热血秃头一拳超人最强之男
V1.1.7
类型:动作冒险
大小:672.35MB
评分:5.0
平台:
标签:格斗手指游戏探险流行游戏
一拳超人手游中的阵容是一个游戏中的关键,这里小编带来的就是在实时对战中比较有趣的一个阵容,叫做核弹king。想必大家都知道是什么意思了。就是通过疯狂的buff叠加给King,然后让king打出不可思议的高伤害。
(1)核弹King阵容展示
前排:金属球棒、阿修罗独角仙、天空王
后排:深海王、基诺斯博士、King
(2)核弹King组件推荐
①战队组件
红色战队组件:
蓝色战队组件:
绿色战队组件:
②专属组件
King需佩戴高速迅捷组件,剑客套之于King,也是如虎添翼的存在。
阵容核心专属组件:
(3)核弹King玩法详解
该阵容选用深海王四级核心。第一回合,一速King普攻或释放绝技回血触发基诺斯博士被动,享受攻击加持。二速阿修罗独角仙可视情况灵活选用绝技或普攻,三速金属球棒普攻,四速深海王,五速基诺斯博士同样可视情况释放绝技(若我方King速度慢于对手,且第二回合恐难有出手机会的情况下,可利用基诺斯博士绝技为King回血加速)。六速天空王普攻即可。第二回合King先手爆发,若敌方全员血线在60%以下,可以致其团灭。
优势对阵:回血反伤流、低速一波流、组件等级低的酸蚀灼烧流以及其他普通流派
劣势对阵:高速一波流、组件等级高的酸蚀灼烧流、组件等级高的核弹King
现在很多动漫IP改编的手游层出不穷,知名的海贼王、火影忍者、死神等等都有相应的手游,但说实话,目前也只有《火影忍者》手游能看得过去,其他动漫改编的手游,要不是卡牌,要不就是回合制,不是说这样类型的手游不好,我的意思是,很多动漫的IP并不是太适合这样的模式。
下面来说一下这个《一拳超人:最强之男》,基于《一拳超人》IP制作,这个IP目前的人气非常高,但是这款游戏怎么看怎么像一个“小游戏”,Q版的画风,回合制的玩法,真的就不能像《火影忍者》手游那样做一个真正的动作游戏吗?不求你是全3D,横版2.5D的动作游戏就足矣了。
但是,回合制也有他的好处所在,不用像格斗游戏那样即时操作,也不用担心一些技能因为走位的原因未能命中等等,只需要点来点去就OK了,这样的话,就更偏向于休闲游戏。很多手游里都具备的十连抽,这个游戏肯定也不会落下,概率什么的暂且不谈,因为这个见仁见智,就单纯论氪金程度的话,还凑活吧,微氪玩家勉强能够肝下去,只要能够无视一些官方诱惑式的氪金推广就行。
不过,这类的游戏即便是用《一拳超人》的IP情怀来支撑,也不会让很多玩家产生长期玩下去的欲望,在一些平台上的评价大多都是“换皮游戏”“割韭菜的情怀游戏”等等,可见很多漫画粉丝并不买账,那你又如何影响到哪些非漫画粉丝的玩家呢?估计很难吧!
众所周知,现在的二次元文化很火、很流行,不少游戏运营商都抢着将热门动漫改造成游戏,比如说:《火影忍者》被改造成《火影忍者:疾风传》手游,《海贼王》被改造成《航海王:燃烧意志》手游等等。在最近的一段时间中,也有游戏运营商推出《一拳超人》的相关手游。而且,就在今天上午10点,《一拳超人:一击之男》手游正式开服。那么,这款游戏怎么样,可玩度高吗?
对于《一拳超人:一击之男》手游,启蒙君的看法是,还能勉强玩玩,但是不能彻底打动我,使启蒙君长期坚持玩下去。因为这款游戏既有优点,也有不足,但不足的地方更多一点。比如说:
“回合制”游戏难以彰显热血色彩
《一拳超人:一击之男》属于回合制游戏,难以给玩家打斗的快感。而且,回合制游戏往往需要耗费玩家大量时间,以便培养游戏角色。对于喜欢格斗的玩家来说,《一拳超人:一击之男》的可玩度并不高。而且,在游戏中,作为《一拳超人》动漫的主角琦玉居然没有登场,因为琦玉的实力过于强大,而被游戏商做成“一拳通关”的设定。
“游戏设定”和“动漫设定”略显不同
由于《一拳超人:一击之男》推出不久,游戏设计或多或少存在不足,还有很多值得改进的地方。比如说:游戏角色招式单一;杰诺斯明明号称“魔鬼改造人”,拥有不少炫酷的招式,但在游戏中,杰诺斯遭到严重削弱,仅有两个招式。角色等级有瑕疵;杰诺斯和甜心假面都有能力成为S级英雄,但在游戏中,他们不是SSR等级,而是 SR。
当然,《一拳超人:一击之男》手游也存在优点,那就是游戏本身和动漫剧情紧密相连,能够使玩家在寻找游戏快乐的同时,顺便回顾剧情,增进对动漫的理解。但就目前的剧情来看,游戏剧情篇幅较短,很可能难以满足“肝帝”玩家的需要。毕竟,游戏仅仅开服一天,便有不少玩家争相“十连发”,将SSR品质的英雄或者怪人抽走,快速刷完剧情。
关注动漫启蒙君,我将马不停蹄地为您奉上优质而独到的动漫分析。
一拳超人手游是一款玩法非常丰富的卡牌游戏,游戏中大家知道伤害公式是什么样的呢?下面我为大家带来角色伤害公式解析,一起看看吧.
造成伤害=(进攻方面板攻击力*(1+杰诺斯10%攻击加成)*技能倍率+技能附加伤-防守方防御力)*(1+装备伤害系数)
具体测试过程为
1.找自己的某一个角色观察其面板攻击力和普攻技能系数(不要观察自己在组织内的面板,不准)
2.观察组织内离线成员某个前排的防御力数据,初次观察最好装备上不要带增减伤,会增加总结的难度(以免在线操作导致数据变化,离线时间越长越好)
3.切磋,观察非暴击非格挡的正常伤害,并记录。
4.套多个可能的公式计算其正确性。得出初步结论。
5.验算,选择另外一个前排的防御力数据,继续切磋以核实公式的正确性。
测试员为普攻为单段攻击的索尼克,多段攻击尚待测试。
测试员有三名
黄金球,索尼克,背心
直接放结果:额外伤不吃防御方防御力,且能够穿盾,且不被装备伤害率加成,似乎也不能暴击。
单个目标索尼克的额外伤(仅对崩坏角色生效)=面板攻击力*(杰诺斯核心10%)*50%
单个目标黄金球额外伤=面板攻击力*10%*对方崩坏角色个数
单个目标背心额外伤=面板血量*5%
额外伤是一个收益很好的特效,能对高防御的boss造成稳定的伤害,对坚韧队也能造成可靠的杀伤。对于肉型角色,无脑撑血量带来的血量百分比额外伤能够很大程度弥补攻击力的缺陷,因此拥有血量百分比额外伤的角色无脑撑血是完全科学的做法。
依据是:装备及其它来源获得的属性中,攻击:血量是大概是1:6的比例,如独角仙8%的血量额外伤,每6点血能够换取0.48的伤害,且无视防御。这比选择1点攻击的收益要高50%甚至更多。同时血量带来的生存能力也能够更好的输出。
防御属性弱鸡的原因。
初步原因有二:
一.公式的原罪
通过之前的测试我们了解到,攻击是是先乘以技能倍率之后再减去防御的,且技能等级还会附带一些伤害,这种“直加直减”的模式会带来的影响是,收益无递减,越堆越强。为了打其它模式大家都以堆攻击为主,使攻击防御完全不在一个水准,再加上防御数值本身在装备上数值也低(这也是没办法的事,如果攻防1:1在装备上出现,再加上血量,肯定会出现回合数拖长,游戏变无聊)所以防御几乎起不到作用。假想,后期大家把属性都堆到理想水平,防御的作用大约是:对攻击百分比低于100%的伤害具有较强抗性,攻击百分比越高防御起到的作用越低。简而言之就是抗群攻强,抗单体弱。
2.无视防御的伤害太多
持续伤我还没测,额外伤是肯定不吃防御的,而额外伤和攻击正相关,现在有额外伤的主流角色不少,防御就很尴尬了。而血量是对于全伤害类型有效的。所以防御不但数值低,效果还是个残疾人,价值不言而喻。
接下来是一些基于公式的小猜想:
1,如果出现一个极限高防的boss,攻击伤害只能个位数,只有额外伤能造成有效输出。那么菠萝斯高达300%的额外伤将变身mvp,极速拉开有无菠萝斯两种玩家的差距,这可能会作为运营区分两类玩家的软分界。
2,平民玩家后期有可能会破不了土豪玩家的防。因为属性收益是线性的,没有递减,所以当有人砸巨量资源把防御堆起来之后,吹雪这类低百分比人物将会是最早打出个位数伤害的角色。
3.越是平民越要出菠萝斯(自造一个喷点)。基于第一点,现在的boss平民还算能参与一下,拿个小奖励,如果出现极限高防的boss普通玩家连白嫖奖励的机会都没有。更何况,菠萝斯对于现有boss也将是立竿见影的(策划一波加boss血量又预定好了)
暴走效果
测试员2名
黄金球,无证
直接放结果:
暴走的加成模式是直接将主楼推导出的伤害公式的终值直接乘以1.3(不包含额外伤害)
另外就作用方式作几点说明
1.暴走效果对普攻和绝技都有效果
2.无证的绝技里面的附加的自然数伤害是无效的
3.暴走不作用于额外伤害
根据公式可知,伤害(不包括额外伤害)越大,暴走的收益就越高,一般来说就是群体攻击,或者是单体大伤害。以额外伤作为主要伤害模式的角色不适合加暴走效果。
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