的缺点,也利用其建筑特点吸引力玩家的关注。

机器美学

对于"高科技风格"来说,最为明显的特点就是以夸张的形式来突出高科技是社会发展的动力。它的起源是在20世纪20-30年代,来自于当时的"机器美学",而机器美学最为直观的理解就是反映人们试图在其他领域模拟机器的形态,并以机器作为审美价值判断的依据。18世纪下半叶的工业革命,为人们的生活带来了极大的便利,但并没有直接带来新的艺术理念,于是工业革命带来的批量化生产不仅没有提升产品的艺术品质,反而有所下降,这也附带着造成消费者艺术品位的下降。

在这样的情况下,出现了一批有着工业倾向性的艺术思想,其中对于建筑领域来说柯布西埃最为出名。他曾有一句名言"住房是居住的机器",虽然有不少人反对他的这种观点,但是这句话也极为明了地解释了柯布西埃眼中建筑领域的"机器美学"。而在设计造型上,柯布西埃追求机器造型中的简洁和秩序,在他眼中"几何形式"构造出简单抽象的形体,极好的展现了理性和逻辑性,而这两点特性也正是机器蕴含的魅力。

《悬崖帝国》的建筑造型大都可以看出柯布西埃的造型风格,简洁的几何体,夸张的机器特点表现,包括游戏中的棱角分明的悬崖地图,都是源自机器美学的"高科技风格"的展现。

有意思的一点是,高科技风格的建筑不仅源自机器美学,还是首先应用机器美学的领域。建筑本身就有着严密的逻辑关系,其中的构架和施工都仿佛机器一样一丝不苟地运转。并且也更易于通过简单立方体的组合变化,在视觉上营造出逻辑和理性的感受。

在《悬崖帝国》的游戏世界中,玩家最常见到的就是直线和立体几何图形,并且搭配以明亮的白色,给玩家的第一印象就是"纯净",没有色相的白色会极大程度的消除玩家内心的烦躁,而源自机器美学的"高科技风格"又加深了游戏对理性和逻辑的表现力。所以与其说这是一款模拟经营类的游戏,不如说是一款平复心情稳定情绪的游戏,整个游戏世界充满着"科技美"和"精确美"。对心情的平复效果,会使玩家不由自主的沉浸其中,但是与《文明》和《蒸汽时代》不同的是,这是一种"孤独"的享受。

并且在这个科技感十足的世界中,也有着充满生活气息的彩蛋,例如圣母院中传出的圣歌,高层建筑里运转的电梯,还有私人别墅的飞机。生活气息的流动使得原本稍显"冰冷"的白色科技帝国别有一番魅力。但是从游戏性来说,《悬崖帝国》并没有像《蒸汽时代》、《缺氧》之类的游戏赋予玩家更多的游戏乐趣,不过就从游戏质量上来说。一款1GBsteam售价40元的游戏能够做到这样的程度,真的算十分良心了。当你入手体验后,一定会希望开发商推出DLC,毕竟这个白色的科技世界有太多的可能性了。

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