50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。
在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现,我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。
不幸的是,设计创新的真正主人往往被世人所遗忘,而让后来的成功游戏占了便宜。例如,很多人记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》,而不是非电脑版的设计者Ralph Baer,即使先出现的是Baer的作品。为了修正这种倾向,我将一并列出创新的原始构思者(如果找得到的话)和该创新最知名的早期案例。我不保证我罗列的信息完全正确,欢迎指正。玩法创新
我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。
1、探索
最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我们从桌面角色扮演游戏借鉴了探索元素,并改良成现在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感,并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战,比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。2、故事讲述
这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。
3、潜行
大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时,你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点。在潜行玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在,这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中,最著名就是:《神偷:黑暗计划》,1998年。最早使用:未知。
4、有个性的玩家角色
如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。
5、领导
在大多数阵营类 rpg游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时,你不能选择团队成员。
你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。
6、外交
电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。
7、MOD
MOD是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以MOD,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可MOD的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。
8、智能NPC
在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。
9、对话树(脚本的)交谈
早期游戏中的交谈是相当低劣的。文字冒险游戏的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。
10、多重玩法
对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。
这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的,但也有强制的。不同于多层次玩法,玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩。首次使用:未知。
12、多重难度
设计师John Harris发现,老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是,玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度,游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家。首次出现:未知。
13、可逆的时间
保存和重新载入是一回事,但有时候你真正需要的是像孩子那样提出的无理要求,即“重来”的机会——允许你在不重新载入或返回原路的情况下改正错误。最知名的案例:《波斯王子:时之沙》,2003年。当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒。每次时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力。但玩家可以通过打败敌人获得新的时之沙。游戏还允许玩家看到未来,使解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个明高的创意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通过收集不同的水晶组合,就能获得各种一次性的操作命令。
14、玩家角色组合
在具有这种有点儿古怪的玩法的动作或动作冒险游戏中,玩家可以操作两个具有互补技能的不同角色。有时候,他们可以当作一个角色用,有时候玩家不得不选择其中之一,或只能使用当中的某一个。这不同于《Sonic and Tails》中的两个独立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。
15、沙盒模式
这种模式是指玩家可以在游戏世界里闲荡,不要求达到特定的目标。到目前为止,最著名的沙盒模式出现在后来的《侠盗猎车手》系列中,这对该游戏的成功贡献巨大。沙盒模式一般是指存在于目标导
独立游戏节有不少游戏获过奖《粘粘世界》获奖比较多
《时空幻境》《aquaria》都过获奖
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《植物大战僵尸》《aquaria》《怪怪水族箱》《机械迷城》《明朗》
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【解谜类】
《幽灵庄园的秘密2》《失落文明-玛雅公主》《谜画之塔》
《梦之旅3:被选中的孩子》《阿拉巴马史密斯2-命运之试炼》
《深海女皇黑暗的秘密》《奥特姆的宝藏之翡翠玉币》
《解谜英雄/解谜英雄历险记》《神秘的玛丽西莱斯特号》
《魔女玛塔》《正义杀戮2:诗人杀手的复仇》《营火传说:铁钩人》
以上游戏我都是在verycd上下载的
幻想游戏网上的经典游戏更多!不一一举例了!
《祖玛》等
谓塔防游戏即指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型游戏,要有阵图。比较有名的像《防御觉醒》、《植物大战僵尸》。这种游戏多见于flash游戏,手机上也不少,比较耐玩。
下面就列出10款经典塔防游戏详细介绍:
1、塔防游戏植物大战僵尸
《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发,并于2009年5月5日发售的一款益智策略类塔防游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。它对玩家的要求也是大脑的智慧和小脑的反应,目前正在白领和学生中风靡起来。
2、塔防游戏防御觉醒
一款PC塔防,原来是XBOX上的,08年11月份移植到PC上。这个游戏获过的奖项可不少,如的编辑推荐奖的年度不可错过游戏奖,还有其它没听过的杂志等等。游戏的画面从图片中已经可以看出来了,太绚丽了,无可挑剔,对硬件的要求也不高。游戏有很多个关卡,每个关卡都胜利模式还不太一样,可以说每个关卡都是集合了一种有人气的塔防的特色,比如有的关卡是保护宝石,它的游戏模式和Element TD 2是一样的,有的是一块大空地你随便摆,这就又类似Desktop了,所以啊,这个游戏一定要玩玩。
3、塔防游戏土豆怪兽
Monster Mash是一款类似于“博物馆守卫战”“花园保卫战”玩法的策略射击游戏。在遥远的童话世界的宁静山谷中,大大小小的土豆怪兽向居住在这里的村民们发起了进攻,你的任务则是充分发挥策略,建设坚固的防御措施,保护人们的安危。游戏包括20于种新奇而怪诞的土豆怪类型,想要获得胜利不仅要充分了解敌人的属性和能力,还具有+速射击,提高火力等有力的道具帮忙。并且要动作敏捷,随机应变,合理的利用金钱。
4、塔防游戏微距塔防
《微巨塔防》,经典幻想游戏之一。独有的视野模式让你的塔防更具控制力,各种不同的功能的塔防也可以让玩家以各种策略组合。游戏内置的迷宫包括3个不同等级的难度,巧妙的设计会让你的防御大费心思。主界面建立和控制塔防来组织无情的侵略者通过迷宫,“微巨塔防”是一款3D小型塔防游戏,它结合了美丽的图形和创新的策略会让你体验到新奇的感受。注册信息随意输入即可成为正式版游戏评测幻想游戏《微巨塔防》画面 3D立方体形状的场景和元素充满了科幻风格,画面中的塔防虽然形状抽象,但是表现的想当真实,动作射击颜色绚烂,光影效果十分出色。声音包含5个音轨的原声音乐和游戏的内容融合的很不错,音效也很逼真。
5、塔防游戏电路保卫战
Circuit Defenders《电路保卫战》是个非常大型的TD炮塔防御游戏,你的任务是阻止病毒大军入侵你的CPU。一共有10个有趣的挑战关卡,你可以用金币来购买各宗炮塔。病毒大军的实力会越来越强,你的炮塔也要不断升级,不然无法抵御病毒大军,你的CPU就会崩溃。上手很容易,但是很有挑战性,趣味性很强。
6、塔防游戏阿兹卡特守卫战
在 Azgard Defence中,玩家需要建立起一道坚固的防线来保护你的阿兹卡特城,避免凶猛而危险的敌人入侵你的底盘。本作同《花园保卫战》《土豆怪兽》等游戏类似,是一款守卫战类的策略游戏。画面:本作的容量虽然不大,但画面依然制作的十分细腻。中世纪的古堡建筑以及充满魔法色彩的敌人造型让游戏具有古典和神秘的气息,华丽的光影特效并不逊于同类游戏的表现效果。
7、塔防游戏入侵
德鲁伊教团掌控着地狱和现实的入口连接,地狱的妖怪总是试图从入口冲出来肆虐人间,你要借助德鲁伊自然魔法的技术来设置防御设施组织妖怪的入侵。这是一款紧张激烈的塔防类游戏,虽然还是Beta版但也很值得一试。游戏采用传统的塔防玩法,特别之处还在于游戏的地图设计,超庞大的关卡让玩家有更多自由的策略来设计防御塔防,比较高的难度设计也会让玩家感到挑战的乐趣。在游戏中你可以进行长达6小时的挑战,变化无穷的策略将由你尽情发挥,10个不同的场景各具特色,不同的难度和2个不同的比赛需要用到各自不同的技术。
8、塔防游戏恶魔守卫战
中世纪的黑暗时代魔鬼横行,你要担负起使用魔法设施保卫市镇的艰巨任务,不放过一个恶魔进入城镇危害平民。你可以建设各种魔法塔,在不断的探索中将新的能力加入到守备中,不过各种不同能力的恶魔也会不断的进行攻击,是否能取得最后的胜利就要看你的指挥能力了。
9、塔防游戏防御能力
《防御能力》是一款策略防守游戏。你将是地球上最后一位英雄,运用机器人来保卫你的家园。游戏的每一关都有多种玩法。游戏中有13种可选机器人,它们可以从敌方基地偷钱,转送其他机器人,转换敌人等等。游戏采用鼠标操控,你要操控你的机器人和对手进行竞争,游戏关卡样式比较单一,但是玩法是千变万化的。你为你的机器部队进行组合,让它们在道路上击败敌人到达目标同时获取更多的资源。游戏结合了塔防游戏的设计和即时策略的玩法,玩起来还是颇具新意的,2组机器人对面行进和攻击,如何根据敌人的阵型作出针对性设计并且在最快的时间调动部队都是玩家需要考虑的问题。在游戏中包含3种不同场景,游戏的关卡是值得反复来玩的,每一次变化都会不同,在游戏中还有13种不同机器人,将机器人进行组合增加更多策略,你还可以升级机器人,增强它们的能力。游戏还包括多人游戏模式。
10、塔防游戏博物馆守卫战
"博物馆守卫战"是Davidbhowe开发策略游戏,在国外2005年小游戏的评选中,它获得最佳创新游戏的第三名。游戏的主题是一群现代艺术品要攻占博物馆的展位,作为喜爱古典艺术的博物馆长要利用各种设置阻止这些现代艺术品得逞。玩家每关要在短时间内配置好守卫的装置,阻止敌人的进攻,游戏有很强的策略性。
10大塔防游戏就为大家介绍到这里,您在发空闲的时候不妨选择一块自己喜欢的塔防游戏。
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